воскресенье, 8 мая 2011 г.

SWTOR: Не убьет, но покалечит


Тема "убийцы WoW" набила уже всем оскомину, так как зачастую это попытки конкурировать на основе тотальной схожести. С учетом форы WoW величиной в шесть лет, это заставляет конкурентов со скрипом съезжать по вертикальной прямой падения интереса после быстрого проглатывания "такого же как в WoW" контента. Однако это не значит, что выиграть в этой битве способны лишь те, кто представит нечто принципиально иное. Как я уже говорил, качественное переосмысление того, что нравится людям в WoW, с попыткой улучшить, двигаться дальше, глубже, вперед - вполне здоровые черты одной из ветвей ММО-эволюции. И, похоже, SWTOR сделал этот шаг в области PvP.

Фактически, когда я читаю об этих улучшениях, невольно ловлю себя на мысли о том, что каждую из предложенных инициатив, в том или ином виде мы с ребятами обсуждали многократно. Это ли не формула успеха?

Вот, к примеру, сколько раз, еще начиная с Линейки, мы жаловались на то, что танки в PvP неспособны использовать свои основные навыки и играть свою роль? Но, с другой стороны, очевидно же, что в PvP нам противостоят не мобы с алгоритмом реакции на виртуальные дразнилки, а живые люди, которые зачастую прекрасно понимают, что выносить вперед ногами следует прежде всего хиллера, а никак не танка. Что делать в таком случае? Что вообще способны сделать с этим разработчики? Удивить! Меня, во всяком случае. Я не знаю, было ли это уже реализовано в WAR, разработчики которого, собственно, и привлечены EA для реализации PvP-части, но, в любом случае, это просто праздник какой-то.

Итак, в PvP бою SWTOR-танк может использовать способность "Guard" на партнера, находясь с ним рядом. При этом 50% всего урона, получаемого напарником, переносится на танка. Данная способность целиком и полностью визуализируется, так что нападающим прекрасно видно, что вот тот танк "гвардит" вон того лекаря. Кроме этого, как и в Rift, у танка в PvP работает способность "taunt", которая не позволяет просто игнорировать танка, переключаясь на менее защищенных противников. И в завершении этого танк-парада представляет вам новый модификатор очков чести - полученный урон. Чем больше урона собрал на себя танк, тем больше очков чести он получит.


Роль танка - это также новый элемент коллективной игры. Помимо общих стратегических задач, что мы видим в PvP на уровне микроменеджмента группы? Правильно - есть ли в ней эффективные лекари. Каждый из нас знает, что в бою есть два состояния - с вами есть лекарь и его с вами нет. Когда с тобой бегает незнакомый человек и эффективно лечит, душа радуется. Что уж говорить о друзьях. Так что появление еще одной эффективной роли для коллективной игры - залог множителя не только очков чести, но и положительных эмоций в бою.

Когда бой закончен, вы можете не только посмотреть на результаты, но и наградить дополнительными очками чести тех, кто, по вашему мнению, этого заслуживает. Черт! Просто, но эффективно! Да, я понимаю, что всегда найдутся люди, дарящие очки своим друзьям, но нельзя ругать механизм за то, что кто-то готов его использовать, срезая углы, если в целом он приносит больше блага. А благо очевидное - дополнительные призы в виде очков чести от игроков, это тот самый компенсатор автоматических наград, которые никогда не смогут до конца учитывать конкретную ситуацию на поле боя.

Впрочем, и автоматические награды вовсю стремятся стимулировать коллективный геймплей, награждая за любое взаимодействие или помощь другим игрокам.

Идем дальше. Когда-то Blizzard свернули не на ту дорожку, начав разделять игроков по уровням для противостояния на полях боя. В итоге это привело к огромным перекосам на определенных серверах, что заставило разработчиков создать сначала небольшие боевые группы, а затем и вовсе слить все миры в единую группу для каждого региона. Ситуация с очередями была исправлена (кроме русской боевой группы), но, пройдя по этой дорожке, Blizzard ушли от социального аспекта ММО максимально далеко. Вы, вроде, и играете с живыми людьми, но, словно мошка за стеклом, бьетесь о невидимую преграду в виде названия другого сервера.

В PvP вы видите людей. Вы видите их поведение. Вы даже можете читать их мысли в чате. Это место, в котором максимально проявляются качества человека, насколько это возможно в виртуальном мире, конечно же. Но что толку, если спустя 30 минут вы расходитесь без всякой возможности пересечься в игре, за исключением следующей случайности? Вы не можете пригласить человека в гильдию. Вы не можете позвать его в рейд. Не можете просто добавить в друзья.

Но не в SWTOR. Все игроки, сражающиеся на полях боя, принадлежат здесь к одному серверу. Да, снова система выравнивания уровней для всех игроков, желающих сражаться. Здесь она зовется "bolster buff" и является полным аналогом того, что было уже реализовано в WAR и прошло испытание временем. Остается вопрос баланса фракций, но мы знаем прекрасно на примере WOW, что объединение серверов в боевые группы добавляют балансу фракций лишь инерцию, не исключая проблему как таковую.


Впрочем, за последнее время и сам Blizzard показал, как можно бороться с подобными перекосами, введя возможность сражаться друг с другом представителям одной фракции. Пускай это будут "учения". Почему нет? Все лучше, чем жертвовать социальной составляющей проекта.

И, наконец, по заверениям представителей goha.ru, которым довелось лично попробовать SWTOR PvP, бои здесь в целом идут значительно медленнее, никого убить за пару секунд не получится, что оставляет шанс запросить помощь, среагировать на конкретную ситуацию вашим друзьям, отступить, наконец. Словом, увеличивает тактическую составляющую pvp-противостояния.

Мое отношение к SWTOR далеко от радужного, но в аспекте PvP я вижу явную работу над ошибками WoW и новые идеи. Словом, движение вперед. Так что скрестим пальцы за то, что нам будет нравиться скрещивать световые мечи на полях боя SWTOR.

10 коммент.:

rigeborod комментирует...

Тут возникает такая штука, как балансировка команд. Потому что в ВоВ, даже если в твоей команде нет жреца есть шанс убить противника, просто продавив жреца. Если же жрец будет под прикрытием танка, то... Понятное дело, что это все зависит от конкретной реализации, но...

Atron комментирует...

Безусловно, зависит от реализации. Здесь спорить сложно. :) Но на мой взгляд, нужно прекращать кормить немощных рандомных одиночек. К чему это может привести, мы хорошо видим даже на примере инстов в WoW. Создается впечатление, что они сделаны на случай внезапного попадания в группу не менее трех умственно отсталых игроков. :)

Да, подготовленная группа с нужными классами - это преимущество. Это и должно быть преимуществом. Люди должны договариваться, ходить вместе, искать нужных партнеров, а не носиться по одному с шашкой наголо в надежде, что механика все простит. Такое вот у меня мнение. :)

rigeborod комментирует...

Если мы не кормим немощных рандомных одиночек, то мы теряем очень большую базу пописчиков. Готовы ли на это создатели СВТОР?

Atron комментирует...

А так ли велика база тех самых неспособных одиночек (именно неспособных) по сравнению с базой подписчиков, желающих играть в интересную игру с нормальными социальными элементами?Я понимаю, что никто этого не знает наверняка, но все же суть в том, что повторять WoW нет никакого смысла. Нужно делать иначе. Почему бы не в аспекте PvP?

Gmugra комментирует...

Сомнительная это идея, рассуждать о достоинствах PvP аспектов игры не имея приличного представления о классовой и боевой системе. "В отрыве от производства" многое может казаться совсем не тем, чем будет на самом деле. Но хочется по-рассуждать "в целом" тем паче тема вкусная :)

Навыки/таланты абсорбирующее дамаг с сопартийца есть, мне кажется, во всех "WoW клонах" и даже более того: в WoW, например, у воинов есть такая штука как "Вмешательство" (http://ru.wowhead.com/spell=3411) т.е. скил прямолинейно телохранительного свойства :) И уверен, такие шутки есть не только в WoW. Другой вопрос, насколько это все полезно в реальности... (Могу сказать, что в том же WoW на уровнях меньших 65 телохранительный талант "Бдительность" полезен очень слабо ) Или, например, в Rift архетип хилера - клирик, это тяжело бронированный класс (носят кольчуги :) ). Крайне тяжело убиваем клирик там и без всяких телохранителей. Вообще, из моего опыта PvP в нескольких MMO, напрашивается вывод, что самый лучший телохранитель для хилера - это еще один хилер :) Как бы это не было грустно для танка. И что-то мне подсказывает, что в SWTOR будет тоже самое.

Награждение не за дамаг, это тоже штука тонкая. Например, могу с уверенностью сказать что больше всего "натанкует" не персонаж в классе танка, а тот, кого лечат хилеры независимо от класса :) Как пример сложностей такого рода, вспоминаются всякие интересные "дыры" с наградами за лечение в Rift, которые чинили на протяжении нескольких патчей. Тонкостей там тьма. Подозреваю, что и WoW это в прошлом проходил.

Скоротечность схватки. Тоже момент не простой. С одной стороны, более длительный бой вносит в процесс больше тактики... наверное. С другой, теряется динамика. И очень многие предпочтут быстроту и динамичность, тактическому разнообразию. Потому, что это более весело. Вах - ваншот :) Бумс -труп. Красота :) В конце концов, MMO это не тактический симулятор.

В общем, из всего что обнародовано о PvP в SWTOR новым и интересным показалась только идея жертвовать часть своей награды кому-то. Мелочь, но хорошая. Социальная. :)

rigeborod комментирует...

Гму, особенность вмешательства в том, что принимает на себя ровно одну атаку противника, что актуально только против разбойников. Тут же идея такая, что чем дальше, тем меньше смысла бить хилера, а не танка... Как раз роль таких нововведений - это исправить косяки с тем, что хилер танкует щитом и другим хилером и пр.

В любом случае, попытки реорганизовать ПвП во что-то более интересное вызывают одобрение. Получится или нет... это сейчас не понятно.

Сгч комментирует...

Атронн, то что они преподносят как достоинство автовыравнивание уровней и то, что бои идут на одном сервере - на самом деле жест отчаяния. Игроков слишком мало для разных брекетов. Выделить отдельные сервера для PvP у них кишка тонка. В WoW уже можно сделать почту, приглашение в группу и общение с друзьями с разных серверов, так что принципиально можно считать не количество человек на сервере, а количество человек на всех серверах в данной языковой зоне.

Atron комментирует...

Сгч, приветствую! Я считаю саму основу идеи кросс-серверного объединения игроков - движением в неверном направлении. Я об этом писал в недавней заметке - http://mmozg.blogspot.com/2011/05/wow.html. Также в комментариях к ней я постарался рассказать о своем видении более подробно. Ведь что есть онлайновая игра? Это общение через взаимодействие. Но давайте представим, что форум, на котором мы с вами познакомились, живет по принципам того самого кросс-серверного взаимодействия. Мы можем что-то написать друг другу или вообще заметить друг друга только если однажды жребий распределит нас в одну группу. В игре, напомню, мы так ни разу не пересекались. И, боюсь, не пересечемся. Разница в уровнях, разные миры. Куча факторов.

Так давайте определимся сначала - является ли уровень что-либо значащим в социальном аспекте фактором? На мой взгляд, нет. Я вижу людей в действии. Я вижу новичков, обладающих малыми знаниями, но желанием играть. И я понимаю, что с любым из этих людей я могу продолжить общение, предложив дружбу, написав в приват, пригласив в гильдию. Именно весь спектр возможных отношений важен. Blizzard исходит из какого-то совершенно порочного в своей сути посыла - "если у вас УЖЕ есть реальные друзья, но вы играете на РАЗНЫХ серверах". Честно, не понимаю. У меня есть реальный друг, появившийся за пределами игры, и мы не вместе?! Мы так хорошо "дружим", что даже не хотим как-то объединиться в гильдию?

А с другой стороны, из-за вот этого огромного колеса лотереи, я вообще не могу приглядеться к людям. Они все время разные. Игра - это повод начать дружить. И за пределами игры. Это современный аналог более классических мест встреч. Я это говорю не абстрактно. Вот уже который год каждое лето я хожу в горы с людьми, многих из которых я узнал в виртуальных мирах. Поводом для нашего знакомства послужила игра. И я бы этих замечательных людей без игры не нашел бы. Так что я рассуждаю об онлайновых мирах не как о мультиплеерной части PvP, для этого, в конце концов, прекрасно подходит Team Fortress 2, а как о среде общения. Полноценном мире, в котором можно встретиться, поговорить, решить пойти куда-то вместе, просто подружиться.

Сгч комментирует...

Атронн, со всем согласен - я сам познакомился с будущей женой в MMORPG Сфера.

Всё же я исхожу из того, что WoW - прежде всего игра, а не форум или сайт знакомств. В этой игре требуются слаженные действия для выполнения конкретной задачи. Поэтому, людей, способных оказать содействие следует как-то фильтровать. Например, по уровню. А можно, наоборот, не фильтровать, а расширить круг подходящих людей.

1) Играют все игроки на сервере. Уровень выравнивается. Сервера не связаны.
2) Играют все игроки в заданном диапазоне уровней. Сервера связаны.

Первый вариант прост и хорошо подходит для игры, в которой пока мало игроков. Проблема в том, что это обесценивает уровни (вы заметили, как меняется стиль боя с получением ключевых способностей в WoW?). И вообще, тогда спросят, а зачем нужны эти уровни, навыки, если они всё равно "бафятся" или "нерфятся" ради того, чтобы собрать на задание побольше игроков?

Второй вариант сложен технически. Также, при нём мала вероятность повторной встречи с тем же человеком, скажем, через неделю - скорость развития персонажа у всех разная и вы наверняка окажетесь в разных брекетах и ни на поле боя, ни в подземелье пойти не сможете. Увы, до встречи на последнем уровне.

Но всё же второй вариант я считаю более правильным. Теоретически, уже все сервера Варкрафт можно объединить в несколько сетей по регионам, где все игроки видят друг друга. И собрать группу из игроков на разных серверах - не принципиальная проблема.

Для общения и знакомств хорошо подходит форум.

Теперь на БГ мы ходим втроём - я, супруга и девушка, с которой можно сказать познакомились на форуме.

Atron комментирует...

Сгч, сколько себя помню, в любых играх, где был важен уровень, мы искали людей, принципиально указывая, что нам абсолютно все равно, какой у вас класс, уровень онлайн или опыт. Мы искали людей, живых людей в команду. Я считаю, что уровни, экипировка, квесты, локации - это просто фон, повод встретиться с живыми людьми. В этом я вижу для себя суть ММО. Поэтому для меня все же намного предпочтительней первый вариант - увидеть новичка в деле. Или ветерана, который не опустился до бесконечного тыканья всех в свою крутость. Да, это не идеально. Но из двух вариантов мне ближе.

К тому же, у меня есть несколько замечаний. Насколько я понял, подтягивание идет до игрока с максимальным уровнем в группе. Далеко не всегда можно оказаться с теми, кто сильно тебя старше. И второй важный момент - бафф увеличивает вашу защиту и атаку, но не снабжает вас новыми игровыми умениями. С ростом уровней у вас должны увеличиваться возможности, спектр приемов. Если же новые уровни будут вам приносить только увеличение урона и защиты, то реального прогресса в этом не будет и наличие баффа вполне оправдано.

Отправить комментарий