четверг, 5 мая 2011 г.

GW2: World versus World


Можно бесконечно долго находить общее между уже вышедшими и только готовящимися нас осчастливить ММО-проектами, но к счастью, у каждого из них есть свой изюм. Специально для вас я наковырял особенно сладкие кусочки из бесконечного теста разговоров и обсуждений Guild Wars 2. Речь пойдет об одной из самых интересных особенностей проекта - межсерверном PvP. Нет-нет, это не общие боевые группы из WoW, это настоящие баталии стенка на... вернее, "сервер на сервер".

Еще раз освежу в вашей памяти ключевые детали системы межсерверного противостояния. Раз в неделю вы с друзьями идете... воевать за свой уютный, обособленный мир. Если хотите. Какой смысл идти? Помимо всяческих соревновательных мотиваций, не чуждых любому игроку, у вас будет шанс осчастливить всех жителей вашего сервера. То есть стать настоящим, а не квесто-картонным героем. Победа в межсерверной баталии приносит миру победителей определенные бонусы, которые воздействуют на всех жителей этого мира. Это может быть и повышение шансов выпадения любых вещей, и увеличение получаемого опыта, словом, представьте себе эдакую систему развития гильдий из WoW, распространяющуюся на весь мир. С той лишь разницей, что получение определенного бонуса не является вечным достижением. Его придется отстаивать и защищать. Терять. И снова добиваться. Если захочется.

А захотеть вы можете этого, конечно, не только из альтруистических соображений. Ваши победы приносят совершенно конкретные дополнительные сладости вам лично и вашей гильдии. Даром что ли "Guild" присутствует в названии проекта?

В отличие от межсерверного объединения боевых групп в WoW, которое сделано исключительно как техническая мера и не имеет никаких логических объяснений, разработчики GW2 попытались подвести под это бэкграунд. Бои между мирами происходят в так называемых "the Mists" - частях Изначального Мира. Это самая старая часть игровой вселенной, пространство между различными измерениями, населенными игроками. The Mist - место, где обитают боги этого мира и другие могущественные создания. Неудивительно, что определенные достижения в этом пространстве приносят благосклонность богов победителям.


Однако, когда мы говорим о целом сервере, мы прекрасно понимаем, что население его далеко не однородно. Разницу в уровнях, экипировке и наборе умений между игроками никто ведь не отменял. Очевидно также, что раз победа в противостоянии приносит результат для целого мира, игроков не разделишь на брекеты, как в WoW. В голову приходит ситуация с осадами в Lineage-2, когда, теоретически, на осаду-то ты записаться можешь с 40-го уровня, но любой персонаж, старше хотя бы уровней на десять, легко убьет тебя даже хмурым взглядом. И максимальное звание, которое ты сам себе можешь выдать, разве что "Генератор Лагов".

Не переживайте. В Guid Wars 2 для WvsW PvP введена система Sidekick, обеспечивающая выравнивание всех уровней. Правда, новых умений вы не получите, зато броню, здоровье, запас маны и прочие необходимые в деле войны атрибуты, вам увеличат так, что вы вполне сможете противостоять врагу желанием и умением сражаться, а не соревноваться в сравнении пассивных атрибутов. Интересно также то, что автоматического поднятия уровня в этой системе не будет. Недостаточно просто записаться в бой. "Повысить" вас может только игрок более высокого уровня. И, судя по всему, не выше, чем до его собственного уровня. Так что имеем еще один аспект социального взаимодействия. К чему он приведет? К дедовщине, мольбам, просьбам, унижениями, или к новым связям, знакомствам, желанию хорошо проявить себя на поле боя, не ныть в чат? Мне кажется, все это зависит от конкретных людей, а не от системы.


Раз с балансом персонажей мы разобрались, перейдем к самой сложной части - балансу серверов. Понятно ведь, что ситуация с конкретной населенностью сервера разработчиками не контролируется совершенно. К какому дисбалансу все это может привести, хорошо известно игрокам WoW. Хорошо известны, к примеру, чудовищные перекосы численности фракций на отдельных серверах или совершенно разный уровень мастерства боевых групп до их объединения.

Выход найден довольно интересный, пускай и не бесспорный. В межсерверном противостоянии будет всегда выступать лишь три сервера. Будут ли это постоянные боевые группы или миры будут тасоваться, пока неясно. Но суть баланса сводится к тому, что против одного сильного противника всегда смогут объединиться два более слабых. Что это будет - заранее договоренная игра в пользу одного из двух союзников, схватка после расправы над более сильным или предательство? Опять зависит от людей.

Причем в этом случае надо понимать - речь идет об очень неоднородной массе игроков изначально лишенных иерархии, единого центра командования, эффективных средств коммуникации, скорее всего. Будут ли в такой среде возникать постоянные социумы, способные брать на себя ответственность за переговоры и выполнение договоренности, или это будет исключительно стихийное действие? Зависит, ну, вы поняли - от конкретных людей.

Стратегически все сделано так, что в такой битве необходимо принимать решение, к кому повернуться спиной. Этого добились определенным расположением карт. Всего будет четыре карты. Впрочем, легче один раз увидеть. Поэтому я набросал небольшую схему, исходя из того, как я понял систему. Сразу хочу предупредить, что в ней могут содержаться какие-то неточности. Буду рад подсказкам, если кто-то их обнаружит.


Итак, для каждого мира есть своя "домашняя" карта, на которой расположено основное базовое укрепление и стратегические точки. Захват стратегических точек дает материалы на усовершенствование базового укрепления. Потеря базового укрепления, как я понял, приводит к выходу из битвы. Поэтому, безусловно, возведение дополнительных стен и постройка оборонительных орудий - процесс не декоративный, а жизненно важный. Захват стратегических точек врага, очевидно, ослабляет противника и, возможно, дает бонусы собственным незримым строителям.

Центральная карта является стратегическим перекрестком, на котором расположены укрепленные порталы, индивидуальные для каждой из сторон. По умолчанию портал не работает. Точку нужно захватить. Если эта точка отбита врагами, у потерявших контроль над порталом пропадает возможность быстро перемещаться на центральную карту.

В любом случае, как видно на схеме, атака одного из противником серьезным образом оголяет фланг для атаки третьей стороны. В общем, похоже, будет весело. Смотреть на то, как один из врагов расправляется с другим, особого смысла нет. Ведь расправившись с ним, он переключится на вас. Логично немного покусывать его, ослабляя атаки на текущую жертву. Но не приведет ли это общую игру к патовой ситуации? Вы точно знаете, от кого это зависит.

Что можно сказать в итоге. Идеи, безусловно, интересные и вполне способны принести уникальный pvp-геймплей проекту. Мне любопытны подробности системы Sidekick, нивелирующие возможности бойцов разного уровня. Полной уравниловки мне не очень хочется, потому что это превратит WvW-сражения в совершенно отдельную игру. Хочется все же радоваться выбитой или скрафченной штуковине в контексте PvP. А в целом - богатство тактических, стратегических и социальных элементов предложенного подхода радуют. И, конечно, радует наличие PvP-события, более-менее интересного всему игровому миру, имеющего реальный итоговый результат. Вместе с тем, та самая добровольность участия в подобных баталиях сохраняет привлекательные для меня черты честных бэттлграундов, выгодно отличающихся от безумных и разрушающих все на своем пути схватках в песочницах.

6 коммент.:

Gmugra комментирует...

"Sidekick" в каком то виде есть на БГ в WAR и Rift. Идея проста - на низкоуровневых персонажей, системой, вешается баф, которые сильно увеличивает базовые атрибуты персонажа делая его, тем самым, не совсем мясом для игроков на 10 уровней выше его. По отзывам народа, не смотря на простоту, идея работает достаточно хорошо.

Den комментирует...

А объясните, плз, непутёвому разницу между RvR и WvW %-)

Atron комментирует...

RvR - это Realm versus Realm. В данном контексте "realm" generally means a geographic territory or political affiliation". То есть, как правило, RvR происходит внутри мира. А тут столкновение миров.

Я думал отложить информацию о базе имен на потом, но тут новостей наваливается много, как и работы, поэтому расскажу сейчас в комментариях. Они делают сквозную базу имен для всех миров. Таким образом, они обеспечивают беспрепятственную миграцию из одного мира в другой, хотя и ограничивают такие переходы по частоте. Суть идеи, как я ее понимаю, в том, что человек не привязан жестко к миру, а миры выступают некими конкурирующими социумами, как альянсы в других ММО.

Понятно, что это дает возможность слабым душой бежать к более успешным. Но всем, думаю, очевидно, насколько размывают сильных такие переходы. При этом сильные не могут установить фильтр, как это делают альянсы в других играх. Так или иначе, это заставляет подходить к формированию внутреннего социума с особыми приемами, свойственными свободной среде. Нечто подобное мы пытались создать в свое время в EVE, придумав LEM Alliance.

Andre комментирует...

Борьба за ники? Пришедшим на год позже недостанется приличных имён? :) Ну ладно, и не с таким справлялись, хе-хе.
Всеобщую уравниловку я не очень понимаю. Ну, то есть мотив понятен, но в выбивается из идеологии уровневой системы. Группы по уровням ВоВ с этой стороны выглядят логичнее. Возможно, это первые шаги к отказу от уровневых систем?

Anton комментирует...

А о каком порядке населённости одного мира идёт речь? Сколько леммингов потенциально могут сталкиваться в таких боях? Кажется мне, что больше определённого количества это всё будет терять смысл - отдельный игрок не будет видеть свой вклад, и победа или проигрыш будут восприниматься большинством как случайность (даже если где-то будут какие-то стратеги, которые будут понимать, что происходит).

Atron комментирует...

О количестве ничего не говорится пока, но мне кажется, что при наличии продуманной структуры сценария битвы, все может получиться. Разработчики как раз прямо говорят о том, что они ставят на карте различные цели для разного масштаба объединений игроков и даже для одиночек. Как это работает хорошо видно на сложных картах Полей Боя в WoW, где различные группы игроков могут заниматься каждый своей задачей, в итоге ведущих к победе, не сказав друг другу ни слова.

Отправить комментарий