В нашей команде собрались люди со схожим мировоззрением, но, как это часто случается, с разными характерами и темпераментами. Кому-то по душе точный расчет, а кто-то действует повинуясь эмоциям. Признаться, я отношусь ко второй категории. Из-за чего торговец из меня всегда был неважный. Я легко упускал выгоду, идя навстречу покупателю, или рисковал там, где не нужно было. Но чувство "крайнего" в команде, врожденная черта характера, часто заставляла заниматься тем, что в данный момент необходимо всем. И так получилось, что в WoW наши ребята массово стали избегать торговли, перекладывая эту задачу на плечи любого, кто проявлял хоть какую-то минимальную активность в этом вопросе.
С детства мне нравилось то чувство, которое испытывает добытчик, принося что-то полезное своим близким. Одним из самых счастливых моментов моего детства было время, проведенное на турбазе с мамой и младшей сестрой. Отец поехать с нами не смог, и я оказался в роли единственного мужчины, в обязанности которого входило изгнание жуков из домика и другие важные хозяйственные вопросы. Но все это меркло по сравнению с тем, что каждое утро я приносил семье вполне приличный улов карасей, а на ужин каждый день у нас были грибы. Мама светилась от счастья. Я же был горд и испытывал одно из самых прекрасных чувств -- чувство причастности к тому, что кому-то хорошо. Тем более близкому тебе человеку.
Так что и сейчас я бросаю в банк пускай и небольшие суммы, по сравнению с тем, что приносит Андре и что приносил раньше Ру, испытывая тем не менее то самое чувство, заряжающее меня положительными эмоциями. Но это единственная светлая сторона в занятиях торговлей. Потому что по сравнению с другими проектами в WoW она явно хромает. Да и торговлей, по большому счету, не является.
Как известно, рынок рождается на стыке спроса и предложения. А вот если вы оперируете только предложением -- это уже базар. Вы приходите на базар, не в силах что-либо изменить, только выбирая из спектра конкретных предложений. Но даже на реальном базаре дела куда лучше, чем в Аукционных Домах городов World of Warcraft. Прежде чем я перейду к доказательной части, позвольте мне поделиться с вами общими мыслями по поводу основ торговли в MMO.
Свою виртуальную торговую карьеру я начал в Lineage 2, первой ММО, которой я уделил действительно много времени. И угораздило меня стать не просто торговцем от случая к случаю, а дворфом-артизаном, единственным в игре классом, способным заниматься ремеслом и создавать предметы. Здесь нужно отметить, что создание предметов -- главная ось игровой механики этого проекта, вокруг которой строится охота на мобов, как основное времяпрепровождение в игре. Нет, находились, конечно, особо одаренные люди, которые умудрялись в мобах видеть только "экспу" и повод "качаться", но любой самый поверхностный анализ механики игры, которая очень быстро переводила весь акцент на экипировку, целиком и полностью доступную исключительно из рук игроков, занимающихся ремеслом (рейды? инсты? забудьте), приносил с собой понимание, чему посвящена игра и какие цели ставили перед собой ее разработчики.
Когда в соседнем блоге пишут о том, что в Lineage 2 "поленились добавить квесты", я понимаю, насколько глубокой является пропасть в восприятии игр, лежащая между нами. Это просто точка зрения и я не хочу обидеть автора цитаты своим ответом. Я искренне уважаю этого человека. Мы смотрим на игры с разных точек и я хочу объяснить свою.
Надеюсь, что этот блог читают люди вдумчивые, способные быть "над" игрой, а не инстинктивно защищать свой текущий выбор. Давайте обратимся к механике. Дело в том, что в основе любого квеста лежит некая услуга, которую вы должны оказать искусственному персонажу, и за которую вас вознаградят. Суть вознаграждения не так важна по сравнению с сутью описанного диалога. Итак, следите за руками, каждый квест -- это некий контакт между вами и игрой. Очевидно, что вы живой игрок и стремитесь вести диалог с равным себе. Поэтому игра выдает вам образ, как Океан в "Солярисе", с которым вы готовы общаться. Но мы не очень-то верим в него, нас не колбасит как Криса Кельвина, поэтому нам нужны меркантильные внутриигровые стимулы. Этими стимулами являются призы, венец нашего сотрудничества с игрой. Цикл закончен. Пришел-Выполнил-Получил. Призом должен быть какой-то осязаемый предмет с очевидной ценностью для получателя. Игра показала, что довольна вашими действиями, вы же должны быть довольны вознаграждением. Это и есть базовая модель обмена в WoW. И в этой модели фигурирует лишь один реально живой человек.
Поэтому ставка на квесты имеет намного более глубокие последствия, чем простое придание мотивации убийству мобов. Мне кажется, любой игрок понимает, что в итоге квестодатель все равно пошлет его заниматься тем же, чем занимаются люди в Lineage 2. Вот только в Lineage 2 при убийстве мобов вы сразу получаете вознаграждение. Теперь давайте рассмотрим базовое вознаграждение в Lineage 2. Представьте, что после создания мира боги разбили о земную твердь огромное количество различных часовых механизмов. И вот игроки, убивая мобов, находят кто пружинку, кто стрелку, кто шестеренку, а кто схему по сбору конкретного часового механизма. По отдельности эти части бесполезны и находятся у разных людей. Количество частей, необходимых для сборки одного механизма, настолько велико, что в одиночку их собрать крайне сложно. И здесь на сцену выходит схема обмена, где множество живых игроков обмениваются материалами, собирая в итоге комплекты для создания необходимых предметов.
Обмен, как начальная точка социального взаимодействия, работает довольно эффективно. Вы же не пристаете на улице к первому встречному, но зато минимальная необходимость -- узнать который час или попросить огонька -- может быть началом какого-то разговора или простым обменом положительных эмоций.
Именно социальная составляющая торговли в LA2 помогала мне компенсировать не самые подходящие для продавца черты характера навыками общения. Причем работало это как в краткосрочной так и в долгосрочной перспективе.
Я говорил о том, что многие ребята в нашей команде избегают торговли. На мой взгляд, это связано в первую очередь с тем, что новичку в торговле очень сложно определить начальную стоимость того или иного предмета. Та же проблема отчасти существует в любом проекте. И в LA2 ко мне множество раз приходили люди с материалами, говоря прямо: "Посчитай, сколько это будет стоить". Я терпеливо все считал, называл цену, которую я мог бы им дать, и они соглашались. Позже они шли прямо ко мне, потому что уже просто доверяли. Они не заходили на рынок, не изучали материалы, они просто связывались со мной и узнавали, где меня найти. В итоге через какое-то время просто честной торговлей по справедливым ценам я создал сеть живых людей, далеких от торговли, которые снабжали меня материалами, получая за них вполне солидное денежное вознаграждение. С этими деньгами они шли уже на рынок и подыскивали экипировку. Или заказывали ее у меня.
Возвращаясь к WoW мы, безусловно, должны учитывать тот простой факт, что World of Warcraft не является MMO в чистом виде, стремясь сделать игру одиночки максимально комфортной. Такой подход можно хвалить или ругать, но необходимо признать, что механика игры ориентирована как раз на обеспечение вот этого самого переходного состояния от одиночной RPG к полноценным MMO. Поэтому объективная цель -- игроку должен быть доступен максимальный спектр предложений в любой момент времени -- понятна. Большинство игроков, включая меня, никогда не смотрят на то, у кого они покупают нужную вещь. C тем же успехом мы могли бы покупать вещи у NPC. Социальная составляющая торговли в WoW упразднена сознательно. Здесь ругать создателей я не собираюсь, хотя понимаю, что мне социального аспекта в торговле не хватает сильно.
Однако в системе аукционных домов WoW принципиально отсутствует схема формирования спроса. Когда люди в LA2 спрашивали у меня, сколько я хочу за материал, я ориентировался не на цены продажи этого материала, которые колебались безумно, ведомые буйной фантазией жадных игроков или напротив, тех, кто решил, что материалы им достались даром. Я ориентировался на цены закупки. На рынке LA2 были как лавки продающие товары/материалы, так и лавки, покупающие их. Это и есть признак полноценной, пускай и все еще глубоко условной, торговой системы. Именно принципиальное отсутствие возможности заплатить свои кровные деньги за товар, выставить свое торговое предложение, лишает рынок стабильности, превращая торговлю в бесконечное выжидание ухода безумных залетных торговцев или поиск "простофиль", которые не смогли правильно оценить то, что продают.
Корни этой проблемы снова уходят в одиночную сущность игры. Всем прекрасно известно, что WoW обладает безумным ассортиментом экипировки благодаря системе рендомной модификации атрибутов предмета, пришедшей сюда еще из Diablo. Там каждый новый сюрприз, генерируемый игрой, рождал позитивные эмоции. Рождает он их и сейчас, но подрывает систему торговли. Потому что количество уникального товара, аналогов которому нет на рынке, существенно перевешивает количество "расходников".
Итог простой -- вместо торговли мы получаем некий аналог лотереи, где зачастую, если не погружаться в вопрос с головой, не обладать достаточными финансовыми запасами для устранения неадекватно понижающих цену игроков, не мониторить рынок большую часть дня или хотя бы прайм-тайм, вы, скорее всего, проиграете или махнете на это занятие рукой.
32 коммент.:
Почему-то топик ушел в RSS в необрезанном виде и без ссылки на блог.
По существу - да, в Линейке получается вот такой вот элемент песочницы, который из ВоВ сознательно выпилили в древние времена, внедрив саму систему soulbounda экипировки, и привязав самые лучшие ее образцы к рейдовому дропу.
Вот только с элементами песочницы всегда есть одна проблема - люди, которые не могут использовать данные инструменты, чтобы занять себя, и которых надо вести за руку.
C blogger.com сейчас какие-то нелады. Сначала я потерял заметку, написанную на одном дыхании, теперь вот эта опубликовалась с трудом. Прошу прощения за неудобства, но я никак не могу на это повлиять.
>Вот только с элементами песочницы всегда есть одна проблема - люди, которые не могут использовать данные инструменты, чтобы занять себя, и которых надо вести за руку.
В том-то и дело, что в этом аспекте WoW намного менее дружелюбен к "казуальным" игрокам, чем LA2. Вот как раз для тех, кто "не хочет разбираться" и существуют торговцы, занимающиеся скупкой. Эти "казуальные игроки" не заморачиваются, не угадывают цену, а просто становятся поставщиками более опытных торговцев. Сейчас же они могут быть таковыми, только допуская большие промахи при установке цены на продаваемый товар "наобум".
Проблема в том, что ты сам так же необъективен, как и тот блоггер. В LA2 торговля хорошая, в ВоВ - плохая. Она разная. Тебе всегда будет больше нравится LA2-торговля. Это так интермедия :)
По факту мне конечно сложно судить о системе торговли в LA2, по твоему описанию я если честно мало что понял. Но называть торговлю в ВоВе лотереей по меньшей мере неверно. В чем сложность торговли в ВоВ тоже трудно понять. Спрос в игре формируют цели, которые преследует игрок. На простом уровне для торговле в ВоВ нужно лишь изучить интерфейс аукциона. Всегда можно посмотреть какая цена на товар и выставить по такой же цене. Что тут сложного для казуального игрока мне постичь сложно. Знаю кучу примеров, когда зная только это, игроки набирают достаточно больших денег. Просто выставляя крафт свой на продажу.
На мой взгляд, тут вопрос не в субъективных привязанностях. Есть объективная реальность -- в WoW невозможно объявить закупку определенного товара по определенной цене и ждать, что придут люди, сдадут нечто нужное тебе по той цене, которую установил ты, при условии, что она их устраивает.
Рассматриваем простую ситуацию. У меня есть стэк рыбы. Я хочу его продать.
1. Я заглядываю на аукцион и вижу, что ни одной товарной позиции нет. Что мне делать? Мне нужно угадывать. А те, кому эта рыба нужна, должны согласиться или не согласиться с моей ценой.
2. Я заглядываю на аукцион и вижу три лота. Я ориентируюсь либо на среднее арифметическое цены выкупа, либо на минимальную цену. Но кто сказал, что эти лоты выставлены людьми, которые хоть что-то понимают в правильном ценообразовании и не следуют как лемминги за первым, кто столкнулся с вариантом, описанным в первом примере?
По-моему, недостатки такого подхода очевидны. Хотя, возможно, я плохо объясняю.
У тебя есть стек рыбы, ты можешь сдать вендору и не угадывать, можешь поставить по любой цене от бросовй, до сколько угодно большой. Продастся можешь повысить цену и снова выставить. Итерационный подход, по научному "Метод тыка". В чем очевидный недостаток похода? Объясни в чем плюс системы ЛА2, предварительно нормально объяснив ее. Из текста мне не понятно, получается есть вендры которые покупают товары по фиксированной цене, есть вендоры которые продают товары по фиксированной цене. В чем социальность торговли? Выбил товар - пошел продал. Зачем тут нужен человек, я не понял, или есть особые человеки, которые знают больше других и они скупают дешевле? В чем тогда различие, "казуал" также не зная этого будет мучаться.
> Объясни в чем плюс системы ЛА2, предварительно нормально объяснив ее.
Хорошо, я постараюсь. В LA2 любой игрок может закупать любой товар по интересующей его цене. Она никак не фиксирована и никем не регламентируется. То есть любой игрок может стать тем самым вендором. В WoW "скупщиком товара" может быть только NPC.
Что происходило бы с ценой на стэк рыбы в LA2. Там тоже есть точно такие же NPC, скупающие товары по бросовым ценам. Но первый ЖИВОЙ скупщик установил бы цену закупки чуть больше, чем у NPC. Зачем отдавать лишние деньги, если нет конкуренции? Тогда второй живой скупщик чуть повысил бы цену закупки. Потом пришел бы третий и... понятно, да? Цены закупки росли бы до тех пор, пока цена не вышла на оптимальное значение.
Обладатель стэка рыбы, придя на рынок, обнаружил бы живых людей, готовых купить у него эту рыбу здесь и сейчас по определенной цене (ситуация, которая ПРИНЦИПИАЛЬНО невозможна в WoW). Дальше, в зависимости от нетерпеливости/жадности, он мог бы либо незамедлительно продать свой стэк рыбы тому, кто предлагает наиболее высокую цену закупки, либо сесть на продажу, установив цену продажи рыбы больше, чем у скупщиков. Но у него бы была объективная ценовая привязка, точка отсчета, на основе цен скупщиков. И ему бы не пришлось заниматься "методом тыка", то есть лотереей.
Друзья, один мой товарищ в институте написалдиплом о "Экономической модели онлайн игр". Везде одно и тоже -) В той же la2 сядет с тобой рядом скупщик, повысить цену на 100 аден и весь товар его -) Аук в wow тоже самое -)
Но в La2 торговля выглядет интереснее -)
Про метод тыка. Подбирать правильную цену на товар методом тыка можно только в том случае, если ты планомерно этим товаром торгуешь и готов этим заниматься. Если тебе хочется продать побыстрее и не думать об этом, то у тебя остается единственный вариант - НПЦ вендор.
На это можно посмотреть и с другой стороны. Торговля - симметричный процесс. Кто-то продает, кто-то покупает. Обычно симметричны и инструменты торговли. В ВоВ это не так. У того, кто покупает есть возможность посмотреть варианты из уже предложенных, выбрать и купить. Но нет возможности выразить намерение купить на других условиях. У продавца же, наоборот, нет возможности продать здесь и сейчас, но есть возможность выразить намерения продать на конкретных условиях.
Чтобы понять неэффективность этого подхода, можно провести мысленный эксперимент. Поменять инструментами продавцов и покупателей. Представьте себе, что любой покупатель может разместить на аукционе "куплю то-то по такой-то цене". А продавец только и может, что просматривать такие лоты. Неудобства такого подхода, думаю, очевидны.
Еще соображение в копилку. В реальности есть два разных режима торговли. Обычные магазины и рынки, к которым мы привыкли в жизни (примерно по их стопам идет аукцион в ВоВ) и торговля ценными бумагами. Оба подхода работают. Но в случае с теми товарами, цена на которые может быть посчитана из цены производства и желательной/минимальной прибыли. Когда же речь идет об условно нематериальных вещах, типа акций или валют, то сразу начинают использовать метод симметричного ценообразования, т.е. когда и продавцы, и покупатели могут размещать лоты на аукционе.
В случае, когда объективными методами цену определить нельзя, процесс адекватного ценообразования идет даже в случае с несимметричной торговой площадкой. Тем не менее, идет он медленнее, а с учетом того, что участники часто меняются - часто этот процесс начинается заново.
"Aук в WoW" не то же самое.
1. Неужто так сложно понять, что в WoW принципиально нет закупочных лотов?? А в этом половина торговли и ценообразования. А в LA2 - есть. И в EVE - есть. И уже поэтому торговля в этих играх сильно интереснее.
2. "Aук в WoW" не имеет географической привязки. Т.е. любой видит все что есть на рынке во всем мире и может купить из любой точки. Территориальной, нишевой и самой интересной торговли как следствие нет. А в LA2 - есть. И в EVE - тоже.
>В той же la2 сядет с тобой рядом скупщик, повысить цену на 100 аден и весь товар его.
И так до тех пор, пока цена не приблизится к той, по которой продает этот товар третий человек. Т.е. работают нормальные рыночные механизмы.
Ваша доказательная база основана на некорректном отождествлении торговли вообще и аукционных домов, а также неверных предположениях об ассортименте товаров.
Рассмотрим тезис "в системе аукционных домов WoW принципиально отсутствует схема формирования спроса". Во-первых, спрос формируют производители, а не потребители. Кажется, Генри Форд говорил "если бы я спрашивал людей, чего они хотят, они бы ответили 'более быстрых лошадей'". Во-вторых, помимо аукциона, в ВоВ есть общий канал [Торговля]. Неужели вы не разу не видели в торговом чате
объявлений вроде: "скупаю xxx по цене yyy, слать по почте наложенным платежом"? Или "продаю zzz висп цены"? В отсутствие реализации полного функционала биржи игроки находят обходные пути.
Также вы упомянули "отсутствие стабильности". По моим наблюдениям, средние цены на массовые товары, например, колчедановую и элементиевую руду, неустойчивую землю, колеблются в пределах 30 - 40%. Это заметная величина, но она обусловлена неравномерностью спроса по дням недели. Было бы хорошо, если бы вы представили скриншоты, показывающие "цены продажи этого материала, которые колебались безумно...".
Другой ваш тезис: "Всем прекрасно известно, что WoW обладает безумным ассортиментом экипировки благодаря системе рендомной модификации атрибутов предмета, пришедшей сюда еще из Diablo.". Это просто неверно. Вся экипировка, производимая игроками (кроме, кажется, нескольких колец и ожерелий), награды за квесты и убийство боссов никак не изменяются. Эта экипировка в подавляющем
большинстве случаев лучше той, что можно найти в обычных мобах, и имеющей частично случайные параметры. Поэтому, вещи со случайными показателями не оказывают заметного влияния на цены, они просто никому не нужны, кроме энчантеров, но их интересует только item level предмета.
Кроме того, что экипировка из квестов и инстансов лучше случайной, она еще и лучше той, что производят игроки на соответствующем уровне профессии. Это не вносит хаоса, а просто убивает спрос, ухудшая экономическое положение производителей с немаксимальным уровнем навыка. Пожалуй, это реально
дисбалансирующий элемент, но его вы не упоминали :).
Таким образом, ваши доказательства некорректны, а следовательно, истинность вывода под вопросом.
Из личного опыта скажу, что, если не гнаться за максимальной прибылью, и недостижимым "контролем рынка", а довольствоваться просто хорошиим доходом, можно тратить на торговлю минимум времени, и никуда не погружаться, не то, что с головой, а даже по колено.
>Во-первых, спрос формируют производители, а не потребители.
"Закон спроса и предложения — объективный экономический закон, устанавливающий зависимость объёмов спроса и предложения товаров на рынке от их цен. При прочих равных условиях, чем цена на товар ниже, тем больше на него платёжеспособный спрос (готовность покупать) и тем меньше предложение (готовность продавать). Обычно цена устанавливается в точке равновесия между предложением и спросом. Закон окончательно сформулирован в 1890 году Альфредом Маршаллом."
"Спрос — это запрос фактического или потенциального покупателя, потребителя на приобретение товара по имеющимся у него средствам, которые предназначены для этой покупки. Спрос отражает, с одной стороны, потребность покупателя в некоторых товарах или услугах, желание приобрести эти товары или услуги в определенном количестве и, с другой стороны, возможность оплатить покупку по цене, находящихся в пределах «доступного» диапазона."
Я очень люблю приведенную вами цитату Генри Форда, но она лишь говорит о том, что умный производитель способен влиять на спрос различными методами, в том числе и выводом на рынок принципиально новых предложений.
Вообще, я бы предложил изначально не сильно глубоко уходить в реальные экономические рассуждения по той простой причине, что в реальной экономике слишком много того, чего и в помине нет в играх.
> Во-вторых, помимо аукциона, в ВоВ есть общий канал [Торговля]. Неужели вы не разу не видели в торговом чате объявлений вроде: "скупаю xxx по цене yyy, слать по почте наложенным платежом"? Или "продаю zzz висп цены"? В отсутствие реализации полного функционала биржи игроки находят обходные пути.
Я видел эти объявления, но в заметке рассуждаю об отсутствии одного функционала на фоне существования другого. Ваше замечание было бы справедливо, если бы и продажа осуществлялась через чат.
> Другой ваш тезис: "Всем прекрасно известно, что WoW обладает безумным ассортиментом экипировки благодаря системе рендомной модификации атрибутов предмета, пришедшей сюда еще из Diablo.". Это просто неверно. Вся экипировка, производимая игроками (кроме, кажется, нескольких колец и ожерелий), награды за квесты и убийство боссов никак не изменяются.
Я говорю о зеленке, которой на рынке тонны. Именно она падает игрокам чаще всего в виде случайного сюрприза. В рейд или в инст люди идут уже сознательно, роллят там фиолетовые и синие вещи, потому что они, в основном, привязываются и ими нельзя торговать. Продукты крафта я вообще не рассматриваю до 85-го уровня, потому что это, в основном продукты прокачки умения с соответствующим к нему отношением: "получить хоть что-то".
> Поэтому, вещи со случайными показателями не оказывают заметного влияния на цены
Я не говорю о том, что зеленка оказывает влияние на цены. Я говорю о том, что она создает огромный спектр ассортимента, который невозможно упомнить и с которым сталкиваются "случайные продавцы" чаще всего.
> Кроме того, что экипировка из квестов и инстансов лучше случайной, она еще и лучше той, что производят игроки на соответствующем уровне профессии. Это не вносит хаоса, а просто убивает спрос, ухудшая экономическое положение производителей с немаксимальным уровнем навыка. Пожалуй, это реально дисбалансирующий элемент, но его вы не упоминали :).
Я не упоминал о нем по одной простой причине -- я понимаю, что это сделано сознательно. Крафт в WoW не является осью механики, а представляет собой периферийную составляющую. Это сделано сознательно, чтобы походы в инсты и рейды (основные аттракционы) приносили самые ценные призы.
А вот почему нет системы формирования потребительского спроса и кому бы она помешала -- вот этого я не понимаю.
Для людей, которые не любят торговать, вы слишком много знаете о торговле :)
Если посмотреть с точки зрения казуала, преимущество торговли в ЛА это мгновенная продажа, то есть продавец не ждет, ждет покупатель. Второе преимущество это наличие локальных ниш. Оба преимущества для казуала (почему я педалирую казуала, просто на это намекает резюме поста, что дескать без погружения в предмет, в ВоВе торговать эффективно нельзя, то есть казуалы бай-бай) несущественны. В итоге, основных претензий к посту у меня две. Первая, если бы в посте была информация из комментариев, то вопросов было бы меньше. Бывает, сам задним умом крепок. Вторая. Это не претензия вообщем-то, потому что в этом нет ничего плохого, и даже скажу больше это хорошо - вам интереснее обсуждать, чем играть. Иногда стоит все же поиграть, а не зацикиливаться на недостатках и ругать игру за отсутствие где только можно элементов социальности.
Да и кстати а вы не думали, что основной социальный элемент, он там, в главном аттракционе, в рейдах. В их сборе, поддержании команды, слаженности действий, общей цели?
Вообще, ваша статья содержит в себе ответы на задаваемые вопросы :) Сначала вы отмечаете, что игра ориентирована на соло-игроков, а потом удивляетесь, что нет удобных механизмов торговли с другими игроками. Например, в официальном руководстве для начинающих вообще ни слова нет про аукцион и торговлю. Игра ориентрована разработчиками на другую деятельность. А для тех, кому без торговли жизнь не мила, все же более-менее достаточным инструменты есть. Впрочем, очевидно, считается, что в аудитории таких игроков меньшинство.
Дег, заметка получалась слишком большой и я боялся разжевывать все подробно. К тому же мне, как человеку игравшему в оба проекта, кажется, что достаточно просто упомянуть о чем-то вскользь и все будет понятно. Так что спасибо за замечания, я обязательно буду стараться учитывать это в будущем.
>Оба преимущества для казуала (почему я педалирую казуала, просто на это намекает резюме поста, что дескать без погружения в предмет, в ВоВе торговать эффективно нельзя, то есть казуалы бай-бай) несущественны.
На казуала отсутствие предложений по закупке как раз оказывает непосредственное пагубное влияние. Я вижу это на примере своей команды. Я вижу это на примере того безумия, которое творится в большинстве торговых позиций, представленных в количестве меньше десяти предложений, когда цены берутся с потолка или за один день могут меняться в десятки раз. Я вижу это в сообщениях других блогеров, с надеждой описывающих приход осени и уход "школьников" с аукциона. Попытка угадать цену приносит душевный дискомфорт, на мой взгляд. Отбивает охоту вообще связываться с этим занятием. Естественно, что человек, занимающийся торговлей более-менее постоянно, со временем набирается опыта и ему не нужно угадывать цену, он ее знает. Естественно, что человек, уделяющий игре короткие промежутки времени, скорее, отнесет вещь вендору. Не потому что ему нужны деньги сейчас, а потому что у вендора -- определенность.
Что создало бы наличие бай-ордеров? Принесло бы определенность на аукцион. Но это не сделано. Почему? У меня нет ответа. Возможно, он есть у кого из читателей.
Да, примерно так все и обстоит в вовке - рынок во многом определяют не люди а патчи :) Хотя есть монстры...
Но! Все равно это семечки по сравнению с торговлей даже пирожками у дороги. В минус уйти невозможно.
Честно не вижу никакого безумия. Паника среди блоггеров тоже не показатель. Казуалу в массе своей золото обеспечивают дейлики, продавать ему нечего, он даже мусор не подбирает из мобов. Общение его с ауком больше покупательское. Никакого дискомфорта это им не приносит. То есть ты думаешь, что введение бай-ордеров прекратит что-то? Это тоже самое наоборот - баеры выставляют ордеры по низкой цене, и придется ждать пока не прийдет баер с нормальной ценой. В чем кардинальное различие для казуала? Казуал даже не в курсе про то что они существуют эти предложения по закупке. Человек может прийти в ЛА2 и быть в ужасе, что нет аукциона. Вопрос привычки в итоге.
> Это тоже самое наоборот - баеры выставляют ордеры по низкой цене, и придется ждать пока не прийдет баер с нормальной ценой. В чем кардинальное различие для казуала?
Понимаешь, по бай-ордерам будет ситуация, ровно противоположная демпингу. Если "селлеры" соревнуются друг с другом при помощи понижения цены, то "байеры", естественно, при помощи повышения. Так у нас движение к точке равновесия будет хотя бы приблизительное. Идеальным оно никогда не будет, понятное дело. В итоге на рынке появятся предпосылки для возникновения оптимальной, взвешенной цены на товар, которую не нужно угадывать "методом тыка".
В итоге для казуала, который больше покупает, ВоВ-аук лучше, потому что продавцы снижают цену, а для продавца наоброт. Но в итоге по факту ситуация приблизительно одна и та же.
Дег, у меня нет статистики. У меня есть предположение, что игрок, уделяющий игре не очень много времени, отдает NPC-вендору намного больше, чем продает на аукционе. То есть у него зачастую разные источники сбыта и покупки. Именно по той причине, что выявление корректной цены продажи на аукционе крайне затруднено, и он может провозиться с этим товаром много дней, так и не продав его, потому что не может выяснить цену, за которую готовы купить его товар другие. Этими "другими" в случае наличия бай-ордеров будут, конечно, перекупщики, оптовики. Но их предложение сформирует ценовой ориентир, от которого продавец уже может отталкиваться.
Мне кажется основной недостаток торговой системы la2 - это излишняя работа по поиску баеров и селеров. В ВоВ удобный интерфейс покупки\продажи, ты пришел на аук, выставил товар и можешь идти заниматься своими делами. Отыгрывать роль "покупателя на рынке" или "торгаша" не самое увлекательное занятие в ММОРПГ, особенно когда твои друзья зовут тебя побегать в пати.
Компьютеры же были созданы для того, что бы облегчить жизнь, а не создавать новые проблемы, если возможно сделать полный реестр продавцов/скупщиков, то почему бы и нет. Компьютерная игра это лишь отражение мира, не надо делать ее механику полностью реалистичной.
Вill, я согласен с тем, что система продажи через персонажей далеко не самая удачная. В конце концов, многие игры потом это дело изменили, дав возможность выставлять лавки вместо персонажей (тот же "haven bag" в Wakfu) и отправляться по своим делам, либо уходить в логофф. При этом они, правда, потеряли пару социальных аспектов. Первый -- в LA2 было важно, кто продает, но это несущественный фактор по сравнению с минусами привязки "мейна" к рыночной площади. Что важнее -- с продавцом часто проводили переговоры в привате. Но в целом я согласен -- сидеть было скучно, хотя мы и придумывали свои развлечения. В конце концов, если уж проводить параллели с аукционом, то в EVE все это функционирует прекрасно в виде sell и buy позиций в футуристическом антураже онлайн-биржи.
Здесь просто, на мой взгляд, не нужно забывать, что перед разработчиками не стоит первоочередной задача создать удобный интерфейс для онлайн-торговли. Их первоочередная задача создать интересную социальную игровую среду. Субъективно, при всех минусах системы торговли через персонажа, она мне нравилась тем, что была живой, что через нее я узнавал людей, заводил знакомства, работал над торговой репутацией. Сегодня я совершенно уже не помню, сколько у меня там было денег, но зато отчетливо помню, как ко мне приходили люди с запасами материалов и говорили "я знаю, что там сейчас скупают дороже, но я хочу продать это именно тебе".
Кто-то из англоязычных блоггеров написал: "Близзард не делает глобальных ошибок, Близзард делает миллионы". Если бы предлагаемый Атроном инструмент реально улучшал бы игру, и был востребован массами игроков, они бы давно его сделали.
Предположение, что источники сбыта и покупки у игрока на прокачке разные мне кажется неправильным. До достижения максимального уровня игроку почти нечего покупать на аукционе, так как квесты и подземелья обеспечивают его всем необходимым. Основные расходы у среднего игрока - это изучение новых способностей и транспорт (маунты), что обеспечивается NPC. Разнообразный мусор с мобов тоже сдается NPC, так что никакой асимметрии.
Продать зеленку игрок не может, так как основные ее потребители в нынешних условиях - это энчантеры. Таким образом, если цена предмета выше суммы цен того, на что он распыляется, предмет не продается.
На мой взгляд, существует смешение смыслов в слове "казуал". Чаще всего этот термин трактуют как игрока, заходящего нечасто, ненадолго и, вдобавок, не включающего мозг! Тогда как настоящий казуал, имея мало времени для игры, старается использовать его максимально эффективно. В случае с ВоВ, это нетрудно. Достаточно уделить 1-2 часа чтению информации в интернете. Лень читать, или хочется общения? Так можно спросить совета у опытных игроков.
Позволю себе не согласиться с мнением Атрона, что задача разработчиков - создать интересную социальную среду. Для этой цели давно придуманы фейсбук, контакт и прочие _социальные_ проекты. Другие игроки нужны, чтобы играть вместе с одними, против других :) Это и рейдовый прогресс, кто первый завалит всех боссов, и БГ и арена, и аукцион. ИИ просто не способен быть интересным противником на данном этапе развития. А так, если предположить, что все игроки играют хорошо, и более-менее воспитаны, то с кем и против кого играть лично для меня совершенно неважно. Ничего личного, просто бизнес :)
Вот золотые слова. Это навязчивая мысль запихнуть социальность во все аспекты игры это утопия. Не надо имитировать реальный мир. Чем отличается удовлетворение, от того "типа ты хороший чувак, я продам тебе, хотя там можно дороже" от удовлетворения рандом ЛФГ, когда ты сделаешь пару подсказок новичкам, и тебе скажут спасибо после прохождения? Ничем. Потому главная соцаильность это именно два слова "вместе" в случае ПВЕ и "против" в случае ПВП. В остальных местах социальность если честно толком не нужна, при том что игра не препятствует продажам в трейде, самостоятельному сбору группы и прочим социальным вещам.
Самый лучший вариант продажи игровых вещей был реализован (мое мнение) в игре Ultima Online. Возле своего домика можно было поставить NPC продавца. (его нельзя было убить и покалечить). Пробегая мимо таких NPC'ей можно было определить, кто живет в этом домике (кузнек, портной, рудокоп), появляется такой элемент, как постоянный покупатель. Куда уж лучше такой системы. Правда и игра не много другая -)
В L2 нужна была именно такая система торговли из-за крафта.
Просто добавив в ВоВ бай-ордера, или домики в которых можно поставить лавку - ничего не изменишь.
>>До достижения максимального уровня игроку почти нечего покупать на аукционе,
>>так как квесты и подземелья обеспечивают его всем необходимым.
А вот по этой причине развитые аукцион и торговля в ВоВ не нужны, точнее он не много бы потерял, если бы их не было.
>>...создать интересную социальную среду. Для этой цели давно придуманы
>>фейсбук, контакт и прочие _социальные_ проекты.
Формат блога и форума куда больше способствует общению, нежели фейсбук и прочие соцсети.
Но это немного другая тема, хоть и связанная.
>>Потому главная соцаильность это именно два слова
>>"вместе" в случае ПВЕ и "против" в случае ПВП.
>>В остальных местах социальность если честно толком не нужна...
Конечно не нужна, не на чем социум строить. В большинстве игр есть одно слово "мочить" мобов и "мочить" других игроков.
>>Самый лучший вариант продажи игровых вещей был реализован (мое мнение)
>>в игре Ultima Online. Возле своего домика можно было поставить NPC продавца.
Насколько мне известно, такая же система применена в Darkfall и Mortal Online.
Set, удачи на просторах интернета. Троллей не держим.
2Дег:
> запихнуть социальность во все аспекты игры это утопия
Это вообще-то определение жанра ММО (классическое, а не "сингл в интернете" в интерпретации Близзардов)
> Чем отличается удовлетворение, от того "типа ты хороший чувак, я продам тебе, хотя там можно дороже" от удовлетворения рандом ЛФГ
Той самой социальной составляющей - в первом случае такое поведение других людей говорит, что между покупателем и продавцом установилась долговременная связь, они друг друга помнят, общаются и регулярно взаимодействуют. В случае вова ты с тем, кто тебя поблагодарил, не запомнили ников, никогда ничего друг другу не напишете и вообще с вероятностью чуть менее чем 1 больше никогда в жизни в один ПУГ не попадёте.
Говоря проще, разница как между "завести друга" и "я в маршрутке за проезд передал, а мне спасибо сказали".
Отправить комментарий