четверг, 7 июля 2011 г.

SWG: Прощай


Когда из жизни уходит человек, который вам не безразличен, все ваши с ним былые противоречия растворяются бесследно. "О мертвых или хорошо, или ничего" -- это не закон вежливости, это естественная реакция человека. Потому что еще вчера все твое раздражение росло из понимания того, что тот, другой человек, мог бы быть лучше. А сегодня уже не сможет при всем желании.

Когда мы узнаем о смерти целого мира, пускай и виртуального, думаю, нас посещают сходные чувства. Еще вчера мы готовы были даже с долей злорадства сказать что-то в духе "вот загнется окончательно, тогда они все поймут". Но когда ты узнаешь, что в декабре 2011 года все серверы SWG просто будут выключены навсегда, чтобы дать дорогу молодому отпрыску Star Wars бренда, остается лишь грусть и понимание -- его просто не станет. И едва ли кто-то что-то поймет.

Я не играл в SWG. Знаю, звучит как реплика случайного участника похорон, которого вдруг вытолкнули к гробу: "Я плохо знал покойного, но...". И тем не менее. Я не играл в SWG, но с самых первых дней знакомства с ММО, с самого первого зародившегося желания узнать, что же это за онлайновые миры такие, SWG всегда присутствовала на фоне. Не в последнюю очередь благодаря великолепным описаниям Вершинина и Хажинского в GAME.EXE. Тогда все эти рассказы, цитаты из переписки с производителем бластеров, описание прогулок по живому городу казались чем-то совершенно нереальным. Какими-то репортажами из игрового будущего. Чем и стали в итоге ММО. В частности благодаря SWG.

И все же я передам слово двум людям, которые хотя и находились по разные стороны игры, были намного ближе к ней, чем я.

***

Мне стало грустно после того, как я узнал, что Star War Galaxies будет закрыта в декабре этого года. Как человек, непосредственный опыт игры в SWG которого закончился много лет назад после серьезных изменений в ее механике, я все равно чувствую пустоту от осознания того факта, что величайшая MMORPG перестанет существовать окончательно. Далеко не все онлайновые игры заслуживают перед своим названием иметь то шестибуквенное сокращение, которое я привел в предыдущем предложении. Но SWG имеет все основания называться "massive" и "role playing".

Чтобы отдать дань уважения этой великой игре, я перечислю то, что я узнал и что унес с собой из SWG. Я говорю о тех вещах, которые навсегда изменили то, чего я жду от онлайновых миров, что самым непосредственным образом повлияло на особенности, которыми будет отличаться моя игра, случись мне все же стать ее создателем в будущем.

1. Песочницы работают.
2. Игроки живут в виртуальном мире и делают его по-настоящему своим: дома игроков практически в любом месте, системы сбора и переработки ресурсов, занимающих место и формирующих особый пейзаж, и настоящие, полноценные магазины конкретных игроков, расположенные в местах настоящего скопления живых людей.
3. Вам не нужны уровни, чтобы чувствовать ваш внутриигровой прогресс.
4. Ограничение в виде одного единственного персонажа действительно имеет существенные преимущества.
5. Ремесленничество может и должно быть эксклюзивным способом игры.
6. Глубина и проработка крафта в других играх была лишь каплей в море по сравнению с тем, что я увидел в SWG.
7. Ремесленники должны быть крайне востребованы боевыми персонажами.
8. Увести фокус со шмоток. Пускай они ломаются навсегда. Это всего лишь бластер. Единственное, что по-настоящему важно -- как игра дает тебе им играть, а не какой он там.
9. Внутриигровое сообщество стоит на первом месте и должна существовать возможность быть ярким его участником через небоевые / некрафтерские классы. Чистые социальные классы имеют значение. SWG все это предоставила.
10. Гигантские монстры -- безумно интересная цель для охоты. Собрать экспедицию и отправиться на поиски такого зверя действительно крайне увлекательно. После долгого путешествия разложить палатки и готовить снаряжение в ожидании прихода солнца.
11. Оригинальное дерево умений в SWG -- это то, что я обязательно буду использовать при создании своей MMORPG.

Кажется, сейчас подходящее время поблагодарить всех тех, кто был связан с созданием SWG, подарив мне годы истинного наслаждения и позволив взять так много из одной единственной игры. Есть очень мало игр, которые заставляли меня почувствовать нечто подобное.

Если это было создано когда-то, оно может быть создано снова. Это то наследие, которое оставила SWG. Это то, что руководит моей страстью, желанием снова воплотить это в жизнь.

***

Это был один из моих любимых англоязычных блоггеров - Keen (http://www.keenandgraev.com/?p=5114)

Передаем слово Рафу Костеру, создателю, идейному отцу SWG и вообще незаурядному человеку.

***

Star Wars Galaxies, креативным директором которой я был, закрывается. Это случится в середине декабря. Вы можете прочесть интервью Джона Смидли, которое он дал massively.com и в котором рассказал все подробности. Короткая версия такова -- контракт с Lucas Arts закончен.

Уверен, найдется множество людей, которые приготовились скорбить по этому поводу. Я сам прошел разные этапы не самых приятных эмоций, особенно с учетом тех лет, которые я потратил на этот проект, так что я не буду погружаться в эту скорбь.

Вместо этого я отмечу, что песочницы, настоящие, полноценные  виртуальные миры никуда не исчезнут, несмотря на то, что текущие рыночные тенденции против них. Я думаю, что это слишком большая мечта, по-настоящему светлая цель и она не может исчезнуть. Такие игры, как ArcheAge, которая пока не вышла, Wurm, которая уже давно, и, конечно же, EVE, доказывают, что у этих миров есть крепкая аудитория, готовая по-настоящему мечтать, погружаться в виртуальный мир, жить в нем с настоящей страстью.

Некоторые скажут, что SWG была провалом. Они, конечно, вспомнят NGE и укажут на то, что это совершенно не помогло против безжалостной WoW, несмотря на мощь лицензии Star Wars. Разбор полета, который написал бы проекту я, во многом схож с тем, что сказал Смидли:
Вот что я хотел бы сделать иначе. Я бы постарался, чтобы игра на поверхности планет и в космосе была запущена одновременно. Я бы дал игре еще один год перед запуском, чтобы действительно ее хорошенько отшлифовать. Я думаю, мы создали одну из самых удивительных и прекрасных игр в истории ММО. Это была песочница. Никто даже близко не подошел к тому, что реализовали в своей игре мы. Я хотел бы, чтобы мы потратили время на шлифовку геймплея и конкретно боевой части. Тогда бы нам никогда в жизни не пришло в голову сделать тот злополучный NGE-апдейт.
В конце концов, проект получился достаточно прибыльным. Он прожил восемь лет и приносил удовольствие нескольким миллионам людей. Я уже говорил о том, что SWG имела качественно отличающееся и действительно более мощное игровое сообщество, чем у любой другой игры, по объективным параметрам. Мы применяли зубодробильные технологические приемы -- часть из них получила награды, а часть была запатентована (1, 2, 3). Это покрыло намного более широкую аудиторию, чем в тот момент могла привлечь сама Star Wars лицензия. Многие индивидуальные особенности SWG сегодня питают блокбастеры в социальных сетях (эй, глядите, ферма, на которую я должен возвращаться каждый день... где я видел это раньше? ). И такие штуки продолжают поражать людей, которые так и не поняли, что мы сделали наравне с этим: реальная экономика на основе сложнейших сырьевых и производственных цепочек, любой элемент которой можно было добыть, продать, купить; великолепная система питомцев, настроения и облачка реплик над головой (кто-то вообще помнит, как выглядел чаттинг в 3D-ММО до появления SWG?), целые пользовательские города, построенные с чистого листа, наземные и космические машины.

И еще танцы. От которых все получали столько удовольствия. Но, как я уже упоминал ранее, это может стать самым большим и заметным следом, который оставит наш проект такими работами, какие делал jillion на YouTube, напоминая об SWG многие годы после прекращения существования. Краткое мгновение, когда вы можете перестать "спасать мир" или убивать крыс, осознав реальный масштаб и потенциал среды, в которой находитесь.

Да, возможно, SWG нарисовала больше потенциальных возможностей и дала больше обещаний, чем смогла реализовать и выполнить. Но я лучше буду работать над тем, что имеет действительно большой потенциал, чем над выполнение посредственных обещаний. Вот почему люди любили эту игру все эти годы.Я горжусь своей работой.

Оригинал: http://www.raphkoster.com/2011/06/24/swg-is-shutting-down/

***

10 коммент.:

Sergey Nemchinskiy комментирует...

Вот черт. Ты так описываешь... вернее - люди так описывают, что хочется бежать и грать. Почему же она не пошла все-таки? NGE - я понимаю, шок. Но ... почему не пришли новые игроки?

И вот еще что - она останавливается в декабре... надеюсь, это не коррелирует с датой старта СВ:ТОР? А то до декабря - это несерьезно!

Atron комментирует...

> Почему же она не пошла все-таки? NGE - я понимаю, шок. Но ... почему не пришли новые игроки?

Мы как раз это обсуждали в недавней заметке "Героический трамплин". Смидли решил, что "песочницы не работают". Продавил NGE. Убил аудиторию собственного проекта на 70%. Почему не пришли новые? Какие новые? Те, что пошли в WoW или EQ2? Потому что сам по себе бренд Star Wars в условиях системы подписки если и может привлечь, то лишь однажды, а потом интересными должна быть уже сами игровые составляющие проекта. Но даже после NGE игра, лишившись многих "песочных" элементов, не стала а) полноценным Парком Развлечений и б) достаточно отшлифованной, красивой. К тому же собрала огромный негатив в среде активных игроков, которые продолжали распространять свою неприязнь к тому, от чего сбежали, оправдывая свое решение.

С декабрем, я думаю, связан календарный год, а не дата выхода SWTOR. Хотя и он пока, судя по затихшей PR-активности, не спешит к релизу.

Gmugra комментирует...

Её похоронили менеджеры. после NGE у проекта не было ни какой либо заметной рекламы ни бюджетов. Я верю что игру можно было бы "поднять", но управленцы поставили крест. имхо.

Анонимный комментирует...

Похоже это как с Вахой. Потенциал есть, можно доработать, разрекламировать и оживить. Но: менеджер сказал в морг - значит в морг.
Set.

Anton комментирует...

А я почему-то верю в объяснение про истечение лицензии SW :) Просто и без драмы.

Кстати, а что там за дерево умений было? Чем отличалось от уровней?

Atron комментирует...

Антон, я так понимаю, что речь идет о профессиях (http://3.bp.blogspot.com/_BD9J4VpuLoQ/TLwHHRnPmTI/AAAAAAAADZE/HwCTDWFf_y8/s1600/6554_2004-03-22_62.jpg), хотя могу и ошибаться.

Atron комментирует...

Да, похоже на то. Вот еще пример более подробный: http://www.keenandgraev.com/wp-content/uploads/2009/11/SWGArtisanSkillTree.jpg

Анонимный комментирует...

"А я почему-то верю в объяснение про истечение лицензии SW" Да нет, игру, насколько я понимаю, давно забросили. И просто поддерживали на плаву - чтобы хоть как-то окупалась и немного прибыли капало. А теперь сыр перекладывают из одной мышеловки в другую, чтобы мыши не разбрелись и быстренько перебежали куда надо.
Set.

Anton комментирует...

> Антон, я так понимаю, что речь идет о профессиях

Хм, т.е. грайнд для левелапа не на опыт, а на материалы? Чем-то Minecraft похоже - явных уровней нет, но продвижение отслеживается чётко :)

> А теперь сыр перекладывают из одной мышеловки в другую,
> чтобы мыши не разбрелись и быстренько перебежали куда надо.

Сэт, кто перекладывает? SOE-то причём? И не похоже, что эти игры могут привлекать одинаковую (или даже значительно пересекающуюся) аудиторию. Одного только SW-фанбойства не хватит, чтобы продаться очередной ммошке, заложенные (и заявленные) механизмы важнее, а они тут, похоже, прямо противоположны.

Анонимный комментирует...

Как раз фанбойство в случае ЗВ мощная штука. На них, как я понимаю, и расчёт. Люди сидят в конкретной игре потому, что нравится сама игра, а не конкретный механизм. То есть в первую очередь важен мир игры. Во вторую - геймплей. Но не в плане песочница против аттракциона, а в плане насыщенности. То есть если мир игры интересен и там не скучно, то игрок придёт и задержится, а то и друзей позовёт. На это и расчёт. Одна игра по ЗВ закрывается и, чтобы игроки не думали куда идти, нате вам новую игру по вашим любимым ЗВ. Теперь с перламутровыми пуговицами! Да, есть фанаты, которым нужна именно конкретная модель. Но казуалов-то больше. Тот же Близзард не зря делает ставку именно на них. А в нынешних условиях, когда искусов много - Рифт манит, ВоВ патчи начал клепать шустрее, DF и Эверквест 2 что-то затевают, часть игр перешла на фритуплей - игроков надо хватать и не пущать. А чья компания делала - не важно, договориться всегда можно.

Вполне возможно тоже будет и с Вахой. Может не так чётко, но думаю игру уже готовят к закрытию: вскоре после выхода Миллениума (если он себя оправдает).
Set.

Отправить комментарий