понедельник, 18 июля 2011 г.

MMO: Memento


Безнадежно отстав в чате нашей команды от интереснейшей дискуссии о максимальном размере партий в различных ММО, я понял, что пора писать вдогонку ммозговедческую заметку. Потому что тема сама по себе едва ли не краеугольный камень текущего состояния дел в индустрии онлайновых миров. А началось все с безобидного, на первый взгляд, замечания о том, что группа в SWTOR ограничена четырьмя игроками, которых, впрочем, можно заменить домашними животными... то есть компаньонами, прошу прощения.

Юмор ситуации в том, что я сторонник небольшой команды. Я хочу, чтобы в нашем коллективе росли и крепли действительно хорошие, равноправные человеческие отношения. Все это легко потерять при росте количества участников, когда придется вводить хотя бы простую иерархию, формализирующую связи до уровня "руководитель-подчиненный". Большая команда со стройной системой прав и полномочий может быть более эффективной в игровом аспекте, но это не является сверхзадачей для нас.

И вот, казалось бы, совсем недавно мы с интересом обсуждали тенденции, направленные на увеличение роли небольших групп. Именно такой небольшой группой мы себя и представляли. Каково же было наше удивление, когда оказалось, что мы просто не вмещаемся в эти рамки. Более глубокий, хотя и субъективный, анализ привел меня к тому, что поезд, за которым мы следили, спокойно проследовал от станции "групповая игра" к станции "одинокий игрок" без всяких остановок и размена на мелкие группы.

Начав играть в WoW, с максимальным ограничением группы в пять человек, я не раз и не два столкнулся с превышением этого максимума нашим текущим онлайном. Если раньше в виртуальных мирах у нас основной темой для начального обсуждения был вопрос "Куда идем?", то теперь неожиданно появился даже более важный: "Кто идет?". Человека ведь потерять очень легко. Среди нас нет каких-то уж очень обидчивых или ранимых людей, но это работает очень просто. Нас, к примеру, шестеро онлайн, пять уходят в Подземелье, в ТС стоит какое-то обсуждение, шестой человек чувствует себя не у дел. Он, конечно, просит линковать трофеи, чтобы хоть как-то разделить общие эмоции, но все это, мягко говоря, игровой суррогат.


Давайте для начала признаем один простой факт: обсуждаемый нами SWTOR еще сильнее усугубляет направленность на одного единственного игрока, как основы геймплея, в своем виртуальном мире, чем WoW. В своих расчетах разработчики исходят из того, насколько просто найти группу для одиночки. В этом случае "пять" лучше, чем "девять" (WoW vs Lineage II), а "четыре" лучше, чем "пять" (SWTOR vs WoW). Гильдия им кажется чем-то, что может появиться потом. Когда-нибудь. На капе. Команда ими воспринимается как средство достижения одного из аттракционов, но не как игровая среда. Я понимаю, что для многих это простой и очевидный факт, но мне хотелось бы его зафиксировать.

В принципе, если воспринимать MMO-проект, как первый опыт онлайновой игры в жизни человека, такая схема ненавязчивого объединения может быть вполне логичной и комфортной. Человек аккуратно играет в привычную одиночную игру, постепенно начинает вступать в какие-то контакты через торговлю или случайную помощь в прохождении квестов, заводит друзей и даже вступает в большую гильдию, в которой происходят по-настоящему эпические, в масштабах игры, события. Но что было хорошо для WoW в 2004-м году, едва ли сработает для Rift или SWTOR в 2011-м. Если только не воспринимать игроков в качестве героя фильма Memento, который начисто забывает все, что с ним было десять минут назад.

Возможно, когда-то разработчикам казалось, что любой проект и его аудитория -- это на века. Но сейчас никого уже не удивить слиянием серверов, переводом на модель free to play или даже принципиальным закрытием проекта. Это стало обыденным элементом общей жизни. И смерти. Забавным образом "человек" и "мир" поменялись местами. Человек смотрит на рождение, жизнь и смерть виртуальных миров, ощущая себя тысячелетним древнем. Он путешествует по мирам. Приходит откуда-то и уходит куда-то. С чем? А вернее -- с кем?


Если люди в гильдиях таких игр спокойно разбегаются, забывая прежние связи, то чего стоит такое объединение? А если они переходят всей гильдией в проекты, подобные тем, что их объединили, как это было с некоторыми гильдиями WoW, ушедшими в Rift, не будет ли регрессом, повторением истории собственной самоизоляции, небольшого количества реальных внутриигровых совместных действий до капа, имея уже реально сложившийся коллектив? Ведь, напомню, разработчики все также предполагают, выстраивая основы геймплея своего проекта, что команды у вас нет и вы с кем-то познакомитесь там -- на капе. Так у кого из нас провалы в памяти?

Простое копирование успеха не работает без машины времени. Если вернуться в 2004-й и создать конкурента WoW, что-то может и получится. Но сейчас все уже совершенно другое. Я искренне на это надеюсь, во всяком случае. Я надеюсь на то, что и игроки уже другие. Что эти годы, проведенные в игре, что-то для них оставили. В противном случае их могут ждать не самые приятные открытия.


41 коммент.:

Den комментирует...

А откуда последний скриншот?

Sergey Nemchinskiy комментирует...

Ат, я думаю БиоВейр не идиоты. И проводили статистические исследования. Я их не проводил, но мне кажется (готов принять помидоры), что подавляющее большинство игроков играют в одиночку, а из оставшихся - подавляющее большинство играют вдвоем. Семья или двое друзей. Вот именно на такую пару (мы с женой именно так и играем) такой гейм-плей, как предлагают в СВ:ТОР - идеален. мы, наконец-то, сможем играть в игру вдвоем в любое время и как захотим. Мы вдвоем становимся самодостаточными. То есть СВ:ТОР - игра для семейного игрока. Хорошо или плохо? Понятие очень относительное. Для БиоВейр - хорошо, так как они угадали интересы своей фокусной группы (если я прав). Или плохо, если они хотели выстраивать гигантские корпорации по типу Евы - в какой шабле больше игроков - те и выиграют. Для над-игровых сообществ типа 7С - наверное, не очень хорошо. Но с другой стороны... А много ли вы знаете таких сообществ? Видимо, рынка с такими потребностями и нет почти. Для семьи - безусловно - шикарно, даже не скажу хорошо. Хотим - идем в инст вдвоем с петами. Пришел приятель - и его возьмем (вместо пета). Еще один пришел (ни разу такого не было) - ну так и так мест хватит. Теперь можно и в самый сложный инст пойти.

Я, наверное, все-таки завзятый либерал и для меня интересы человека не сопоставимо важнее интересов любой общности. То есть - в первую очередь хорошо для людей - а интересы сообществ должны решаться по остаточному принципу. И мне кажется, что БиоВейр считают точно так же - в первую очередь все для отдельного человека. Или для двоих - люди почему-то привыкли жить по двое + дети.

Atron комментирует...

>А откуда последний скриншот?

Это финал фильма Memento (Помни). http://www.imdb.com/title/tt0209144/

Anton комментирует...

Согласен с Сергеем, очень положительная тенденция. Есть игры для толп (и пусть их себе будут, я не стану заводить отдельный блог и их там критиковать ;)), и делаются игры для небольших уютных компаний. Разные аудитории, разные рынковые ниши.

Atron комментирует...

Сергей, я не думаю, что есть смысл говорить о каких-то статистических исследованиях от Bioware. По одной простой причине -- они копируют WoW. Если бы они прокладывали какой-то свой путь, я мог бы предположить, что они основываются на чем-то своем. Но не в данном случае.

Генри Форд как-то сказал -- Если бы я спросил у людей, чего они хотят в будущем, мне наверняка бы ответили: "Более быстрых лошадей". Для всех, кто утверждает, что выбранная Blizzard (не Bioware и не Trion) схема идеальна, у меня есть простой вопрос -- а вы пробовали автомобили? Нет, пойми меня правильно, я не считаю себя пророком и не считаю, что я знаю лучше других, что им нужно. Но это не отменяет простого факта -- большинство игроков в WoW пока не пробовали чего-то другого. И не отменяет второго факта -- копирование WoW не приносит успеха. WoW попал в нужную точку в нужное время. Но это время прошло. Вот о чем я хотел сказать.

И второй момент. Seven Crafts, безусловно, не самое распространенное сообщество. Но не потому что оно уникально. А потому что добралось до чего-то раньше некоторых других. Если из онлайновой игры человек уходит ни с чем, если у него не осталось никаких связей, если его кроме квестов в игре ничего не держало и не держит, значит, где-то что-то не так работает. Именно в контексте "ММО и Человек". Потому что ММО способно приносить эмоции, впечатления и потом хранить действительно отпечаток в памяти именно благодаря другим людям, которых ты встретил в игре или которые были там с тобой изначально. Других конкурентных преимуществ у подобных игр попросту нет.

Вот эта вот иллюзия толпы, иллюзия наличия кого-то живого просто в виде фона, о которой упоминалось ранее, это все развитие идеи NPC -- неигровых персонажей. Это все суррогат. И даже если сегодня это кого-то устраивает, совершенно не факт, что это будет устраивать его через 10 лет. Все развивается. Требования, которые мы предъявляем к любому виду искусства, это бесконечный подъем. Достаточно одному сделать что-то интересное, действительно захватывающее, чтобы завтра это стало стандартом для определенной сферы. Ну, то есть это мне так хочется верить в развитие аудитории и в нежелание ее кушать каждый день одно и то же на протяжении всей жизни.

Sergey Nemchinskiy комментирует...

Ат, ты не совсем прав, когда говоришь, что СВ копирует ВоВ. ВоВ (и ты сам об эом писал) категорически противостоит попыткам играть ВДВОЕМ. А Св - этот вариант скорее навязывает. И как по мне, так игра вдвоем - это гораздо более приятное времяпровождение, чем игра в одиночку. Кроме того, наше общество пришло к тому, что есть семьи, между которыми во многих случаях - вакуум. Это не плохо и не хорошо - это так есть. И Св тор переносит это общественное строение в виртуальный мир. Имхо - это правильное направление. Мы, например, ушли из ВоВ в основном из-за того, что там вдвоем вообще ничего делать нельзя. Либо один, либо рейд/РБГ пати. А мне часто не хочется видеть такую толпу,а хочется побыть вдвоем... Может Св нам это предоставит?

Atron комментирует...

> Кроме того, наше общество пришло к тому, что есть семьи, между которыми во многих случаях - вакуум. Это не плохо и не хорошо - это так есть. И Св тор переносит это общественное строение в виртуальный мир.

В чем именно переносит? Я совсем не против того, чтобы в игре был институт брака и дом на двух человек, где они могли бы жить вместе, смотреть в окно на заход солнца или дождь. На этом, по-моему, реалистичный перенос "общественного строения" заканчивается. :) Кроме семьи есть также компании друзей, с которыми ты ходишь в поход, к примеру. Ну, просто потому что как ни глянь -- с хорошей и дружной компанией и веселее, и безопаснее, и удобнее. А если вдруг начинается война, то на смену дружной компании раздолбаев приходит армия с дисциплиной, подчинением, гаупвахтой, криками и прочими прелестями подобной структуры. Все зависит от того, во что ты хочешь играть.

Для вас, кстати, прекрасно подошел бы Haven and Hearth. Там можно жить в своем домике на окраине мира. Во-всяком случае, до первого набега. Но миры обычно спасают в составе армий, будучи генералом.

Gelinger комментирует...

To Pro100Fox
Не соглашусь с твоей точкой зрения - ориентирование (если оно имеет место)на базовую социальную группу - семью - не верный путь для онлайновой игры. И дело даже не в в том, чьи интересы ставятся выше - конкретного человека или сообщества. Для меня это скорее вопрос идеи - слово Massive в названии жанра подразумевает взаимодействие больших групп людей, "массовость" является одной из основополагающих "фишек" этого жанра, выделяющего его среди мультиплеерных режимов обычных игр. К тому же эта "массовость" не просто поддерживает уже существующие связи - как если бы онлайн игры были бы только формой досуга в семейном или дружеском кругу - она способствует формированию новых связей, развитию общества. Для меня онлайновая игра, в которой можно найти единомышленников, которые позже станут моими друзьями ценнее, чем игра для двоих - особенно когда, если смотреть объективно, одно другому не мешает. И поэтому мне очень грустно что в ВоВ подобные взаимодействия практически исчезли с введением автоматических очередей: да, это здорово, когда облегчается поцесс нахождения группы, но не такой ценой - когда напарники в группе многими воспринимаются не лучше НПЦ.

Дег комментирует...

5 человек это хорошее число. Гармоничное. 4 мало, 6 много. Танк, хилл, три дд. Петы за скобками. Количество сочетаний разнообразит и усложняет геймплей. Введение петов вместо игроков упрощает. Ну хорошо есть два человека, но эффективное управление петами это достаточно сложно, и в жертву ему будет принесена сложность (многовариантность). Самый тупой человек-рандом интереснее и непредсказуемей пета. Я лично сомневаюсь, что смогут эффективно запрограммировать пета, чтобы он был интересен как напарник, или будет много возни с ними или они мало что будут решать.

чувак комментирует...

> Я лично сомневаюсь, что смогут эффективно запрограммировать пета, чтобы он был интересен как напарник, или будет много возни с ними или они мало что будут решать.


Я лично сомневаюсь, что они будут его программировать. Хотя, даже если и будут.. Биовары на примере DA показали, что напарники это не просто тупые куклы. Там чумовая система настройки поведения напарников. Если что-то будет, то вряд ли будет что-то хуже чем в DA.

А вообще, по сабжу, я не вижу никаких проблем в том, что бы давать возможность играть и соло игрокам, и группам из живых людей. То, что "игра нацелена но одиночек", это глупости. Девы говорили о том, что фокусируются на игре для 4 игроков. На варзонах ваще будет 8х8. Да, есть возможность играть людям и соло, в некоторую часть контента. So what? Не пойму, с чего это вдруг вы взяли про "ориентацию на соло".

чувак комментирует...

И вот еще (взято отсюда http://свтор.рф/category/warzones/):

Разработчики не планируют введение кросс-серверных очередей (как для Флешпоинтов, так и для Варзон).

Bioware хотят создать определенный социум для игроков на одном сервере, чтобы персонажи были знакомы друг другу.

«Мы хотим, чтобы игроки знакомились друг с другом во время игры, на поле боя и в подземельях.»

jaXes комментирует...

Очень сомнительное с точки зрения дизайна решение.
Например, размер фуллпати в EQ2 - 6 человек. Означает ли это, что в игре мало контента для мини-групп в 2 или 4 человека? отнюдь. Вагон и маленькая тележка. Т.к. сделана очень тонкая градация сложности мобов (которая обозначается стрелочками от трех вниз до 3 вверх - всего семь градаций!) и любая группа может подобрать себе контент по силам.
Сомневаюсь, что маленький размер пати привлечет много семейных игроков (сеттинг уж больно не семейный), зато наверняка разочарует core audience. Очень обломно завалиться большой компанией в кафе, и обнаружить, что там принудительно рассаживают за столики по четыре человека.
Ну и такой момент, как роль в группе. Не секрет, что основная масса игроков выбирает fun, не обремененный излишней головной болью и ответственностью, т.е. дамажащие классы. МТ и главного лекаря найти всегда труднее. Добавляем активный саппорт (баффы, дебаффы, crowd control etc.) и видим, что дамагер в SWTOR-пати всего ОДИН. Не получится ли так, что эти, якобы маленькие, группы будет собрать сложнее, чем классические шестерки или восьмерки? поскольку потребность в ключевых классах пропорционально возрастет.

jaXes комментирует...

2чувак:
Управление напарниками в DA крутое, да, но оно расчитано на активную паузу, которой точно не будет в ММО.

чувак комментирует...

> Управление напарниками в DA крутое, да, но оно расчитано на активную паузу, которой точно не будет в ММО.

Гхм.. Как раз таки нет. Возможности настройки поведения напарников в ДА подразумевали то, что они будут действовать полностью самостоятельно (в зависимости от настроек, конечно). И будут действовать именно так, как ты хочешь. В этом то и вся соль. При чем тут пауза? Никогда ей не пользовался в DA.

Дег комментирует...

> «Мы хотим, чтобы игроки знакомились друг с другом во время игры, на поле боя и в
> подземельях.»

Это всего лишь желание. А скорее всего просто еще не готова эффективный механизм. Или готов, но его придержут до худших времен. Если не будет народу хватать или очереди будут длинные как миленькие введут кросс-серверные очереди.

> Не получится ли так, что эти, якобы маленькие, группы будет собрать сложнее, чем
> классические шестерки или восьмерки? поскольку потребность в ключевых классах
> пропорционально возрастет

В принципе если упростить (уменьшить ответственность) роль хила и МТ то народ будет чаще выбирать роли ключевых классов. Это еще одно решение проблемы.

Домоседка комментирует...

Если честно, я ну совершенно не вижу проблему здесь описанную. Ни в одной из игр нет полноценного наполнения для групп, все игры рассчитаны на рейды. Тот же ВоВ - это не игра для группы из пяти человек. А если говорить про SWTOR, то группа там необходима для групповых квестов и нескольких подземелий, которых, как пишут тестеры, катастрофически мало. В отличие от EVE, игра в ММОРПГ делится на две части: период прокачки и период игры на капе. Только в период прокачки можно обойтись силами группы, но это период детства вашего персонажа, и он быстро проходит. А вот на капе понадобится значительно больше людей: для рейдов или ПвП развлечений.
Отсюда вопрос: вы нацелены на игру только в пределах прокачки персонажа? Или все-таки планируете играть и по достижению капа?

Atron комментирует...

> Отсюда вопрос: вы нацелены на игру только в пределах прокачки персонажа? Или все-таки планируете играть и по достижению капа?

Скажу честно, что для меня любая попытка разделить игру на две части (необходимую и интересную) выглядит немного странной. Мы играем на официальном сервере уже примерно полгода. Играем весьма своеобразно, как и везде, впрочем. К примеру, большую часть упомянутого времени мы попросту играли в режиме отключенного опыта. Чтобы хоть как-то успеть рассмотреть мир. Включали опыт исключительно для игры на полях боя. Ну да я об этом уже писал.

Но вот о чем я не писал. Мы подбираемся к капу. Сравнительно давно, на 60-м уровне, попробовали Ан'Кираж и, признаться, нас сама концепция рейдов, вот этот принцип "отгадай, что тут придумали разработчики", немного обескуражила. Еще стоит пробовать, конечно, но в целом сама суть забавы нам не слишком нравится. Это все субъективно, конечно. И это была преамбула. А ответ на ваш вопрос очень простой -- мы собираемся играть ровно столько, сколько нам будет интересно. Этому принципу мы следовали во всех проектах. Если дальше будет интереснее -- это прекрасно. :)

> В отличие от EVE, игра в ММОРПГ делится на две части: период прокачки и период игры на капе.

Ну, это вы немного хватили все же. :) Упомянутая вами схема характерна лишь для определенной группы ММО-игр, которые, кроме всего прочего, обладают самыми слабыми, на мой субъективный взгляд, ММО-качествами. Парки Аттракционов дают лишь крупицу коллективного геймплея, по сравнению с множеством других ММО-проектов. Также есть второй очень серьезный изъян, чисто психологический, о котором я хочу написать отдельную заметку. В двух словах он заключается в полном отсутствии необходимости "изобретать свою игру", предоставляя простой перебор уже приготовленных и законченных мини-игр.

Вот представьте -- в том же Haven and Hearth вообще нет понятия "группа" как такового. Принципиально. Мы, к примеру, строили там огромную красивую дорогу. Ничего подобного по своим масштабам и красоте исполнения в то время в этом игровом мире не было, насколько мне известно. Люди приходили на это смотреть, люди этим пользовались, потому что помимо красоты эти дороги имели и совершенно конкретное функциональное назначение. От обеспечения автоматического движения повозок до гарантированной безопасности прохожих при путешествии по диким местам. Иногда эту дорогу строил один человек. Иногда -- десять. И тогда работа шла куда быстрее. Если бы присоединилось еще сто, игра бы спокойно восприняла и это. Ей просто незачем оперировать таким понятием как "группа" на уровне игровых механизмов. Для нее группа -- это когда несколько человек просто собираются вместе и что-то делают сообща. Абсолютно естественная модель, согласитесь. Я не настаиваю на том, что все должны так делать. Но я просто показываю, какое количество вариантов есть.

Gmugra комментирует...

Статические ограничения на размер групп устарели безнадежно. То что было оправдано 10 лет назад сейчас - анахронизм. Зачем группа вообще в том де - WoW ? - чтобы балансировать контент пор заданный размер пати/рейда. Больше не для чего. Задумайтесь.

Вы правда верите что контент нельзя подстраивать под размер и даже структуру группы динамически? Да можно, конечно, - в том же Rift разломы реагируют на количество набежавших "закрывателей" и сложностью и наградой. И плевать насколько хорошо это сделано - вот вам, пожалуйста, работающая реально система. В том же LA2 в незапамятном 2003 году сложность просто нарастала с глубиной подземелья : чем глубже в данж, тем больше и грамотней группа нужна. Нас двое - сидим у входа, нас 5 - лезем глубже. Наверняка можно и еще найти примеров.

Не надо искать оправдания разработчикам за то что они эксплуатируют мертвые идеи прошлого века. В конце концов, кто платит тот и заказывает музыку ;)

Anton комментирует...

Гму, если целью стоит дать возможность одиночному или двум-трём игрокам посмотреть всю игру, то ограничение как в ЛА2 не покатит. А вот динамическая сложность - да. Только она пока что действительно везде криво работает, поэтому я в принципе понимаю, почему можно решить сделать жёсткую и надёжную систему вместо гибкой и непредсказуемой.

Gmugra комментирует...

Anton, я не понимаю цели дать посмотреть игроку-одиночке абсолютно все что есть в MMO. Между корневой идеей MMO и соло игроком, на мой взгляд, лежит неразрешимое противоречие.

И я бы не стал говорить "везде криво работает", я "везде" не видел. В Rift после пары итераций исправлений описанная особенность работает приемлемо. Хотя там это есть в рамках достаточно ограниченного контента с рядом условностей. Но все же есть.

Anton комментирует...

А я противоречие между ММО и соло игроком вижу только в ваших дискуссиях :) Сами же ругаете WoW за соло-ориентированность. А я с удовольствием поиграл бы в проект, который не заставлял бы меня объединяться со случайными прохожими, чтобы посмотреть дальнейший контент. Причём SWTOR очень контенто-ориентированный - иначе зачем полное озвучивание NPC и т.п.? Так что как раз тут всё складывается чётко.

Ну и про автобаланс - я же сказал, разница между чёткой и жёсткой прописанностью - и системой, которая требует настройки и балансировки. Если дизайнеры сужают количество вариантов (1-4 игрока), то это, с одной стороны, упростило бы настройку системы автобаланса - но, как я вижу, позволяет вообще от неё отказаться - и при этом заняться чем-то другим :)

Всё зависит от целей и задач, и тут явно не решают задачу "как бы понравиться тем, кто разочаровался от недостатка гибкости в EVE", простите уж.

Sergey Nemchinskiy комментирует...

Всё зависит от целей и задач, и тут явно не решают задачу "как бы понравиться тем, кто разочаровался от недостатка гибкости в EVE", простите уж.

Антон - аплодирую :)

Я в общем-то написал здоровый ответ, но на своем блоге, тут комментарий такого размера бы просто не влез :)

Gmugra комментирует...

Anton, таких проектов великое море в жанре простого RPG :) DragonAge тот же, ну или Assassin's Creed или - море названий. :) (И в DragonAge I я огромный удовольствием поиграл в прошлом году, к слову ) И что характерно, они гораздо лучше контентом для соло игры и графикой и проработкой. И бюджеты там не меньше чем у MMO кстати. Зачем искать в MMO подобный аспект мне не понятно, искренее. Тем более что MMO еще и дороже выходит :)

Anton комментирует...

Гму, ну видишь, хотя бы пришли к тому, что тебе это непонятно. Но ты не сможешь спорить с тем, что есть игроки, которые этого ищут, и их много. Я же не понимаю стремления ходить на какие-то там рейды на каком-то там капе с кучей незнакомцев - но не считаю, что надо переставать делать игры для таких странных людей. И даже не говорю, что это - тупиковая ветвь развития игр (а мог бы - наблюдения показывают, что чем больше в играх социального аспекта, тем меньше в них геймплея).

Игры разные нужны ;)

Gmugra комментирует...

Антон, я сильно сомневаюсь, что ты сможешь убедительно обосновать утверждение, что игроков которые приходят в MMO исключительно за соло контентом много :) Я в это не верю. Я ещё готов поверить в то, что принципиальное наличие соло контента в MMO игре для многих (пусть даже большинства) игроков имеет определённую важность, но это никогда не первичный фактор. И потому_ я считаю что ориентация на такой контент как на наиболее важный в игре - очень спорная идея. Вот такое imho :)

Set комментирует...

Странная статья и обсуждение. Соло-ориентированные, квадо-ориентированные... По-моему есть игры с упором на клановость, а-ля Линейка, и без упора на клановость, а-ля ВоВ. То есть или тебе придётся идти в клан, если хочешь и дальше играть, или нет. Всё остальное: пять человек в пати или 6 - мелочи, игровые нюансы. Никто вас не заставляет идти в том же ВоВ в инст пати именно из 5 человек. Хватит сил - так хоть один иди, даже сложные геры грамотная группа и в 4 пройдёт. Нравится играть с женой - играй на здоровье. Я в ВоВ играл одно время с молодой интересной парой, они почти всегда были вместе и были счастливы. Вы сами ищете себе проблему там, где её нет. Коллективный геймплей основан на вас самих. И не надо рассказывать, что мол нас палкой в гильдию не загоняют - тут хуже социальная часть. Человек социальный себе везде найдёт компанию - так он устроен, ему это нужно. А вот лично я малосоциален, и хоть в ЕвЕ, хоть в Линейке, Эверквесте 2, ВоВ почти всегда был один. Это мой стиль.

"иначе зачем полное озвучивание NPC" А потому что давно пора это было сделать. 2011 год на дворе, а у нас одна пара валенок на... эээ, голые текстовки практически везде. Экономия на спичках. К тому же в ЗВ уже жалуются на то, что как к НПС не приди - реплики-то одинаковы.

"они гораздо лучше контентом для соло игры и графикой и проработкой." В упомянутом ДАО графика - за исключение лицевой анимации, убожество, устаревшее на момент выхода чёрт знает на сколько лет. Опять таки сравните размеры и ЛОР того же ДАО и ВоВ. Щенок против породистого пса-медалиста. И в любом соло-проекте миры ... пусты. Как бы они не были проработаны, игрок всё равно осознаёт эту пустоту, а особенно поиграв в ММОРПГ. Пусть я не состою в клане в ВоВ, но вокруг меня живой мир. Я где-то общаюсь, где-то слушаю чужие разговоры, где-то как-то сталкиваюсь всеми различными способами с другими людьми и их хз какими реакциями (Культурная беседа с человеком, чтобы он минут через 5 сбежал из ГИ хлопнув дверью? Ха, пройденный этап). Так что как соло-мир не прорабатывай, он всё равно будет мал и пуст.

AlexPraga комментирует...

как всегда, душевно написано, прочувствованно. В очередной раз приходя на блог одновременно чувствую, что как будто подсаживаюсь к автору за стойку с кружкой пива ))
Да и фильм тоже здоровский получился, местами предсказуемый, но цепляющий и заставляющий остро сопереживать.

Andre комментирует...

- ЛОР того же ... ВоВ. ... породистый пёс-медалист.

Lore WoW? Однотипные истории про титанов и богов нарастающей от аддона к аддону крутости? Вы серьезно? :)

Anton комментирует...

> Антон, я сильно сомневаюсь, что ты сможешь убедительно обосновать
> утверждение, что игроков которые приходят в MMO исключительно за соло
> контентом много :)

Гму, "исключительно" - нет, и не говорил я этого. Это было бы странно (особенно если пати не ограничена одним человеком - до этого же ещё не докатились? :)).

Но я уверен, что большинство (именно так) игроков хотят, чтобы если у них не сложилось пересечься с друзьями (или не удалось уговорить друзей на интересный проект), всё равно можно было получить от игры удовольствие. И людей, способных получить удовольствие от навязанного пати с полными незнакомцами - меньшинство.

И Сет хорошо говорит о том, чем ММО отличаются от сингл игр:
> И в любом соло-проекте миры ... пусты. Как бы они не были проработаны,
> игрок всё равно осознаёт эту пустоту, а особенно поиграв в ММОРПГ.

Вот.

Set комментирует...

"Вы серьезно? :)" Абсолютно. Я сейчас толком не вспомню, а искать долго, но на форуме ЛКИ я в своё время хорошо отписался по поводу того, что первый ДАО чуть менее, чем полностью, стырен с Властелина Колец. И ВоВ это отнюдь не только истории Титанов. В ней громадное количество персонажей и у каждого своя история. И она больше, чем у персонажей из ДАО. Особенно если учесть, что мы знаем только общую историю всего лишь нескольких ключевых персонажей. Да и история самого мира, его события на голову превосходят то, что мы видим в ДАО: куцая история почти полностью базирующаяся на сегодняшних событиях одной провинции. Просто в ДАО информация лежит под носом, а в ВоВ её надо поискать. Скажем как сошлись Логейн и его правая рука (как там его)? А чёрт его знает. Был хороший Логейн, дружил с королём, потом бац - ВНЕЗАПНО стал плохим и обзавёлся таким же помощником. А в ВоВ: предводитель Тауренов Бейн. А почему? Если поискать данные - он стал вместо погибшего отца. А почему погиб отец? Ищем - убит Гаррошем. Ещё ищем - это была подстава, с целью замены власти теми, кому не нравилось правление старого короля и его союз с тупым Гаррошем. Ещё ищем - восстание продолжается и можем даже поучаствовать в его подавлении. Заодно много узнаём и о любви старого короля к сыну, и о их характерах, и о новом конфликте в Орде, и ...

Домоседка комментирует...

> А я с удовольствием поиграл бы в проект, который не заставлял бы меня объединяться со случайными прохожими, чтобы посмотреть дальнейший контент.
Не очень хорошо ориентируюсь во всем разнообразии игр, что есть сейчас на рынке, но, мне кажется, я нашла именно то, что как нельзя лучше подходит под вышеописанное требование. Это Guild Wars 2. На текущий момент из всего разнообразия выходящих продуктов эта игра кажется удивительно привлекательной. Но ее еще ждать и ждать.

Anton комментирует...

> мне кажется, я нашла именно то, что как нельзя лучше подходит под
> вышеописанное требование. Это Guild Wars 2.

Да, GW2 выглядит очень привлекательно. Там даже у каждого персонажа есть свой "родной квартал" в городе, где он рос, ел цветы акации и жжёг тополиный пух спичками. И "исследования" много, даже подводные миры.

Но, с другой стороны, первая часть игры была преимущественно PvP ареной, поэтому я не очень понимаю, в какой момент она может сделать резкий поворот и стать игрой, которую мне хотелось бы видеть - и "остаться верной корням", как обещают разработчики. Возможно, что и там будет только "вашим", и ничего - "нашим".

Зато важнейший плюс их бизнес-модели - однократная проплата за лицензию, и можно не беспокоиться, если неделями не получается в игру зайти. Я смутно помню, что в GW2 они собираются это повторить.

Gmugra комментирует...

В GW1, собственно, как бы две игры в одном флаконе. Собственно арена и нечто, что я бы назвал кооперативным прохождением заданий. Обе части сделаны очень хорошо (связи с чем меня всегда удивляла относительная незаметность проекта, в пуле доходов NC Soft он практически не виден). Но до полноценной MMORPG, в моем понимании, это не дотягивает в силу отсутствия некоторых аспектов (например крафта и хоть как-то открытого мира).

В GW2 от GW1 осталось очень мало. Собственно лор и основа боевой системы, больше ничего. По сути GW2 и GW1 это вообще и совсем разные игры. GW2 может стать бомбой (это единственный проект который я действительно жду :) ), но выйдет она не раньше 2012.

Модель оплаты у Arena.net странная : игру и дополнения надо покупать, а за подписку платы нет :) Ни у кого больше такого я не встречал.

Вообще настоятельно советую поиграть в триал GW1, если ни знаете что это такое. Весьма познавательно. :) Тем более что развитие игры официально прекращено, дополнений больше не будет.

Gmugra комментирует...

> Но я уверен, что большинство (именно так) игроков хотят,
> чтобы если у них не сложилось пересечься с друзьями
> (или не удалось уговорить друзей на интересный проект),
> всё равно можно было получить от игры удовольствие.
> И людей, способных получить удовольствие от навязанного пати с полными незнакомцами - меньшинство.

Сформулирую так : "иметь возможность играть соло" - да нужна, но одновременно с этим всегда должна быть четкая мотивация играть в группе.
Если мотивации играть в группе нет - это соло игра. тчк :)
В современном WoW ( и похоже, в грядущем SWTOR ) мотивация играть в группе практически отсутствует.
В WoW вы играете один + иногда играете рядом (как трехлетки в песочнице - повернувшись попами друг к другу :) ), но не вместе.
Для игры вместе в WoW нету никаких явных целей, ни материальных ни социальных. И для MMO это тупик, имхо.

Anton комментирует...

> Если мотивации играть в группе нет - это соло игра. тчк :)

Мотивации - это в голове. Если у меня мотивации играть в группе нет - то я играю соло. Если у кого-то есть - он играет в группе. Зпт?

> И для MMO это тупик, имхо.

Надо говорить, "для ММО, в которых лично я хотел бы играть". Потому что всё то, что я до сих пор видел, это "для тех ММО, в которые я лично хотел бы играть" - тупик, ИМО ;)

Atron комментирует...

> Мотивации - это в голове. Если у меня мотивации играть в группе нет - то я играю соло. Если у кого-то есть - он играет в группе. Зпт?

Не, ну, Антон, зачем ты так? Гму ведь очень яркую аналогию привел про детей, сидящими попами друг к другу. Может, это и "вместе" для кого-то, но все равно это большая натяжка. Гму явно говорит о том, что если в игре нет никаких общих целей, если внутри игры нет механизмов, стимулирующих объединение, то это будет одиночная игра. Я понимаю, что ты крайне критически относишься к моему определению ММОRPG, но постарайся все же услышать.

Какие бы мотивации не были у тебя или у меня в голове, если у тебя есть только свой квест, а у меня -- свой, мы физически неспособны помочь друг другу. Это не в контексте SWTOR, а в контексте слов Гму, что если туда придет, то это будет тупик.

Понимаешь, я ЛЮБУЮ непись в вове убиваю с одного выстрела. Вообще любую. Ты, конечно, можешь постоять рядом и посмотреть на это, но ты мне, как некий объект игрового мира, не нужен в этом процессе. И я тебе не нужен тоже, потому что и тебе обеспечат такое же безбедное существование.

Для того, чтобы слепой карлик чувствовал себя комфортно в виртуальном мире, совсем необязательно делать мир без света и с высотой потолка 1 м, где все остальные будут ползать и тыкаться в невидимые стены ему на потеху. Достаточно наполнить его мир интересными вещами. Соразмерными, осязаемыми для него. Да, я знаю, что ты говоришь "не лезьте в игру для слепых карликов". Но тогда услышь, что говорю я -- не называйте эту клетку миром и не делайте пустых обещаний про социализацию и прочее.

Это вопрос разнообразия и масштабирования игровых задач, а не вопрос попытки продать под видом виртуального мира синглплеерную рельсовую дорогу с войсовером, просто потому что выдать это за ММО модно. Ведь в том же ХиХ было чем заниматься одному, было чем заниматься вдесятером, было чем заниматься сотне людей. Да, безусловно, при существовании базовых стремлений в голове к любому из перечисленных размеров объединений.

Gmugra комментирует...

Мотивация не в голове, к сожалению. Она в правилах от разработчиков. Во внутри игровых инструментах, тоже, в какой-то степени. Если нет или почти нет ничего для чего вам нужно искать команду и налаживать взаимодействие с другими игроками, то и незачем это делать. А если незачем делать что-то с другими игроками то в чем multi-player простите? не говоря уж о massive?

Anton комментирует...

Ребят, я вам говорю о том продукте, системе, услуге, которая привлекла бы меня (и других, похожих). А вы мне, оба, пытаетесь объяснить неприменимость термина ММО к такому продукту.

Если только уместность бирки является метрикой успеха проекта - тогда да. Но тогда и я могу переподвывернуться и придраться к вашей интерпретации бирки, заменив её на буквальную. ММО означает, что подключение к игре происходит через интернет, и там много-много игроков (или несколько массивных игроков - тоже, кстати, классная маркетинговая ниша для игры). В этой бирке не заложена исключительная обязательность собирать пати из 5 и более человек.

Ну и, Ат, моя "слепокарличность" (я же прикопаюсь) - это палка о двух концах. Я тот, кого не интересуют одни аспекты игры. Но при этом интересуют другие, которые глухонемому акселерату могут показаться лишними. Что за дискриминация по слепокарликовому принципу?

Здесь, кстати, за счёт петов, и решается надуманная вами проблема - контент изначально создаётся под команду, но соло игрок не обязан проходить мимо него с грустным лицом, ему дают потенциально ущербную, но всё же возможность увидеть то, что увидят другие. То есть не строят низкие потолки и выключают свет, а выдают какие-никакие ходули и сонар. Забота об инвалидах. Приятно.

Главный вопрос - чего вы ждали от БиоВарей? :) Я хотел бы увидеть хорошую игру (игру!), которая не будет такой пустой, потому что в ней будут другие люди.

Про ХиХ - да, Ат, я согласен с тобой. Как ты описываешь строительство дороги, и ситуативные квесты-задачи, не прописанные заранее. Так очень хорошо (правда, что там делать одному? Ты же писал, что всё быстро зарастает, разрушают и т.п. - так что в игре надо сидеть постоянно - или не сидеть). Так хорошо! Но по-другому - не обязательно плохо.

Atron комментирует...

Не, ну, да, с карликом не очень вышло, согласен. Просто понижение максимума в группе до двух человек с собаками как раз привел меня к образу опускающегося потолка. Все, кого больше двух, должны при этом пригнуться и вместиться в это пространство, разбежавшись по двое. Но при этом это все еще массив мультиплеер.

> Главный вопрос - чего вы ждали от БиоВарей? :)

Сначала я просто стебался, как ты помнишь. А потом они меня с толку сбили заверениями о корабле для гильдии, пвп в рамках одного мира, всяческой социализацией. Прям по виртуальным эрогенным зонам прошлись. Собаки. :)

Gmugra комментирует...

> Главный вопрос - чего вы ждали от БиоВарей? :)
Очень хороший вопрос! :) Лично я совершенно точно не ждал и не жду от БиоВарей MMO игру. Они такое никогда раньше не делали и не будут. Они делают классный сингл. Это они умеют действительно очень хорошо :)

Анонимный комментирует...

Ограничение по количеству игроков в группе - это побочный эффект игры в цифры. Если босс имеет x хитпоинтов, а игрок делает в среднем y DPS, то баланс всего энкаунтера расчитывается (и что важнее - тестируется) на определенное количество слотов. В Eve online происходит примерно то же самое при столкновении двух тяжелых флотов - при прочих равных побеждает тот, в чью пользу соотношение танк/дамаг.
Таким образом я пытаюсь не допустить поспешного вывода о том, что песочница не имеет этой проблемы. Еще как имеет, только скорее в противоположную сторону. Если в парке аттракционов легко случается перебор, то в песочнице наоборот - хронический недобор по количеству.
С другой стороны, в рейдовом контенте WoW происходят еще более забавные вещи, когда надо не просто заполнить все слоты, но еще и сбалансировать все по классам/спекам. Решают такие задачи далеко не самым красивым образом.

Отправить комментарий