понедельник, 23 июля 2012 г.

GW2: Вооруженная Эволюция


WvWvW -- это даже не термин, это визуальный символ фортификационного сооружения, основы маленького мира внутри большой Guild Wars 2. Трехсторонняя боевая карта, а вернее четыре карты для трех противоборствующих серверов -- это действительно маленький, но полноценный мир. Мало того, несмотря на изощренные скрипты Динамических Событий основной части, именно здесь кипит по-настоящему динамический сюжет.

Эти два дня, которые мы практически безвылазно провели в пределах Пограничных Территорий, перейдя туда сразу после выхода в начальную зону, пронеслись незаметно в  сражениях с французами, русскими и немцами на стороне испанцев (так получилось, случайно). Беготня с кремневыми пистолетами по снегу за французами вообще вызвала какое-то глубинное русское дежавю.

Что интересно, за каждым сервером были видны люди, повадки и даже немного менталитета. Черт, как же слаженно воюют немцы! С грамотным применением техники, сообща, как машина. Blacktide, русские, тоже воевали с напором, целеустремленно и действовали довольно грамотно. Одно удовольствие. Но с ними мне довелось повоевать не очень много, к сожалению. Испанцы темпераментны, в чате ни одной английской фразы, много восклицательных знаков, но на наши призывы реагировали бодро и быстро.


Вообще, очень много позитива. Неуловимо правильная конструкция этого разросшегося и эволюционировавшего бэттлграунда не дает поводов для взаимных наездов и бесконечных упреков. Причин тому несколько. Матч продолжается бесконечно, нет никакого нытья в чате о том, что вот мы опять проиграли и понятно из-за кого. Если есть конструктивные предложения -- вперед, вся виртуальная жизнь впереди для реванша, и начать его можно прямо сейчас.

За сто золотых, недоступных, впрочем, никому в эти два бета-дня, можно купить книгу, чтобы стать... командиром. Рисовать всякие метки на карте и использовать другие средства мотивации для того, чтобы "мясо" начало думать. Правда, как я уже говорил, у некоторых это получалось довольно успешно без всяких мануалов. Так что не в книжках счастье. Но путь от новобранца до полководца можно прожить исключительно в пределах Пограничных Территорий. Здесь есть все. Буквально. Даром что при выходе из игры нас выкидывает оттуда и в следующую сессию мы оказываемся посреди мирных территорий. Ощущения как у кадрового военного с передовой, внезапно оказавшегося в тылу, где люди совершенно не подозревают о войне и ее особенностях.


Оно и к лучшему. Нет ничего плохого в том, чтобы просто ощущать собственную роль в бонусах домашнего мира, даже если на улицах у тебя не просят автографы. Любимый город может. И тут мы переходим к самому сладкому: наша роль во всем этом Бородино. Буду краток: феерично. Мы действовали очень небольшой группой от двух до пяти человек. Самой яркой историей был перелом в осаде нашего центрального гарнизона, когда мы с сыном остановили примерно пятьдесят ломящихся к нам немцев до прихода горячих матадоров.

Весь секрет в использовании артиллерии. Когда залогинившись воскресным вечером, я выбрал для нападения родную карту немецкой стороны, то незамедлительно ощутил, к кому в гости попал. Первая же крепость перед нашей точкой входа ощетинилась несколькими стрелковыми установками, баллистой и двумя требушетами на заднем дворе. В воздухе и на земле творился кромешный ад, но и испанцы решили, что терять им нечего. Был воскресный прайм, Пограничные Территории пускали к себе только через ожидание в очереди, так что недостатка в людях не было. И все же ход осады существенно ускорил наш требушет, который мы с Андре установили в очень удачном месте.


Здесь мы на минутку углубимся в детали. Требушет, одноразовый чертеж которого нужно купить загодя за ваши кровные деньги (можно заработать прямо на поле боя) или за специальные жетоны (можно заработать там же) -- очень мощная по своей дальности и разрушительной силе штука, но для его постройки нужно очень много материалов, которые необходимо таскать из ближайшего захваченного лагеря. Чувствуете, как потянулся причинно-следственных клубок? Любая карта -- это паутина дорог, опорных пунктов и точек снабжения. Толковая осада моментально отрежет ваш форт от точек с припасами, а это значит, что караван не придет и вскоре там закончатся материалы для ремонта стен, ворот, апгрейда крепости и постройки артиллерийских штуковин. Нападающим на чужую карту еще сложнее, так как у них нет ни одного форта поначалу. Поэтому первые схватки идут за точки снабжения. Возле одной из таких мы и расположились, что дало возможность быстро построить осадное орудие. О радости его использования, боюсь, я не смогу адекватно рассказать. Это такой чистый мальчишеский восторг, сколько бы вам лет ни было на самом деле.

Когда после пристрелки ваш снаряд попадает в самое сердце форта, принося оттуда стаей белых цифр информацию о том, как качественно и на сколько единиц здоровья вы накрыли участок стены в общем и каждого ее защитника в отдельности, вы расплываетесь в счастливой улыбке. А баллиста... ммм... это же средневековая снайперская винтовка, ураганной мощности и дальности, обладателю которой нужна очень хорошая выдержка, так как попадает это чудо только по неподвижным целям. Вы затаили дыхание, дождались нужного момента и... ШАРАХ. "Сюрприиииз", как говорил Андре, управляя рядом катапультой. В общем, петь оды технике можно бесконечно.


Я же перейду к еще одному важнейшему свойству в массовых боевых столкновениях: воскрешению на месте смерти. И снова, не скупясь на комплименты, скажу: гениально. Таким простым приемом добавить столько эмоциональной и тактической глубины в игру -- это надо быть мастерами своего дела. С эмоциональной точки зрения это какое-то невероятное единение с казалось бы случайными боевыми товарищами, когда они догоняют твоего обидчика, разделываются с ним, а потом быстро и заботливо тебя воскрешают. В этот момент чувство поражения как рукой снимает, потому что вот ты, где и был, а обидчик отправился на респ. И это же важнейшая тактическая составляющая. Вы находитесь в полной уверенности, что выкосили только что половину отряда врага своими суперпушками, но достаточно вам проявить беспечность, как враг восстановит все потери, глазом не моргнув.

Текст растет, нужно тормозить. Не сказал ничего о графике. Она прекрасна. Не сказал о производительности. Простите, но снова придется не скупиться: она великолепна, я спокойно играл на максимальных настройках (хотя сам сервер пару раз лагало). Не сказал о многих других вещах. Будет позже. Сейчас хочу подвести промежуточный итог. Создается впечатление, что ArenaNet выжала все возможное из потенциала развития pvp-составляющей парков развлечений. Это я не видел арен, стандартных бэттлграундов и чемпионатов. Я говорю сейчас исключительно о WvWvW-аттракционе. Там можно жить. То есть крафтить, изучать скиллы, собирать ресурсы, получать опыт, расти в уровнях, выбивать трофеи, зарабатывать карму и другую валюту, участвовать в ивентах и при этом постоянно сражаться с интересным противником, сюжет взаимоотношений с которым ведет совсем необязательно к победе. А уж что там могут творить целенаправленно гильдии, отдельная история.


Бой кажется бесконечным, но он очень грамотно разделен на короткие сеансы, в конце которых подсчитываются очки и бросаются в копилку вашего сервера. Это значит, что когда вечером вы устанете от баталий и покинете игру, все ваши достижения не пропадут с потерей форта или ресурсной точки, они уже посчитаны. Да, это условности, и да -- это аттракцион, который, скорее всего, через определенное время вам приестся. Но, на мой взгляд, он организован так масштабно и настолько качественно, что, во-первых, надоест не быстро, а, во-вторых, в рамках парков любой аттракцион надоедает. Дальше только песочный контроль территорий и государства. Если оно вам надо.

19 коммент.:

Unknown комментирует...

Отличная статья. Спасибо. Описано, практически все, что происходило у меня внутри после этого заключительного бета-теста.

Evian комментирует...

Война и мир образца 2012 года )))

Andre комментирует...

Мне одновременно понравилось и не понравилось, как отображаются противники не WvW. Нет ников. Все соперники называются *Servername* Invader/Defender. И не различишь никак, с кем тебе интересно сражаться, а с кем нет. :) Тикер гильдии, правда, пишется, хотя бы так можно ориентироваться.

Atron комментирует...

Мне решение с никами однозначно понравилось. Очень легко сориентироваться, какую из двух других сторон представляет противник. Иногда это важно. И надеюсь, это приведет к какому-то стратегическому пониманию ситуации. А то когда вчера Underworld нападал на единственный отбитый нами у немцев форт на немецкой же карте, я не очень понял их стратегический замысел. :)

Atron комментирует...

Ах да, вот еще хотел сказать, что жутко неестественная система возникновения лута прямо у тебя под носом, независимо от местоположения жертвы, неожиданно показала всю свою красоту именно в WvWvW. Потому что не будешь со стены бегать и обыскивать трупы. А тут хорошенько отстрелялся, потом раз -- и пособирал вещички вокруг баллисты. :) При этом игроки выступают в качестве мобов и их смерть способна сгенерировать вполне приличный лут. PvE с доставкой в форт, так сказать. :)

Домоседка комментирует...

Заметила интересную вещь, что ГВ2 не вызывает отклика среди читателей. Не могу пока никак объяснить этот феномен:)
Хотя поговорить здесь есть о чем.

После своего опыта игры на WvWvW испытала примерно такие же чувства, что ты и описал, Атрон. И кстати, играла на Underworld и помню как мы пошли зачем-то на соседний остров и пытались отвоевать крепость без единого припаса. Я тоже не поняла зачем это было сделано. Но потом как-то организовались, в чате стали появляться какие координирующие сообщения и в результате мы вернулись к себе на остров и отстояли свои крепости, которые чуть было не захватили.

Что еще стоит отметить, что на картах очень продуманно сделан ландшафт. На первый взгляд он выглядит нагромождением скал с неудобной коммуникацией между точками. Но побегав по карте я поняла, что местность выполнена так, словно бы строители крепостей и замков использовали природные укрепления и выгодные позиции. Нападающие в данном случае находятся в невыгодном положении.

AltroTenli комментирует...

Ат, хочу заметить, что лут появляется под ногами только в WvWvW. В PvE к мешочку нужно подходить.
А сам лут в WvWvW очень радует. Иногда падают даже вещи! Действительно, в этих зонах можно жить!

Andre комментирует...

Лут падает под ноги и в PvE, но не всегда. Я не смог уловить закономерности, иногда он падает под ноги, а иногда лежит в тушке монстра.

WvW, на мой взгляд, должен очень понравится любителям WoW. Вот уж где можно реализовать все тактические наработки Берега Древних и Альтеракской долины. А любителей коротких сессий ждут баттлграунды и спортивные соревнования, тоже отнесённые к разделу PvP. Отклик читателей небольшой может быть потому, что не все смогли ощутить игру самолично.

Andre комментирует...

В дополнение, WvW действительно реализован как полностью самодостаточный мир. В родных цитаделях есть все необходимые торговцы, крафтовые мастерские, тренеры - можно прожить там всю игру, ни разу не вылезая в PvE-мир.

Atron комментирует...

@Домоседка

>После своего опыта игры на WvWvW испытала примерно такие же чувства, что ты и описал, Атрон. И кстати, играла на Underworld

Аха, ты была на Underworld тоже? Играли comcon-составом? Кто был? :) Да, забавно, что мы оказались противниками. Какова была вероятность? :)

У меня тоже мальчишеский восторг от всего этого (тоже стойкие ассоциации с Бородино, но, пожалуй, из-за радостных криков сына в ТС "Французы отступают!!"). И в результате с десяток приличных историй для рассказа у костра. :) Вот одна из них. Все та же крепость, которую мы взяли не без помощи нашего требушета. Кстати, требушет нам тут же кинулись помогать строить совершенно посторонние люди. Так вот, крепость уже наша, но нас активно осаждают немцы и... Underworld. Мы, правда, продвинулись вглубь немецкой территории, так что пришлось бегом возвращаться. Я из-за угла крепости подбегаю к воротам в попытке прорваться через толпу осаждающих. Но, увы, я не оценил размер этой толпы. Огромное количество немцев, часть из которых меня тут же пытается замедлить и остановить. Им это удается и я понимаю, что сейчас меня прибьют. Судорожно сквозь толпу ищу глазами свой синий квадрат прохода в форт и стреляю туда пятым скиллом ружья: джампшотом. Прямо в квадрат. Меня пулей проносит в крепость в стиле Индиана Джонс. Я счастлив и горд собой. Я в безопа... внутри форта на меня кидается несколько человек из Underworld. Как они туда попали, я не знаю, но ношусь от них по стенам, кидаю сетки, разливаю масло, пытаюсь выжить, но безуспешно. Зато эмоций и адреналина полно. Чувство, что участвуешь в эпическом приключенческом фильме, причем сценарий пишешь сам на ходу.

Анонимный комментирует...

@Atron

>жутко неестественная система возникновения лута прямо у тебя под носом, независимо от местоположения жертвы, неожиданно показала всю свою красоту именно в WvWvW

Не лицемерь :) "Красоту" в уродской системе ты открыл только потому, что она оказалась удобной лично тебе.

Анонимный комментирует...

>тоже стойкие ассоциации с Бородино, но, пожалуй, из-за радостных криков сына в ТС "Французы отступают!!"

Только в настоящем Бородино отступили русские...

Анонимный комментирует...

@Andre

>WvW, на мой взгляд, должен очень понравится любителям WoW. Вот уж где можно реализовать все тактические наработки Берега Древних и Альтеракской долины.

Не WoW, а конкретно любителям БД и АД :) И еще ОЛО, насколько я могу судить. Но это все равно очень небольшой процент, даже если брать только любителей ПвП.

Atron комментирует...

Netzari, вот ты ворчун. :) Смотри, что было бы, если бы эту систему не реализовали: http://www.youtube.com/watch?v=LqktZhj7EFk&list=UUdJ6F8A1AC4XL55E8ZC6cmA&index=10&feature=plcp

Alesvit комментирует...

«WvW, на мой взгляд, должен очень понравится любителям WoW. Вот уж где можно реализовать все тактические наработки Берега Древних и Альтеракской долины.»
«И в результате с десяток приличных историй для рассказа у костра. :) Вот одна из них.»


Похоже, что к GW2 стоит присмотреться поближе. Правда, думаю, мой ПК её не потянет. Кувалдычъ сегодня описал системные требования к МоП, так у меня как раз по самому минимуму, но, думаю, должно хватить для моих потребностей. Правда, особой надежды на возрождение БГ в МоП я не питаю, ибо БГ в WoW сейчас – накопление «почётных побед» путём залива кладбищ противника АоЕ сильнейшей стороной и ротацией состава слабейшей. А в МоП, максимум, будет всплеск, собственно игры, на полгодика (привет Варсонг, с 15-18-ю монахами-пандаренами), но разум на БГ уже не вернётся, думаю, никогда. Ибо Близзард стойка в своём упорстве «борьбы за честность в деле поддержки твинков». Особенно в 10-14, 15-19 и 20-24. И в деле «премейд-рейдов». Упорство дошло до полного «апофеоза опупея».

Анонимный комментирует...

>Смотри, что было бы, если бы эту систему не реализовали:

А почему это обязательно должен быть лут в традиционном понимании? По-моему, это бредово само по себе, если не реализовано как в ЛА2 или Еве.
Возможное альтернативное решение: за убитых противников и пр. действия тебе начисляются пункты, которые можешь потом "отоварить" у вендора - ну скажем, ящиком с деньгами и рандомными предметами. Типа, получить свою положенную долю трофеев. Так ведь и удобнее и гораздо логичнее.

Домоседка комментирует...

@ Atron
>Аха, ты была на Underworld тоже? Играли comcon-составом? Кто был? :) Да, забавно, что мы оказались противниками. Какова была вероятность? :)

Да, КомКон все БВЕ провел на Underworld, хотя именно совместной игры у нас получилось мало. На этих выходных под вечер воскресенья нас собралось только трое для WvWvW.
Надеюсь, что в релизе мы все-таки не окажемся противниками. Что нам делить в рамках одной игры?:) Тем более учитывая, что мы сходимся в мыслях по поводу выбора сервера.

Anton комментирует...

А что за Underworld? А то ты сыпешь — немцы, французы, парагвайцы, а тут — бемц — ундерволд какой-то. Одна из трёх воюющих фракций, что ли?

И я так понял, что между подведением итогов по сессиям в самом мире ничего не сбрасывается, построенное остаётся построенным, разрушенное — разрушенным? Ресеты там раз в пару недель же планируются, насколько я помню?

Atron комментирует...

@Anton

>А что за Underworld? А то ты сыпешь — немцы, французы, парагвайцы, а тут — бемц — ундерволд какой-то. Одна из трёх воюющих фракций, что ли?

Да, это сервер. Просто есть серверы, у которых есть явный национальный тикер [FR] или [DE], а Underworld просто англоязычный. Формально. Наш тоже был формально англоязычным, но после этого бета-теста на вики был назван испанским. Теперь мы знаем. :) Впрочем, как выяснилось, на Underworld нацелились португальские гильдии.

>И я так понял, что между подведением итогов по сессиям в самом мире ничего не сбрасывается, построенное остаётся построенным, разрушенное — разрушенным?

Конец сессии ничего не сбрасывает, да, но потеря контроля над укреплением сбрасывает все апгрейды. А апгрейды там очень неслабые могут быть, вплоть до точек респа.

>Ресеты там раз в пару недель же планируются, насколько я помню?

Да, раз в две недели. Но, как рассказал Андре, начнется все так же, как в эти бета-выходные: коротким раундом на пару дней для начальной расстановки сил перед затяжным двухнедельным таймом.

Отправить комментарий