четверг, 26 апреля 2012 г.

WoW: Прививка от неуверенности


У меня много претензий к детищу Blizzard, но у этого проекта есть также одна очень важная и удачная черта, о которой я говорил прежде и к которой хотел бы вернуться сегодня снова. WoW очень здорово ведет за руку в Храм Войны тех, кто хочет попробовать PvP.

Как в абсолютно любом аспекте человеческой деятельности, в PvP необходимы два базовых условия: желание и опыт. Желание обеспечивает начальный импульс, а количество ситуаций снабжает человека бесценным фундаментом. Именно такого фундамента зачастую катастрофически не хватает в виртуальных мирах, песочницах, где проявление агрессии по отношению к другому живому человеку -- крайняя мера. В итоге преимущество здесь всегда на стороне того, кто как можно чаще практикует столкновения, не чураясь довольно формальных поводов или даже не усложняя себе жизнь таковыми.

Если вы хоть что-то создавали руками в этой жизни в пределах сравнительно большого промежутка времени, вы прекрасно знаете, как каждый новый подход к поставленной задаче снабжает вас все новым и новым слоем опыта. Начиная от мелкой моторики и заканчивая выводами о технологии в целом. Пример с работой руками очень важен еще и потому, что здесь нет посредника в виде компьютера, который сглаживает ваши идеи до уровня приемлемой реализации на практике. В работе руками важно каждое движение, таким образом вы принимаете массу мелких промежуточных решений, каждое из которых непосредственно влияет на конечный результат. Опытный в каком-то деле человек часть действий осуществляет уже совершенно не задумываясь, доводя операции до автоматизма и переключая внимание на другие аспекты работы.

Но еще важнее базовое понимание того, что у тебя это получится, что "не боги горшки обжигают", и что просто уже наряду с неудачами накопилось достаточное количество успешного опыта. Именно этого мне катастрофически не хватало в песочницах. Разрываться между моральными принципами и возможностью накопления опыта не приходилось, поэтому до того момента, как я попал в нули, в подавляющем большинстве случаев я выступал в роли жертвы. У нападающего всегда есть преимущество и зачастую есть опыт. У защищающегося -- слабые начальные позиции и куча адреналина из-за простой неуверенности в собственном опыте. Неуверенность порождает глупейшие ошибки, неумение оценить картину в целом из-за вынужденной сосредоточенности на базовых действиях и даже ступор.

В нулях все оказалось значительно проще, благодаря системе "свой-чужой", но породило отдельные проблемы, связанные со спецификой больших флотов и штрафами, которые несет в себе потеря корабля. Вернувшись после EVE в Линейку, тем не менее, я намного проще стал вступать в стычки, но игра все еще зачастую ставила преграды между моими принципами и достаточным темпом накопления опыта. Поля Боя в WoW в этом плане стали огромным подарком, эмоции от которого я с восторгом описывал в наших "Тормозных Колонках".


Сейчас мы пробуем мир, в котором существует необратимая смерть. Более жесткого штрафа за ошибку придумать сложно. Вот где бескрайние просторы для выпаса своих комплексов и неуверенности в себе. Но мы приходим в этот мир с определенным багажом. Со всем тем, что было с нами раньше. И, возможно, эта колонка затевалась ради цитаты всего одной фразы, которая была сказана вчера моим другом Андре, исключительно мирным человеком:

И, говоря о специализации, я хочу тесно заняться слежкой и убийствами. Я долго думал после ХиХа, и пришел к выводу, надо иметь такой козырь ради спокойствия своего и товарищей.
WoW меня научил убивать как Шварценеггер и умирать как Шон Бин, так что я больше не боюсь.
Я, к слову, тоже решил развивать PvP-направление, так что вы сейчас читаете записки хозяина заведомо мертвого персонажа. Я к этому готов. Это не значит, что у меня изменились принципы и что я буду набирать опыт на каких-то беднягах, которые мне ничего не сделали. Просто у меня уже есть тот самый багаж. Память об успехах и неудачах, которая позволяет значительно спокойнее относиться даже к permadeath. И, как ни странно, львиная доля заслуг в этом принадлежит World of Warcraft. К слову, если не ошибаюсь, Поля Боя -- единственная чистая инновация Blizzard в MMO.

30 коммент.:

Анонимный комментирует...

Извиняюсь за оффтоп, но кнопки "связаться с авторами" у вас нет) Вы заметили что состоялся релиз вакфу? Играть не планируете? Очень было бы любопытно почитать ваши впечатления.

Gmugra комментирует...

Мы заметили что он состоялся но играть не планируем. :)

Ознакомление с Wakfu очень отучает от шаблонного восприятия MMO, но вот играть...

Я считаю Wakfu очень самобытным проектом, с массой отличных идей (правда, парочку из оных к релизу умудрились похоронить) но... как бы сказать - концептуально незаконченным, что ли.

Atron комментирует...

@Анонимный

>Извиняюсь за оффтоп, но кнопки "связаться с авторами" у вас нет)

Спасибо за подсказку, исправил: http://www.mmozg.net/p/contacts.html

>Вы заметили что состоялся релиз вакфу? Играть не планируете?

Да, релиз видели, но пока не созрели. Впрочем, у меня в планах давно намечено интервью с тем, кто посвятил проекту после релиза достаточное время. Желающие поведать, откликнитесь! :)

Sergey Nemchinskiy комментирует...

Спасибо за интересную статью. Сам за собой заметил сильные изменения после БГ в варкрафте. А уж ПВП в ДФ еще более изменило мое отношение к ПВП. Собственно говоря, как следствие и выбор РП ПВП сервера в СВТОР, который еще и продавливать пришлось :)

Анонимный комментирует...

Кто о чем, а Атрон опять про мораль :)
Проблема ведь именно в этом - в необходимости разрываться между тем, что нравится и тем, что нужно. Например, нравится копать и строить, но концепция игры такова, что ты вынужден либо защищать свои делянки, либо не менее агрессивно играть на рынке в империи. Ты пытаешься изнасиловать концепцию и заставить ее прогнуться под твое личное видение идеального игрового мира, но проигрываешь разработчикам.

Мне кажется, что ты забыл о третьей важной компоненте успеха в ПвП: его нужно любить. Любить как вид соревнований, где быстро и однозначно определяется победитель и проигравший. Не "один приз в одни руки", не "главное участие", а нокаут. Или еще лучше - permadeath.
В чем ты совершенно прав - WoW дает войти во вкус такого соревнования, прочувствовать все его оттенки без того, чтобы сразу вызвать у игрока рвотный рефлекс. Пожалуй, даже соглашусь, что БГ - один из инструментов для этого. Но БГ это версия лайт, безалкогольная, вегетарианская, адаптированная для семейного просмотра, safe for work. Да, отлично стыкуется с твоим учением о морали в ММОРПГ, собственно, это реализация той же цели - "каждому по конфетке", только инструментарием девов.

Gmugra комментирует...

За исключением очень особенной группы индивидов, никто не любит боль. Даже чисто эмоциональную.

Поэтому, мягко говоря, я люблю PvP в WoW много более, чем PvP в EVE. Понятно почему.

В EVE я PvP избегал, в WoW - не вылазил с полей боя.

се ля ви.

Анонимный комментирует...

Это не боль, это абстинентный синдром.

Avicorn комментирует...

В нашей культуре с детства вдалбливается в голову тезис о неприкосновенности человеческой жизни. По этому когда человек попадает в ситуацию shoot to kill, это определенная ломка личности. Кого-то останавливает это, кого-то - опасность самому быть убитым. Некоторых не останавливает ничего.
В тоже время, многие в охотку играют в пейнтбол, лазертаг и т.п. игры - возможность пострелять по движущейся мишени без сопутствующей опасности самому быть убитым. Реализовать охотничий инстинкт.
Поля боля в варкрафте - аналог пейнтбола.
Что же касается пермадефа в салеме - сомневаюсь, чтобы это кого-то остановило. Вот если бы смерть персонажа автоматически означала блокирование игрока по IP...
В противном случае, все сводится к соотношению между ценностью приза, временем на прокачку убийцы и его шансами на получение приза. Иллюстрируя - если зеленый "разбойник" в крапошмоте имеет хорошие шансы убить отдельно взятого фермера - ему в сущности ничто не помешает этого не делать и в итоге все прийдет к "праву сильного".

Анонимный комментирует...

Пермасмерть очень хорошо лечит болезни типа: "Год разучивать скиллы чтобы представлять из себя хоть что то!". Что касается самого по себе "скилла" ПвП - мне кажется, соревнование по быстроте и точности нажимания кнопок низводит ММОРПГ до уровня банального "киберспорта". Это должна быть схватка характеров и боевого духа, но как реализовать? В Еве попробовали через экономический кнут, но игроки уже нашли сто тысяч способов на это наплевать. Здесь, если я правильно понимаю, кнут банально в откатах по прокачке. На то, что кто-то м.б. просто не захочет терять персонажа, расчитывать особо не приходится. Хотя хз, проект слишком нишевый.

Gmugra комментирует...

>Таких головняков как в Евке, нет больше ни в одной игре наверное =) Год разучивать скиллы чтобы >представлять из себя хоть что то!

Ну не правда. Фриг сайз и смал сайз оружия и младшие ветки скилов. Т.о. младшие роли ганга(cкаут и таклер) во фриг сайзе учатся за считанные даже не недели - дни. И очень полезны. Даже T2 варианты того же самого(интерсепторы и коврики, то бишь) сильно сильно меньше года занимают. И в моё время именно пилоты фриг сайза считались вершиной PvP - там надо много мастерства.

Или под "представлять из себя хоть что то" понимается только F1-F8 на флот БШ? :)

Gmugra комментирует...

Avicorn, "представителей своего вида нельзя есть и представителей своего вида нельзя убивать" - это не наша культура, это базовые инстинкты :)

Avicorn комментирует...

2Gmugra: не соглашусь, примеров от братьев наших меньших (ок, кошачьи, волчьи) и относительно недавней истории (каннибализм) навалом. Все хищники этим занимаются - конкуренция и все такое. Человек - хищник, глаза в передней части морды, клыки и способность переваривать мясо явно заявляют в пользу этого.

ValeryVS комментирует...

Инстинкты это животная часть, культура человеческое.
Все хищные животные убивают представителя своего вида, если есть причина.

Культура человека дает ему свободу, но дает и ограничения.
Человеку не обязательно искать причину, чтобы убить другого, но у него есть принципы, не позволяющие ему так делать.

Мормора комментирует...

А для меня, почему то, ПВП ограничитель снял SWTOR, его быстрые и динамичные бои на WZ.Там я понял, что могу убивать (ну и дохнуть конечно же). Хотя до этого момента несколько десятков раз пробовал играть на БГ в WoW и небезуспешно, что самое главное, но как то не так было. Самое смешное, что после окончания подписки SWTOR, вернулся в WoW и начал уже получать удовольствие от местных БГ и арены.

Gmugra комментирует...

WZ из SWTOR концептуально ничем от BG из WoW не отличаются :) То же самое только косметика иная.

Анонимный комментирует...

Хищники в реальной природе всегда живут на минимально возможном энергетическом уровне. А не убивают больше чем могут съесть только потому, что это были бы напрасные усилия и напрасный риск.
В игре все примерно так же, только игрокам нужна не еда а фан. Проголодался - логин и искать, наелся - логофф. Не нашел, не смог, не наелся, не хватило - ну что ж, проведи работу над ошибками, повезет в другой раз.

Альтернативный вариант - когда каждому по конфетке. Залогинился, совершил нужное количество рутинных телодвижений - получи игровую плюшку. А получение плюшки генерирует порцию фана. Порция фана каждый день вызывает привыкание, поэтому плюшки увеличиваются в размере по мере продвижения в игре. Ну и т.д. Побочный эффект схемы - дикий баттхерт и истерика из-за любых непредвиденных препятствий или накладок в получении плюшек. ПвП-игроки - естественно, враги и бяки номер один, т.к. вместо того, чтобы анально карать, девы защищают и их право на фан.

Анонимный комментирует...

WoW меня научил убивать как Шварценеггер и умирать как Шон Бин
Отличная фраза :)

Deckven комментирует...

Докачав мейна в SWTOR стал перед выбором - PvE или PvP. Выбрал второе. Опыт бг/арен у меня был в WoW, тогда понравилось, а сейчас совсем неохота идти фармить гир, чтобы попасть в операции. Сейчас играю в основном на варзонах.

Насчет концептуальных отличий тут да, ничего нет особенного кроме Хаттболла - аналогов в WoW нет. Кстати, в Пандарии тоже собираюсь заняться PvP, потому как ханты в этом плане выглядят очень даже ничего.

Анонимный комментирует...

То, что я очень ценил в классическом WoW и что еще как-то жило в БК - это возможность найти хорошее ПвП практически на любом уровне. Вообще, народ как-то больше "спешил жить" и гонялся за фаном а не какими-то эфемерными результатами.

Анонимный комментирует...

Кстати, Ат, есть еще одно, что ты не учитываешь:
ПвП требует более тесного контакта с реальностью, чем другие разновидности "аттракционов", а успех в нем достигается ценой отказа от многих иллюзий. В числе последних часто оказываются и собственно те, ради которых ты вообще садишься за игру. Например, иллюзия вхождения в роль, иллюзии морали, ответственности, жизни, смерти итп. Даже иллюзию приключения многие готовы принести в жертву, добровольно запирая себя в аренно-бэттлграундный киберспорт.
Это я говорю как неуспешный по меркам коммьюнити ПвПшник. Тот, который предпочел принести в жертву успех :)

Анонимный комментирует...

>>В нашей культуре с детства вдалбливается в голову тезис о неприкосновенности человеческой жизни. По этому когда человек попадает в ситуацию shoot to kill, это определенная ломка личности.

знаю, что многіе девушкі с увлеченіем ПВПшат, а я себя так и не смогла перебороть - ни в одной из опробованных ММО. этот самый тезис - я считаю его правильным, и просто впадаю в ступор, когда сама становлюсь целью ганкеров. впервый раз даже шок был :)

zz

Анонимный комментирует...

Так работает естественный отбор :)

ank комментирует...

>SWTOR, его быстрые и динамичные бои на WZ.

до 1.2 схватка в торе была затянута по сравнению с вовом, если что. и это было, кстати, хорошо.

>кстати на евро игроки часто слабее.
только на бг. что не удивительно.

Анонимный комментирует...

Хранить вечную преданность коммерческому продукту - имхо не признак крепкого ума. "ПвП на любом уровне" - подразумевалось естественно открытое, на уровне 1-70. Т.е. дуэлиться не стеснялись даже в стартовых локациях, и на лоулевелах таки дрались а не перелогинивались в мейнов. Ну до кучи - орки зеленее, эльфы голубее и все такое... С моей олдфажной точки зрения, даже БГ это убогий костыль для хромой от рождения концепции, хотя и справившийся в свое время с задачей разведения в разные углы любителей масс- и ворлд-ПвП. Арены же вообще поставили под вопрос право WoW называться MMORPG. Впрочем если учесть, что подавляющее большинство русскоязычных игроков ни БК, ни тем более классики не видели, все это разговоры в пользу бедных.
Кстати, я не заметил какого-то особо доминантного присутствия русских в топ-ПвП-ранкинге. И субъективно, на европейских серверах гораздо больше народу, который умеет и любит именно драться а не фармить хонор премейдами, договорными боями и пр.

Анонимный комментирует...

>знаю, что многіе девушкі с увлеченіем ПВПшат, а я себя так и не смогла перебороть - ни в одной из опробованных ММО. этот самый тезис - я считаю его правильным, и просто впадаю в ступор, когда сама становлюсь целью ганкеров. впервый раз даже шок был :)

Тут как социальное пособие: едва хватает на пропитание, зато гарантированно и без морального напряга. Только единица измерения - не деньги а фан. Инициировать ПвП, или стать жертвой чужой агрессии - это добровольно рискнуть лишиться своего "пособия", что может быть очень больно с учетом его мизерности и соответственно невозможности накопить впрок.
Так что тезис, который несомненно очень правилен в реальной жизни, здесь просто служит прикрытием истинной мотивации, трусливой и эгоистичной. Что само по себе, кстати, совершенно не плохо, учитывая что это всего лишь игра, где каждый хочет получить свой фан, но зачем такое лицемерие?

Анонимный комментирует...

Ну во-первых, началось все с "просто сдулся вместе со всей армией "бывших" фанатов ( у которых нет аккаунта баттл нет XD)". Если хочешь, чтобы тебя понимали правильно, то осторожнее выбирай выражения. Отказ от продукта, который стал "не торт" - это такой же выбор. Даже если альтернативы нет вовсе, то это просто (м.б. временный) отказ от жанра в целом.
Мой собственный вывод на самом деле ничем не отлиается от любой другой области жизни: уверен в себе только тот, кто точно знает чего хочет. Вот, например, Атрон знает. И еще пару человек здесь знают (и я, наверное, в их числе). Но для этого пришлось пройти долгий путь и многое попробовать. И все равно еще остается множество деталей, которые нужно обсудить и обдумать.

"Почему так много вчерашних,молящихся на WoW как на икону фанатов, начали усердно её критиковать."
Эта проблема запрограммирована в самом дизайне WoW. Связана с тем, что контент ограничен - сначала 60 левелами и несколькими рейдами, потом одним, другим, третьим аддоном - тем не менее, конец у всего этого есть, и он четко виден. Олдфажный игрок должен был делать допущение, что он играет до 60 левела и немного дальше, а потом, после выработки контента, уходит. Получалась бы естественная смерть персонажей. В диабло бы все работало, т.к. оплачивается не по подписке а единоразово - докуда доиграешь, все твое. В WoW же ни близзов, ни игроков эта схема не устраивает - первые хотят получать деньги и дальше, вторые - адекватный этим деньгам контент.

Анонимный комментирует...

"Опошлили и оказуалили" - я бы так не сказал. В конце классики сложилась большая проблема с рейдовым контентом - боттлнек, вынуждавший "догоняющих" игроков проходить уже устаревший 40ппл-контент (в-принципе, такая же проблема была и на уровнях до 60го, но собрать группу из 5 человек в обычный инстанс это совсем не то, что 40 в рейд). Либо "вагонить" в актуальном и искать согласный на это статик. В аддонах проблему решили обрезанием этих пререквизитов, но в результате на каждый из промежуточных шагов оказался скомкан вплоть до полной ненужности.

Если рассматривать общий путь "подготовки", в БК он сократился до того, что был изначально, т.е. прокачаться от нуля до пропуска в Каражан занимало примерно то же время, что в классике от нуля до UBRS. В конце классики как я уже говорил, все стало настолько иначе, что тот же классический Наксрамас 99% игроков не увидели вовсе (из оставшихся 1% - 99 только в "фанрейдах" БК). Естественно, такое "обрезание" выглядит как оказуаливание, хотя на самом деле таковым вовсе не является.
Моя претензия к WoW здесь скорее в том, что этим процессом за 3 аддона они наплодили огромное количество мертвого контента, многое из которого стало чисто проходным, на один-два игровых дня или даже меньше. В "старые-добрые" к примеру, люди реально ходили и собирали сеты из DM и SM и потом играли в них. Сейчас эти инстансы пролетают не замечая. С материалами и рецептами для крафта - такая же чехарда. "Починить" это невозможно - тут дефект в самом фундаменте игрового дизайна.

Анонимный комментирует...

С ворлд-ПвП ситуация аналогичная. Смотри сам, рейдовый МТ уровня Т1 это если мне не изменяет склероз, 6-8к хп без какого-либо контроля и с мнимальным ДПС - такая консенрвная банка мало-мальски грамотной 5ппл-группой лоулевелов раскатывался тонким слоем. Против более сбалансированных классов в ПвП-билдах м.б. ценой потери одного-двух бойцов. Это я имею в виду под "найти ПвП на любом уровне".
Сейчас же во-первых, основная масса игроков пробегает лоулевел-контент галопом и вовсе не заинтересована в полировке ПвП-скиллов и сыгрыванию групп до достижения левел-капа.

Анонимный комментирует...

>Зачем применять классические тиры в ПвП, когда есть специальные комплекты за честь?

Honor cannot be farmed - как-то так. Зачем нужны специальные ПвП-комплекты с дебильной устойчивостью? Что мешает драться в обычных? А я скажу что - непредсказуемость. В классическом ПвП исход боя могли решить удачные криты, эффект неожиданности и куча других вещей. Проблема в том, что игрокам это не нужно. Игроки (по крайней мере в основной массе) хотят заплатить деньги и получить плюшки согласно просиженным жопочасам, близзы эту схему успешно эксплуатируют.

Анонимный комментирует...

Кстати, если что, устойчивость появилась только в БК вместе с аренами, и арена же была единственным способом обзавестись шмотом с этим параметром. За хонор его стали давать только во втором сезоне. Почему так? Потому, что это единственный вариант создать видимость "прогресса" в ПвП.

Отправить комментарий