четверг, 5 апреля 2012 г.

MMO: Грань виртуального


Тема сложная и у меня нет каких-то быстрых, понятных объяснений. Но мне задали вопрос и хорошо бы на него ответить, потому что он интересный и провокационный: "В чем преимущество и ценность жизни в виртуальном мире, где все так же как в реальном?". Мы, конечно, не говорим о внешней стороне, об антураже, об умении летать над облаками или рыть бесконечные тоннели под землей. Речь о сути взаимоотношений между людьми. О морали. В общем, обо всем том, что мы горячо обсуждали в комментариях к предыдущей заметке.


Я буду отвечать на поставленный вопрос не от лица "всего прогрессивного человечества", которое  мне такого мандата не выдавало, а с высоты своего не самого высокого полета. Так что, надеюсь, каждому из вас будет что рассказать в комментариях. Желательно о себе, а не обо мне.

Как я уже когда-то говорил, в ММО играют счастливые люди. Те, у кого в жизни все настолько хорошо, что находится время и силы для виртуальных приключений.

Мне сложно действительно глубоко проанализировать собственную страсть к компьютерным играм в целом. Возможно, мне повезло, потому что первые из них произвели на меня очень сильное впечатление. У меня не было программируемого калькулятора, не было "спектрума". Из собственных фантазий я нырнул прямиком в DOOM, Dune 2, Кирандию, ZORG, Pirates! и даже, святые небеса, Wing Commander: Privateer. В общем, как сказала молодая героиня одного неприличного анекдота: "Я не знаю, как это называется, но это -- хобби на всю жизнь".

Я погружался туда целиком, полностью, с головой. Мог провести там все выходные. Иногда с непониманием выныривал в пустой офис и доли секунды отчаянно соображал, где же я нахожусь. Никакого рационального зерна в этом я даже не пытался найти. Это было увлечение. Восторг. И, наверное, в тот момент это был чистый эскапизм. Но я могу сказать точно, что эволюция моего восприятия компьютерных миров привела меня к ММО, полученные эмоции от которых сожгли все мосты за собой. Одиночная игра теперь, в сравнении с виртуальным миром, населенным живыми людьми и наполненным разделенными с друзьями переживаниями, мечтами, планами и достижениями, казалась чем-то далеким, к чему нет возврата. А чувство восторга только усилилось.


За несколько лет до этого я открыл для себя еще одно увлечение -- горные походы. Никто в моем окружении таким занятием не увлекался. Поэтому пришлось перенимать опыт и я отправился туда с чужими людьми. Это был мой первый и последний поход, в котором меня вели, рассказывали, где будет лагерь, сколько будут длиться привалы и куда мы пойдем завтра. Я на все посмотрел внимательно, понял, что ничего сложного в этом нет и уже в следующий поход отправился по собственному маршруту со своими друзьями.

Недавно я мысленно посчитал своих спутников и получилось, что в горы я водил больше тридцати разных людей в разное время. С каждым из них мы разделяли новые открытия или мне было невероятно приятно привести их в знакомое место и увидеть восторг в глазах от всей этой красоты. Каждого из них во время похода я узнавал значительно лучше.

Но самым важным для меня был поход с моей будущей женой. Тогда это был еще период ухаживания. А когда два человека хотят друг другу понравиться, сами понимаете, они прикладывают максимум сил для того, чтобы представить себя в наилучшем свете. В тех условиях, которые окружают нас, соотношение рассказов о себе, ритуалов и реальных поступков, в которых проявляется человек, явно не в пользу последнего. Поход стал тем местом, той средой, где мы за десять дней узнали друг о друге и смогли сказать друг другу без слов намного больше, чем за все предыдущее время.

Суть в том, что все мы хотим понравиться или, как минимум, не вызвать негативной реакции у окружающих. Считайте это частью инстинкта самосохранения в условиях отсутствия серьезных вызовов и реальной опасности. Наша повседневная жизнь состоит, скорее, из череды ритуалов, чем из последовательности поступков. У нас есть заложенные алгоритмы на большинство ситуаций, способных возникнуть в течение дня. Где во всем этом реальное "я" человека, а где дань общепринятым нормам поведения, понять крайне сложно. Мне кажется, мы здесь, по эту сторону экрана, намного более виртуальны, чем там, за жидкокристаллической матрицей и окном авторизации.


В детстве у меня была странная мечта. Я мечтал о каком-нибудь большом стихийном бедствии. В тот момент у меня не было ни возможности пойти в поход, ни уж тем более компьютерных игр. И раз Магомет не мог прийти к горе, он мечтал, что она придет к нему, изрыгнув какой-нибудь вулканчик и заставив всех вокруг сбросить маски.

Для меня парадокс ММО заключается именно в этом. В то время, когда большинство считает, что одевает маски в игре, я вижу, как они эти  маски сбрасывают. Мы, такие привычные даже для самих себя, оказываемся в непривычной ситуации, где один поступок важнее тысячи слов. Где есть место действительно персональному выбору, а не плаванию по течению толпы между буйков законов и общественных норм. То же самое в походе, то же самое в странном желании увидеть людей во время стихийного бедствия. Простая и очевидная цель -- остаться человеком. Хотя по поводу того, что она простая, судя по моим наблюдениям, есть сомнения.

Во время наших споров меня пытались убедить в том, что в игре нет места привычной морали. Но я-то как раз считаю, что в подобных ситуациях и происходит испытание на реальное соответствие моральным стандартам. В обычном мире от совершения аморального поступка вас ограждает масса внешних факторов, но в игре, в походе, во время стихийного бедствия у вас есть множество поводов отказаться от навязанного другими поведения. Вы остаетесь один на один с собственными соблазнами, страхами, усталостью. Вы испытываете собственный моральный стержень в той или иной степени. И если вам кажется, что вы все о себе и так знаете, скорее всего, это означает, что вы не знаете ровным счетом ничего. Или боитесь узнать. Мне так кажется.

66 коммент.:

Анонимный комментирует...

Давно уже играю в различные ММО и как-то не задумывалась раньше что так притягивает.
Потом поняла, что те друзья, которых находила в игре, оказывались намного более подходящими собеседниками, чем те, с кем приходилось общаться в реале. Довольно часто заходишь в игру, чтобы просто поздороваться и побыть среди тех, кто тебя понимает. Может потому,что в виртуале общение проходит проще и люди не стараются закрыться в своем мирке и охотнее идут на контакт там, где в реале просто прошли бы мимо. И вообще, кто сказал, что для того, чтобы дружить надо обязательно знать человека лично?)

Анонимный комментирует...

Но я-то как раз считаю, что в подобных ситуациях и происходит испытание на реальное соответствие моральным стандартам.
Да-да. Когда нет жестких ограничивающих рамок типа УК РФ и "что могут дать в глаз", то истинная натура человека проявляется в полный рост - уж какая есть. И что лицо это неприглядно во многих случаях уж есть как есть.
Помнится, в линейке когда-то один человек втерся в доверие к целому клану, получил доступ к банку и вынес оттуда все. Нет, ВСЕ. И потом еще говорил: а что вы нервничаете, это же просто игра? Но в жизни я б такому человеку ничего бы не доверила.

Andre комментирует...

Многие говорят, что игра позволяет "побыть не тем, кто ты есть на самом деле". И в этом, безусловно, есть доля истины. Только почему-то в большинстве случаев оно оборачивается чем-то со знаком "минус". Побыть убийцей, вором или просто мелким грубияном. Почему-то многие приходят в игры, чтобы стать хуже, чем они есть в жизни (хуже ли, кстати? Может, такими же, но не скованными общественными нормами?)

Между тем, в игровом пространстве творить хорошие дела, как и плохие, несоизмеримо легче, чем в жизни. Игра даёт мне возможности мне стать лучше, чем я есть на самом деле, и я всегда этим пользуюсь. Не знаю, какое "я" более настоящее, жизненное или игровое, но то, что моё "игровое" альтер-эго лучше "реального", несомненно.

Анонимный комментирует...

>Как я уже когда-то говорил, в ММО играют счастливые люди. Те, у кого в жизни все настолько >хорошо, что находится время и силы для виртуальных приключений.

Люди у которых всё хорошо не тратят своё время на полноценное погружение в ММО. Реальные друзья и любимая, реальное творчество, реальная гордость за свои успехи разве это может заменить виртуальный мир :)
Большинство людей которые играют в ММО это беглецы - от реального мира с его проблемами и заботами и разочарованиями и конечно от себя. Наивно требовать от беглецов, чтобы они вели себя морально. Большинство и бегут, чтобы нагибать, меряться пиписками и мочить нубасов и карибиров.

С уважением, dmir

dymm комментирует...

Ну, сравнение стихийного бедствия и игры - все же весьма большая натяжка, потеря жизни и потеря небольшого имущества совсем не одно и то же. Убийство персонажа - это аналог вандализма, хамства, грабежа, в крайнем случае.
(Очевидно, что это не так для сессионных соревнований.)

Сначала бы стоило обозначить смысл "снять маску" или "одеть маску".
Если имеется в виду замена системы ценностей, то не могу согласиться с тобой.
Я не считаю, что люди сбрасывают или одевают маски, чаще всего они остаются собой, просто пересаживаются с машин на космические корабли, перестают выполнять какие-то бытовые действия, пытаются стать теми, кем не удалось в жизни.

Отыгрыш ролей, за редким исключением, средство пофантазировать, а не маска. Поэтому вход в игру опять ничего не меняет на базовом уровне.

Нет, я не считаю, что каждый, кто слил фрейтер - потенциальный грабитель. Скорее, он не слишком задумывается о том, что есть другие люди со своими интересами. Например, он может плюнуть из окна, а то, что может попасть в кого-то, в голову не приходит. Но есть и такие, что плюют намеренно.

beshere комментирует...

Разовью мысль про сбрасывание масок в играх. Есть присмотреться к самому слову "личность" - оно происходит от слова "личина" = "маска". Так что людям, собственно, не с чего сбрасывать маску, кроме как с другой маски хыхы.

А теперь зайдем с другой стороны. Из опыта руководства - люди это глина, какую форму захочешь придать - то и выйдет. Да все эти "глины" разной степени вязкости, есть и бракованные... Так что, за длину печных труб в стране отвечает фюрер, а за то, ганкают игроки друг друга или дарят дома - разработчики.

Анонимный комментирует...

> А теперь зайдем с другой стороны. Из опыта руководства - люди это глина, какую форму >захочешь придать - то и выйдет. Да все эти "глины" разной степени вязкости, есть и >бракованные... Так что, за длину печных труб в стране отвечает фюрер, а за то, ганкают >игроки друг друга или дарят дома - разработчики.

Разработка ММО это коммерческое предприятие и как всякое коммерческое предприятие подстраивается под потребителей, под большинство потребителей. Большинству потребителей ММО нужно "грабить корованы" и меряться хайэндными штуками.
Есть игры ориентированные на созидательное меньшинство в них и нужно вкладывать своё время, или уйти в реал :)

С уважением, dmir

Анонимный комментирует...

Я попытаюсь сейчас сравнить основные "аксиомы" реального и виртуальных миров, и на основе этого сравнения показать как изменяются правила морали. Без лишней эмоциональности, просто логикой.

1. Жизнь и здоровье. Жизнь - это возможность совершить какие-то действия: что-то создать, что-то разрушить, что-то исправить итд. В реале дается человеку только один раз и только в одном экземпляре. Жизнь невозможно купить, продать, обменять или отобрать. Можно просто испортить или уничтожить. А можно наоборот, спасти, сделать лучше итп. Мы можем постулировать, что портить жизнь (как себе так и другим) это плохо а делать лучше - хорошо. "Масло масленое", но я думаю, смысл понятен.
Здесь есть дополнительные нюансы, связанные с вопросами смертной казни, эвтаназии и пр., но с точки зрения общечеловеческой, выработанной тысячелетиями морали, исключения недопустимы. Их можно рассматривать как необходимое, но тем не менее зло. Любая же попытка оправдать является лицемерием.

2. Деньги и имущество. В реале это материальная основа для жизни. Это пропитание, жилье, возможности самореализовываться и делать что-то в мире. Это то, что можно приумножить, потерять, отдать, обменять итп. Пока человек живет (см. п. 1), он в состоянии изменить свое материальное положение.
Мораль реального мира в отношении имущества работает рекурсивно как лента Мебиуса: ее правила защищают имущество, приобретенное не в противоречии с этими правилами. Согласно морали, человек не имеет прав на имущество, приобретенное каким-либо аморальным способом. В общем случае, моральным является владение ценностями, которые владелец либо собственноручно произвел, либо унаследовал/обменял по обоюдному согласию сторон - без какого-либо принуждения, манипуляций и обмана. Причем если в первом случае все понятно и обсуждению не подлежит, то во втором мораль предусматривает два основных регулирующих механизма: право в одностороннем порядке отменить обмен и право передать решение имущественного конфликта третьей стороне.

3. Территория и ресурсы. Мораль реального мира оставляет право на ресурс за тем, кто его в данный момент использует. Кто не использует - должен дать возможность другим. В современном мире часто используют оговорки типа "наиболее рационально", что является по большому счету обычным лицемерием.

Я ничего не забыл?
В следующем посте я расскажу, как эти аксиомы выглядят в мире виртуальном

Atron комментирует...

@dmir

>Люди у которых всё хорошо не тратят своё время на полноценное погружение в ММО. Реальные друзья и любимая, реальное творчество, реальная гордость за свои успехи разве это может заменить виртуальный мир :)

Я считаю себя человеком, тратящим время не только на полноценное погружение в ММО, но и на описание этих процессов в блоге. Доказывать, что я не верблюд, конечно же, не буду. Но ваше замечание, на мой взгляд, прекрасное подтверждение переплетения реального и виртуального. Отставим за скобками возможность совмещения общения по обе стороны экрана, приобретая новых друзей в ММО и поддерживая отношения со старыми. Я уже сказал о том, что мне безумно нравятся компьютерные игры. Это моя страсть. Мое увлечение.

Итак, у меня есть старые школьные друзья. Наша дружба возникла в школьные времена и основывалась на общих представлениях о проведении свободного времени. С тех пор жизнь сильно изменилась. Мы встречаемся. Иногда я прихожу на дни рождения, иногда просто раздается звонок с вопросом -- а не собраться ли?. Но основная тема наших разговоров, это описание того, у кого что происходит сейчас и, безусловно, теплые воспоминания о том, что было. Фактом остается очень простая вещь -- в данный момент наша дружба держится на прошлом и не подпитывается текущими совместными интересами. Мы выросли и стали очень разными.

К счастью, костяк текущей "оффлайновой" команды друзей, хотя и возник в моем первом месте работы, плавно перетек в увлеченность походами, чего, кстати, не произошло со школьными друзьями, хотя многократно пропагандировалось. Но поход -- это дело такое. Он случается раз в год. Еще пару тройку раз выезд на природу, когда всем удается состыковаться. Опять же, ключевой вопрос, сколько из этих друзей разделяет мою увлеченность компьютерными играми? Всего один. Когда возникла наша дружба, у нас было намного больше точек соприкосновения. Сейчас их явно меньше. Мы все еще интересны друг другу, у нас довольно теплые отношения, но если бы мы попытались встречаться каждый день, уверен, ловили бы тягостные минуты молчания с судорожными попытками нащупать интересную для всех тему.

Вам кажется, что реальные друзья, это те, кого можно пощупать. А мне кажется, это те, с кем у вас по максимуму совпадают увлечения, с кем вам хотелось бы проводить несколько часов в день и даже этого времени казалось бы мало. И теперь мы перейдем к самой сложной теме: семья. Она строится немного на других принципах. Тут и химия, возникающая между мужчиной и женщиной, и симпатии, которые, согласно дедушке Фрейду, проистекают из детства, и многое другое. Но с этим человеком вы будете проводить больше всего времени. Это здорово, если вам хорошо в постели. Это просто прекрасно и это тема для бесконечных исследований друг друга. Но что происходит за ее пределами? Вы становитесь такими же друзьями, для которых очень важна степень совпадения вкусов, желаний, увлечений. Это могут быть фильмы, политические убеждения, книги, музыка, что угодно. А еще это могут быть компьютерные игры. Поэтому я считаю себя счастливым человеком. :)

Анонимный комментирует...

Угу. Как говорится плюсадин.
Игра, не только компьютерная кстати (есть такое замечательное слово лангедок a.k.a. павильонка), это возможность проверить свои выборы и их последствия. Причем сделать это без явного ущерба и форсмажора.
Другое дело что для меня лично постоянное нахождение в игре и ее обстоятельствах приводит к тому что все что предлагает проверить игра, я рано или поздно проверяю и мне становится скучно. Поэтому ММО для меня вариант менее привлекательный чем сингл который фактически одноразовый набор тестов.Только их много.

С уважением, Шкуурник.

Анонимный комментирует...

@dmir

Мы затронули очень обширную тему, что мы ищем в компьютерных играх, что находим и как это влияет на нас. Но я писал, акцентируя внимание на другом - пусть, уважаемые собеседники, приходят в игры за друзьями, общением и приключениями, за проверкой себя, большинство играющих в ММО приходят за другим - за повышением ЧСВ, за виртуальным успехом в виртуальном мире :) и игры соответствует тем представлениям об успехе, которые есть у большинства. В свою очередь эти представления об успехе в виртуальном мире приносятся из мира реального.

dymm комментирует...

> 2. Деньги и имущество
И в реальной и в виртуальной жизни это то, на что человек тратит свое время и силы.
_Реальное_время_ и _реальные_силы_
А также то, что он обменивает на другие ценности или удовольствие.

Поэтому понятия полностью аналогичные.

Анонимный комментирует...

Как часто на форумах разных игра встречала утверждение, что в компьютерные игры играют только неудачник и беглецы от реальной жизни. Всегда оставалось загадкой исходя из чего люди делают такие выводы. Как-то не приходилось встречать в играх людей, которые подходили бы под категорию беглецов. Студенты и школьники учатся, люди постарше работают. Никто не бомжует, не прыгает из окон, пытаясь сбежать от реала. Так на чем основан этот стереотип? Чем время проведенное в игре и в общении с интересными мне людьми, хуже времени проведенным около зомбоящика?

Анонимный комментирует...

Виртуальный мир, в отличие от реального, это все же в первую очередь игра. В математическом смысле - тут есть четкие правила, игровые объекты, игроки, ходы, стратегия, выигрыш и что немаловажно - проигрыш.

Итак:

1. Жизнь. Как и в реале - это возможность играть, т.е. что-то делать. Но в отличие от реала, здесь жизнь как правило невозможно потерять без собственного на то согласия (бан за нарушение правил - это на самом деле то же самое). Даже в самом наихардкорнейшем случае, здесь можно иметь несколько жизней - несколько аккаунтов, нескольких персонажей, можно создать новых взамен погибших итд.
Моральное правило, безоговорочно защищающее жизнь и качество жизни, в виртуальном мире лишено своего основания. В противном случае это была бы игра без проигрыша.

2. Деньги и имущество. Как и в реале - это материальное основание для любых действий игрока. Но в отличие от реала здесь это просто игровые объекты, имеющие ценность только в рамках и контексте игры (онлайн-казино не рассматриваем). Как фишки, которые раздаются игрокам в начале игры и добавляюбтся по мере необходимости. Удачный ход - приобрел, неудачный - потерял.
Лента Мебиуса здесь склеивается несколько иначе, т.к. есть четкие правила игры. Нарушение правил - плохо. Соблюдение - хорошо. Если правила допускают перераспределение "фишек" в одностороннем порядке, значит так оно и есть - винить нужно правила но не играющего по ним игрока.

3. Учитывая п.2, территория и природные ресурсы в виртуальном мире являются такими же "фишками", как и деньги и прочее имущество. Соответственно право на них так же точно подчиняется правилам игры и только им.

Так вот мой поинт - любые попытки увязать перечисленные понятия с понятиями реального мира, обозначаемыми теми же словами, есть "жонглирование омонимами": то есть обман и манипуляция. Любые попытки подменить правила игры на "мораль", основанную на этом обмане, с помощью убеждения, внушения, давления на совесть, угроз или прямых физических действий, являются с моей точки зрения грубейшими нарушениями правил и следовательно аморальными действиями.
И кстати, нарушение правил игры - это в отличие от каких бы там ни было игровых преступлений и злодеяний, есть совершенно реальный обман и мошенничество в отношении совершенно реальных людей, в совершенно реальном мире.

dymm комментирует...

>3. Территория и ресурсы.
> Мораль реального мира оставляет право на ресурс за тем,
> кто его в данный момент использует.
> Кто не использует - должен дать возможность другим.

Это какая такая мораль? Марксистская? Экспроприация экспроприаторов, да?
Право на ресурс принадлежит его собственнику.

Анонимный комментирует...

2dymm.

>_Реальное_время_ и _реальные_силы_

И обменивается на реальные деньги? Тем не менее, РМТ прямо запрещено правилами тех игр, в которые я играю. Так что любые попытки увязать реальные сил и реальное время с какими либо реальными правами собственности на приобретенные в игре игровые объекты - преступны.

Анонимный комментирует...

>Право на ресурс принадлежит его собственнику

x = x. Пустое утверждение.

Анонимный комментирует...

>большинство играющих в ММО приходят за другим - за повышением ЧСВ, за виртуальным успехом в виртуальном мире :) и игры соответствует тем представлениям об успехе, которые есть у большинства. В свою очередь эти представления об успехе в виртуальном мире приносятся из мира реального.

Выигрыш и связанный с ним "успех" не гарантирует даже пасьянс косынка. Он зависит исключительно от умений игрока, терпения и удачи. Любые стойкие негативные эмоции, связанные с неполучением желаемого в игре - есть логичный результат (само)обмана.

Atron комментирует...

@Netzari

>Так вот мой поинт - любые попытки увязать перечисленные понятия с понятиями реального мира, обозначаемыми теми же словами, есть "жонглирование омонимами": то есть обман и манипуляция.

Хочется надеяться, что ты это говоришь для пущего драматизма, а не серьезно. :) Потому что считать обманом и манипуляцией то, что человек открывает душу и рассказывает о своих реальных чувствах, пускай и возникших, на твой взгляд, в связи с неправильным восприятием игрового мира, как-то странно. То, что тебе это может мешать и может раздражать, понятно. Ведь приходится оправдываться. Но то, что в цели человека, который говорит тебе "мне больно!" не входит обман, по-моему, очевидно.

Я считаю, что приведенная в прошлой дискуссии аналогия с холодным прутом, который выдавали за раскаленный и вызывали реальную боль у жертвы в концлагерях, вполне уместна, даже если принять за основу твое объяснение. С которым я, впрочем, по многим пунктам не согласен. Суть в том, что человек говорит: "больно!", а ты ему в ответ говоришь "ну ты дурак, он же холодный". Если тебе действительно важно не причинить боль, ты должен договорить с жертвой, быть уверенным в том, что она понимает -- прут холодный, им нельзя обжечься. Если же тебе все равно, как воспринимает этот прут жертва, значит, ты с той же легкостью можешь подносить и действительно раскаленный. Боль, которую ты вызовешь, будет одинаковой в любом случае.

И вот еще важный момент, который очень точно подметил Андре. Ты довольно красиво описываешь причины, по которым в игре можно с легкостью совершать то, что в реальном мире будет считаться злом. А есть ли у тебя описание новых обстоятельств, возникающих в игровом мире, которые позволяют с той же легкостью делать то, что в реальном мире считается "добром"?

arykalin комментирует...

@Atron боль может вызывать огромное количество поступков, как в реальной жизни так и в игре и далеко не всегда причинение кому то боли связано со "злом". Если человек устраивается на работу не имея необходимых знаний он получает отказ и ему тоже будет "больно", но это не значит что работодатель должен испытывать угрызения совести.

Atron комментирует...

@arykalin

>@Atron боль может вызывать огромное количество поступков, как в реальной жизни так и в игре и далеко не всегда причинение кому то боли связано со "злом".

Верно. Но мы же сейчас говорим о ганке, да? ;)

Анонимный комментирует...

@reyna_l
>Как-то не приходилось встречать в играх людей, которые подходили бы под категорию >беглецов. Студенты и школьники учатся, люди постарше работают. Никто не бомжует, не >прыгает из окон, пытаясь сбежать от реала.

А что необходимо бомжевать и прыгать из окон чтобы быть беглецом :) Достаточно просто :
- заниматься вместо творчества и саморазвития, мышекликаньем;
- вместо достижения успеха в реальной жизни получать лёгкий успех в виртуальной;
- вместо участия общественной жизни, вставать на осады и КА.

>Чем время проведенное в игре и в общении с интересными мне людьми, хуже времени >проведенным около зомбоящика?

А могли бы ещё сравнить с употреблением алкоголя в подъезде, это же так удобно ;)
Перед смертью многое становится шелухой. Можете мне не отвечать, главное ответьте себе:
вы бы стали жалеть перед смертью, что мало играли ?

С уважением, dmir

ValeryVS комментирует...

@dmir

А вы видимо не будете жалеть перед смертью, что не читали художественную литературу - только техническую документацию, что не смотрели художственных фильмов - только новости, что не давали волю фантазии и творчеству - только мысли о работе.

Можете посмотреть в это зеркало в предыдущем абзаце и подумать, а можете не думать.

Анонимный комментирует...

>Но то, что в цели человека, который говорит тебе "мне больно!" не входит обман, по-моему, очевидно.

Неважно где, но где-то в цепочке причин и следствий обман был.
Я приведу совсем злобный пример: представь себе, что некие жулики "продали" кому-то твою квартиру пока ты был в отпуске. Ты возвращаешься и застаешь его как раз за выносом твоих вещей на помойку. Твоя реакция?
Я допускаю, что ты может быть сходу поймешь что случилось и воздержишься от черезчур резкой реакции. Может быть ты даже настолько богат и пофигистичен, что войдешь в положение, отдашь ему эту квартиру и переедешь жить куда-то еще. Может быть... Но может быть ты вместо этого все же будешь защищать свой дом?

Так вот, всякого рода "морализаторство" в ММОРПГ воспринимаются мной именно как наглое и безаппеляционное вторжение в мой дом. Который я честно приобрел и обустроил по своему вкусу, соблюдая все необходимые правила и законы. Я полагаю, что если эти люди сами не имели намерения смошенничать, кто-то это сделал за них. Если они отказываются признать этот факт после предъявления мной доказательств - они для меня такие же мрази как и те, кто их обманул. Потому, что приумножают обман. Потому, что увеличивают боль. Потому, что делают это по соображениям собственной выгоды.

Анонимный комментирует...

>А вы видимо не будете жалеть перед смертью, что не читали художественную литературу - >только техническую документацию, что не смотрели художственных фильмов - только >новости, что не давали волю фантазии и творчеству - только мысли о работе.

Плохо читаете и мимо бьёте. Оно же удобно приписать оппоненту заведомо глупую позицию, а затем её опровергнуть.
Цитата из меня самого :) - "заниматься вместо творчества и саморазвития"
Не думал что придётся разжевывать, что саморазвитие может включать в себя просмотр фильма или книги и многие другие приятные занятия.

С уважением, dmir.

Анонимный комментирует...

Да, все мои умозаключения касаются исключительно ролевой игры в рамках правил. Где необходимым и достаточным условием для получения фана является максимально глубокое и полное отыгрывание выбранной роли.
Я НЕ защищаю случаи, когда целью игры ставится только "ловля лулзов" за счет чужого "баттхерта", для меня это такой же изнасилование правил игры, как и морализаторство.

arykalin комментирует...

@Atron а что такое ганк? Netzari уже довольно логично доказал что ганк не является разбойным нападением, вы заострили внимание на боли, но мы уже выяснили что не обязательно боль вызвана внешними причинами (пример с работодателем), тогда возникает вопрос над чем смеялась альянс панель - над болью причиненной игроку или над игроком не понимающим правила игры?

Atron комментирует...

@dmir

>Перед смертью многое становится шелухой. Можете мне не отвечать, главное ответьте себе: вы бы стали жалеть перед смертью, что мало играли ?

Все верно, можно тратить свое свободное время с большей пользой для других. Тут спорить сложно. Наверное, в число этих занятий не входит убеждение других в том, что они несчастны или не делают то, что вам хотелось бы. ;) Но меня действительно до сих пор неприятно покалывает расставание с одной хорошей знакомой, которая перестала приходить в MMO из-за того, что начала посвящать свое время больным детям. В этот момент ощущаешь себя хуже, чем ты мог быть. Это правда, я не собираюсь становиться ежиком и отчаянно защищать свой далеко не самый святой образ жизни. Мне нечего возразить. Я мог бы быть лучше. Это правда. На ваш железобетонный аргумент просто не существует ответа, который бы мог меня защитить. Надеюсь, вы это понимали, когда его применяли. :)

Atron комментирует...

@Netzari

>Так вот, всякого рода "морализаторство" в ММОРПГ воспринимаются мной именно как наглое и безаппеляционное вторжение в мой дом. Который я честно приобрел и обустроил по своему вкусу, соблюдая все необходимые правила и законы. Я полагаю, что если эти люди сами не имели намерения смошенничать, кто-то это сделал за них. Если они отказываются признать этот факт после предъявления мной доказательств - они для меня такие же мрази как и те, кто их обманул.

Вот когда в твоей позиции активно проскакивает "мрази", "пришли с морализаторством в мой дом", а также прочие примеры агрессивности и эгоизма, причем разговор этот происходит далеко за пределами игры, я все меньше вижу различий между тобой реальным и виртуальным. :)

Анонимный комментирует...

>Ты довольно красиво описываешь причины, по которым в игре можно с легкостью совершать то, что в реальном мире будет считаться злом. А есть ли у тебя описание новых обстоятельств, возникающих в игровом мире, которые позволяют с той же легкостью делать то, что в реальном мире считается "добром"?

Я в своей раскладке аксиом писал, что понимаю под добром в виртуальном мире. Это качественное отыгрывание выбранной роли в сеттинге игры и соблюдение ее правил (по букве и духу). Добро - это разъяснить, показать, научить. Кое-где даже настоять. Мне интереснее играть с умелыми соперниками, это придает ценность моим победам и поражениям. Я не вижу какой-то особой радости в том, что кто-то по нубству слил мне все свои игровые "фишки", но отказываться от честно выигранного тоже не стану.

Анонимный комментирует...

>я все меньше вижу различий между тобой реальным и виртуальным. :)

Если мои логические аргументы пытаются контрить переводом на уровень эмоций, я либо ухожу нафиг, либо пытаюсь достать до сердца, если оппонент мне небезразличен :) И ты это прекрасно знаешь.
Я люблю играть в злые игры, не знаю почему и не знаю хорошо это или плохо.

ValeryVS комментирует...

По теме.

Как раз на днях думал о психологии, общении и ММО.
И пришел к ровно такому же выводу:

"Приходя в ММО, человек словно начинает с чистого листа"

Именно об это я говорил в комментариях к предыдущей заметке, утверждая, что человек не переносит в игру правила реального мира.

(!) Однако очень большая проблема кроется в том, что не все люди принимают правила мира виртуального. Это легко объяснить на примере Айона. В этом мире идет война между Элийцами и Асмодианами, однако это порождает конфликт между игроками злоупотребляющими FFAPVP (ганк нубов) и игроками, неадекватно реагирующими на такое поведение (жалобы, что их "нагибают", аналогично письму из предыдущей заметки). На ранних этапах игры, когда русские сервера только открылись, топ-кланы устраивали патрулирование территорий и реально чувствовалось единство расы - это правильный способ взаимодействия.

А теперь другой пример из моего опыта.
Первый серьезный опыт ММО у меня был в Л2, в ролевом сообществе. У клана была политика "боевого РП", то есть у нас были кланвары и мы не отдалялись от остального сервера для каких-то своих игр. У нас был основной кланвар с другим боевым РП кланом, мы провели театральную постановку объявления войны... не обошлось без случайных предждевременных жертв. И все игроки наших кланов полностью принимали правила игры, борьба за споты, ганг по стандартным местам охоты и прочие прелести кланвара.

И это только начало истории, из дальнейших происшествий можно сделать неплохой детектив.

- - - - -
Так какой же можно из этих историй сделать вывод?
Возможно ли вообще получить качественную игру и удовольствие от игры с "широкой массой" игроков? Возможно ли со стороны разработчиков создать какие-то правильные правила, или хорошая игра возможна только в понимающей компании игроков?

arykalin комментирует...

@ValeryVS просто представьте что такой кланвар объявлен на всем сервере есть зона относительной безопасности но ее задача вырастит новичка и запустить его в настоящую войну с серьезной экономикой, шпионажем и т.д. и т.п. Для этого разработчики делают правила максимально свободными плюс пишут мрачный лор. Они просто и честно заявляют "ребята, у нас тут воюют, хотите строить идите в майнкрафт". Да, они не делают игру где можно все, где можно не только воевать но и строить, но зато война у них получается очень даже не плохо.

Анонимный комментирует...

> Перед смертью многое становится шелухой. Можете мне не отвечать, главное ответьте себе:
вы бы стали жалеть перед смертью, что мало играли ?

Перед смертью вообще всё шелуха. Поэтому можно с равным успехом жалеть, что не успел поиграть ещё или что не дописал картину/не нарожал детей/не посадил дерево и т.п. Потому что перед смертью и картины, дети и деревья - ровно такая же шелуха, не значащая перед вечностью и небытием НИ-ЧЕ-ГО. Все шкалы ценностей сугубо субъективны и умирают вместе с носителем.

Анонимный комментирует...

@Atron
>Наверное, в число этих занятий не входит убеждение других в том, что они несчастны >или не делают то, что вам хотелось бы. ;)

Конечно ;) Только мотивацию вы мою не правильно поняли.
Я пытался объяснить следующую вещь. Вы справедливо указываете, что ММО создаются так чтобы легко было существовать ганкерам. Я же уверен, что ММО создаются такими потому, что ганкеры и им подобные это самая массовая аудитория. Они приходят самоутверждаться в виртуальный мир (т.е. нагибать и меряться детородными органами) и любая ММО, которая хочет добиться большого коммерческого успеха перед ними прогибается. В Вове на ПВЕ серверах вместо ганка - гонка за рекаунтом, за ачивками, за шмотками.
Говорят Маслоу в конце жизни пересмотрел свою пирамиду, поставив на второе место после физиологических потребностей, потребность в достижении успеха (уважении). Поэтому обвинять ганкеров в том, что они ганкеры смешно. Люди так самоутверждаются и игра создана так, чтобы удовлетворять эту потребность.

>На ваш железобетонный аргумент просто не существует ответа, который бы мог меня >защитить. Надеюсь, вы это понимали, когда его применяли. :)

Извините, если задел. Писал потому, что самого покалывает :)

С уважением, dmir.

ValeryVS комментирует...

@arykalin

Я то представлю. Но что я могу сделать с остальными десятками тысяч игроков на сервере? С теми кто жалуется на ганг в рифтах в Айоне, с тем кто в предыдущей заметке написал письмо про суицид. Они просто не принимаю правила игры, приносят ценности из реального мира и требуют чтобы этот дикий микс соблюдался. А у меня нет никакой возможности понять принял ли другой игрок правила или нет.

Мне не интересно отыгрывать роль с тем, кто при встрече в ММО говорит "Меня зовут Серега, а тебя!??!?".
Не интересно участвовать в РвР конфликте с игроком, который жалуется что его ганкают и не готов сам участвовать в РвР конфликте.
Не интересно что-то строить в Майнкрафте с тем, кто говорит "фу все кубами, графика УГ...".

Но таких полно, и единственной возможностью достичь качественной игры являются состоявшиеся игровые сообщества, которые, возможно уже были союзниками/противниками в других проектах. Либо ролевые сообщества, которые в состоянии до конца вжиться в свою роль и правила мира.

Анонимный комментирует...

Где-то слышал такое: "искусство - это единственное, что остается после нас". С моей точки зрения это слишком узко, я сюда включаю много всего другого - выпущенные в мир идеи, наследников, учеников, результаты работы итд. Не думаю, что это все даже перед смертью будет восприниматься как шелуха

Анонимный комментирует...

Блин коммент пропал

@dmir

Анонимный комментирует...

Еще одно прояснение.
Благодаря Netzari я понял почему мне неприятныи и/или даже противны некоторые злые или как их еще называют реалистичные игры. (да да, реалистичный=злой. Физика нашего мира позволяет очень много злобы даже кроме того что злобная сама по себе).
Это как с криминальными районами. В которых нет дополнительных ограничений кроме физики. Т.е. стайка гопников или просто вооруженный подонок (я про реал так что моральные оценки допустимы). могут отнять у тебя результаты твоего рабочего времени (а реальные деньги это труд + время). и даже не то чтобы это было катастрофически жалко --реальные объекты дело все таки наживное. Но вот неохота туда ходить опасные эти места, да и чисто эстетически неприятные почему то.

Так и в виртуальном мире. В мире где работает только реалистичная физика без всяких дополнительных законов "правила игры" обычно похожи на правила жизни таких вот районов. Ну так я не хожу без нужды в криминальные районы, не езжу в опасные места. Почему в виртуале я буду нарушать это правило?
И тут скорее претензия не к обитателям -- ну живут они так может даже и к лучшему для них реальных -- сублимируют чего (может и хуже если потом они понесут это в реал а там не фортанет и загребут).
Но вот к разработчикам вешающим над такими играми вывески-завлекалочки и привлекающего в этот мир тех кто туда бы не пошел ни разу при честном информировании, уже есть много вопросов (например по этичности их доходов).
так что на месте того майнера я бы не враждебному альянсеру бы писал. я бы писал разрабам с требованием возврата денег + моральной компенсации за неоправданные надежды. Вот тогда может что и изменится.
Миры должны быть разные. Но они должны быть честны в реале перед теми кто в них входит. Кстати по моему наиболее честными пока оказались как ни странно греки делавшие даркфолл. Которые сразу заявили у нас все жестко, мира не ждите, белочек не будет. И провели компанию в этом стиле. да они имеют свои 2 сервера, но это честная игра имеющая своих игроков. А остальные.... половине бы иски влепить за обман потребителя чтобы следующие задумались.

ну и не могу пройти мимо.
Netzari, а вы уверены что не хотите узнать почему "Я люблю играть в злые игры, не знаю почему и не знаю хорошо это или плохо." и хорошо это для вас реального или все таки не очень.
Очень кстати интересная фраза. Чисто в реале интересная.
Да я люблю анализировать линость по аватарке. а тут фраза прямо напрашивалась на контрвопрос.

с уважением, Шкуурник.

ValeryVS комментирует...

>>Но что я могу сделать с остальными десятками тысяч игроков на сервере?

Вот буквально только что... в танках... в сессионной игре, в которой цель команд - отправить друг друга в ангар...

(артиллерия может видеть выстрелы вражеской артиллерии, вычислить таким образом ее позицию и слить)

Артиллериста из нашей команды сливает по трассеру вражеский... и... наш пишет в общий чат гневное послание о том, что он тоже видел трассер противника но не стал стрелять... видимо придумал себе артиллерийскую солидарность... а он такой редиска-плохой человек слил его.

Как вот к этому относиться? Как относиться к таким письмам обиженных?

Анонимный комментирует...

>Возможно ли со стороны разработчиков создать какие-то правильные правила, или хорошая игра возможна только в понимающей компании игроков?

Либо через очень длинные learning curves, либо через очень жесткий отбор. И то и другое имеет свои недостатки и способы злоупотреблений.

Вообще я всерьез рассматриваю схему ММОРПГ с полной анонимизацией, где нет чатов, конво и пр. средств коммуникации, где персонаж не может даже увидеть даже ник или какой-либо однозначный идентификатор другого персонажа без обоюдного согласия их владельцев.
Если все общение будет происходить только за техническими пределами игры, то можно исключить огромное количество проблем, подобных той, что вызвала эту дискуссию, и еще множества других. Это так же лишит возможности случайных внутриигровых встреч и знакомств, но давайте припомним, насколько часты они, насколько интересны и насколько продуктивны?

Анонимный комментирует...

Вообще я всерьез рассматриваю схему ММОРПГ с полной анонимизацией, где нет чатов, конво и пр. средств коммуникации, где персонаж не может даже увидеть даже ник или какой-либо однозначный идентификатор другого персонажа без обоюдного согласия их владельцев.
**************
Или наоборот полностью неанонимную. вплоть до реальных имен и подтверждения лично или нотариально.
Чтобы ты знал что в совместный рейд ты идешь не "мегонагибатор"ом а с Пупкиным Василием Степановичем, и бить вы будете не дроида из нулей, Петю Обломова из соседнего района. и Петя тоже бы знал кто его будет бить.
Ведь это же игра, чего тут бояться. Реального же ничего никто не теряет.

Кузоваткин Андрей а.к.а. Шкуурник. ;-)

ValeryVS комментирует...

@Netzari

По-моему отсутствие у персонажа ника может быть вполне хорошей идеей. IRL у нас ведь не написано имя на лбу :)

А отсутствием общения в принципе не решит проблему неприятия правил игрового мира. Просто они станут анонимными.

Анонимный комментирует...

>... видимо придумал себе артиллерийскую солидарность...

Во время настоящей войны с настоящими танчиками такая солидарность кое-где была. Например, летчики не стреляли в катапультировавшихся "коллег". Но это результат дворянской классовой общности, общей страсти к технике итп. - вещи, которые объединяют сильнее чем разделяют политические противоречия государств.
Видеть это все в игре - довольно смешно. Хотя в той же Еве, где я за несколько лет прошел через много перемен "полярности" с плюса на минус и обратно, на каком-то этапе пресловутая "призма стендингов" исчезает напрочь и видишь только живых людей, с которыми когда-то летал вместе или сражался против или и то и другое, общался на форуме итп. Это позволяет дать другому человеку именно такой фан, который ему нужен - кого-то пропустить, а кого-то разобрать на гайки с особым цинизмом.

ValeryVS комментирует...

@Шкуурник

Тогда придется у всех в группе/рейде/клане просматривать медицинские карточки и требовать перед вступлением в клан заключение психолога. Как на работу, ведь это будет уже не игра)))

А то какой-нибудь псих, вместо самоубийства решит прийти к "обидчику" сам.

Анонимный комментирует...

>А отсутствием общения в принципе не решит проблему неприятия правил игрового мира. Просто они станут анонимными.

Анонимный баттхерт способствует тому, чтобы игрок сел и подумал что делает не так.
Если же у него будет возможность написать гадость обидчику, до которого не может дотянуться игровыми методами - соблазн слишком велик.
Пруф оф концепт - в WoW, где написания хейтмейла требует создания персонажа противоположной фракции и предварительного представления кто такой и почему пишет, подобные явления крайне редки (хотя и бывали).

ValeryVS комментирует...

>>что он тоже видел трассер противника но не стал стрелять
>>катапультировавшихся "коллег"

Некорректное сравнение.

Проводя аналогии, это как если бы летчик пропустил вражеского штурмовика бомбить союзные танки. "Он ведь тоже летчик... пусть он наши побомбит, а я их танки побомблю..."

ValeryVS комментирует...

>>Если же у него будет возможность написать гадость обидчику
Он выплеснет это на форум или разработчикам игры.
Может часть и задумается, но первое решение проще.

Анонимный комментирует...

>"Цитата из меня самого :) - "заниматься вместо творчества и саморазвития"
Не думал что придётся разжевывать, что саморазвитие может включать в себя просмотр фильма или книги и многие другие приятные занятия.

С уважением, dmir<

А почему в саморазвитие не включить общение с друзьями?) Во многих случаях это будет более интересно и познавательно, чем посмотреть фильм. И вообще смотря какие фильмы вы смотрите и какие книги читаете.
Кстати большинство своих клиентов (я консультант по финансам) я нашла в играх) Сисадмин и юрист, которые работают у меня сейчас раньше были в моей гильдии в ВОВ. Не правда ли удобно иметь такое хобби?
А перед смертью, как уже тут кто-то комментировал, вообще ничего из реальной или виртуальной жизни уже не важно.

Анонимный комментирует...

Тогда придется у всех в группе/рейде/клане просматривать медицинские карточки и требовать перед вступлением в клан заключение психолога. Как на работу, ведь это будет уже не игра)))
***********
Зачем? Даже в реале хватает обычной беседы в 99 % случаев. зато у принятого отвественности больше. он же открыт фактически -- маски-ника за которым можно спрятаться же нет.

А то какой-нибудь псих, вместо самоубийства решит прийти к "обидчику" сам.
*******************
На это есть милиция/полиция. Особенно на западе она есть. А еще можно разрабов за такое наказывать и страховать. чтобы тоже несли отвественность за игру. Кстати читал про игры в которых для создания женского персонажа нужно было показаться ГМу без верхней одежды . Т.е. этот путь уже пробуют разрабы.

С уважением, Шкуурник.

arykalin комментирует...

> Кстати читал про игры в которых для создания женского персонажа нужно было показаться ГМу без верхней одежды .
Я джва года хочу такую игру.

Анонимный комментирует...

Если смотреть, насколько массовым является стремление решать игровые вопросы неигровыми способами (РМТ к примеру, на котором у некоторых проектов вообще бизнес-модели основаны), то вообще берут сомнения, есть ли у жанра ММОРПГ хоть какое-то светлое будущее? Причем я сейчас говорю не о коммерческой стороне - там-то они стопроцентно есть.

arykalin комментирует...

Но по моему это бред, зачем мне игра где я не могу побыть кем то еще? Может я хочу надеть маску и почувствовать свободу от социальной условности, ну и прочее бла бла бла.

Анонимный комментирует...

>А перед смертью, как уже тут кто-то комментировал, вообще ничего из реальной или >виртуальной жизни уже не важно.
Мне не интересно, какие рационализации вы будете придумывать, что бы не отвечать на данный вопрос.

С уважением, dmir

Анонимный комментирует...

>Кстати читал про игры в которых для создания женского персонажа нужно было показаться ГМу без верхней одежды.

Sex sales. При умелой социальной игре женским персонажем можно было добиться весьма забавных результатов. Сейчас наверное народ уже немного поумнел, но 15-летние задроты со спермотоксикозом - ресурс восполняемый :) Это один из многочисленных вариантов получения игрового преимущества неигровыми средствами.

jaXes комментирует...

"В чем преимущество и ценность жизни в виртуальном мире, где все так же как в реальном?"

Мне кажется, преимущества и ценность не присущи виртуальным мирам, как таковым, а зависят в первую очередь от самого человека. От его осознанного выбора. Понимаю ли я, почему трачу свое время именно на это, что мне это дает, что я хочу получить, а что - дать другим?
Как с книгами - важнен не факт чтения сам по себе, а ЧТО читать, КАК и КОГДА. И умная книга не обязательно сделает умнее своего читателя.

"Я богословьем овладел
над философией корпел
юриспруденцию долбил
и медицину изучил.
Однако я при этом всем
был и остался дураком"

Очевидно, что осознанный выбор способно сделать меньшинство, для многих ММО - просто способ сублимации. Очевидно и то, что разработчики в значительной степени расчитывают на эту аудиторию. Но здесь ММО/КИ ничем не отличаются от любой области человеческой жизни. Везде есть некий усредненный продукт, который можно поглощать, особо не задумываясь над вопросом "а зачем мне это".

Alex комментирует...

Заходя в EVE и убивая других игроков, которые не хотят быть убитыми, я снимаю маску и являю свое истинное лицо. Лицо грабителя и убийцы, которому плевать на страдания его жертв.. :)
Атрон, а для чего во всех хороших RPG в диалогах , кроме "пушистых", есть еще и "злые" варианты ответов? Для таких же душегубов, как я ? :)

А пассаж dymm о том, что "сливатель фрейтера" не задумывается , что плюнув в окно, он может на кого-то попасть, просто поверг в уныние..Ребята, каждый играет в свое, кто-то в торговца, кто-то в пирата. Возможно, человек ищет в игре эмоций, которых ему не хватает в реальной жизни. Кому то нравится манипулировать рынком, кому - то - стрелять по белым квадратикам и не стоит из этого делать такие дурацкие выводы.

Atron комментирует...

@arykalin

>@ValeryVS просто представьте что такой кланвар объявлен на всем сервере есть зона относительной безопасности но ее задача вырастит новичка и запустить его в настоящую войну с серьезной экономикой, шпионажем и т.д. и т.п. Для этого разработчики делают правила максимально свободными плюс пишут мрачный лор. Они просто и честно заявляют "ребята, у нас тут воюют, хотите строить идите в майнкрафт".

Возможно, вы не застали тех времен, когда Hilmar еще довольно активно говорил о социальной инженерии и тем, чем должна была стать EVE по его замыслу. Тем не менее, я совершенно не спорю с вашим определением. Наоборот, я о его пускай и другими словами описывал полтора года назад в цикле заметок о псевдо-политике в EVE. Ну, а к чему в итоге это приводит, мы узнали на последнем фанфесте. ;)

Atron комментирует...

@ValeryVS

>Это легко объяснить на примере Айона. В этом мире идет война между Элийцами и Асмодианами, однако это порождает конфликт между игроками злоупотребляющими FFAPVP (ганк нубов)

FFA -- это Free For All. Это точно не про Аион. Вообще, сложно спорить с тем, к чему тут никто претензий не высказывал. Аион -- парк развлечений. Рассуждать о нем серьезно в контексте виртуальных миров, все равно что говорить о моральных дилеммах в каком-нибудь WoW или SWTOR. :)

Atron комментирует...

@ValeryVS

>с тем кто в предыдущей заметке написал письмо про суицид

Мне придется повторить слова моего друга, сказанные в комментария к прошлой заметке:

"2alex и остальные, кто предпочитают писать о выдуманных собой сценариях, а не о реально произошедших вещах.

>человек, способный думать о самоубийстве из - за пикселей на экране

Я читал письмо, которое цитировал на фанфесте Миттани. Там ни слова нет о том, что человек собирается покончить с собой из-за потерь в Еве. Наоборот, там довольно спокойно и разумно для человека в депрессии сказано "ну раз вы меня так ганкаете - переселюсь-ка я в другое место". О суициде он думает после развода, а не как хотелось бы некоторым после потери нескольких халков."

Мне лично очень жаль, что вы столько рассуждаете о бедняге, который с какого-то перепугу выплеснул душу незнакомцу, и совершенно не уделяете внимания тому факту, во что превратил это Миттани и как это было воспринято всеми присутствующими.

Анонимный комментирует...

> С моей точки зрения это слишком узко, я сюда включаю много всего другого

"С моей точки зрения" и "я сюда включаю" как раз и показывают субъективность всей этой шкалы. Для вас "шелуха" - игра, для кого-то - отсутствие наследников. С точки зрения окружающих, как правило, наследники оказывают большее влияние на дальнейшее развитие событий и общества (и, кстати, не факт, что эти наследники его улучшат, а не наоборот), но вот "сожалеющему" сразу после покидания смертного одра в соответствующем направлении от всех этих наследников уже ни холодно, ни жарко. Всё это важно _сейчас_, когда творишь, рожаешь, воспитываешь, играешь, дискутируешь. В конце жалеть о чём-либо уже поздно, равно как и ориентироваться на "отсутствие сожаления" в последний момент. Это не уход на пенсию с пожинанием плодов жизни. Это конец.

Анонимный комментирует...

>В конце жалеть о чём-либо уже поздно

Именно поэтому стоит задать этот вопрос самому себе сейчас :)

>Это не уход на пенсию с пожинанием плодов жизни. Это конец.

Мне эти придирки к словам совершенно не интересны. Суть вопроса прояснить свои истинные ценности. Если вам будет легче, модифицируйте вопрос. Например так - будете ли вы жалеть, что мало играете сейчас через 20 лет ?

>"С моей точки зрения" и "я сюда включаю" как раз и показывают субъективность всей этой >

Конечно шкала субъективна, неполная и т.д. и т.п. :) Неужели вы ждали наставлений в стили десяти заповедей ?
А вот приоритеты объективны - это большая ценность реальной жизни по сравнению с виртуальной.

С уважением, dmir

Анонимный комментирует...

>Если вам будет легче, модифицируйте вопрос. Например так - будете ли вы жалеть, что мало играете сейчас через 20 лет ?

Или даже, будете ли вы жалеть через 20 лет, что сидели в жж и просвещали народ насчет смысла жизни?

Анонимный комментирует...

> Мне эти придирки к словам совершенно не интересны. Суть вопроса прояснить свои истинные ценности. Если вам будет легче, модифицируйте вопрос. Например так - будете ли вы жалеть, что мало играете сейчас через 20 лет?

Ну, во-первых, в этом плане мне жалеть не о чем. :-)
Во-вторых, странно подходить со своими мерками текущего настоящего к некоему "мне, через двадцать лет".
А в-третьих, следуя вашему совету и модифицируя вопрос так, чтобы он обрёл хоть какой-то смысл, в "жалею ли я, что двадцать лет назад мало/много играл?" - нет, не жалею. Главное, чтобы делалось то, чего тогда хотелось и эти желания не казались мне, нынешнему, вредными. Сейчас - не кажутся. Через двадцать лет - скорее всего тоже, но не поручусь. Если у вас железобетонная шкала на всю жизнь - делайте сейчас то, что считаете нужным и не пожалеете в дальнейшем. :) А уж игра это в ММО или "искусство на века" - дело совершенно десятое.

> Конечно шкала субъективна, неполная и т.д. и т.п. :) Неужели вы ждали наставлений в стили десяти заповедей ?
А вот приоритеты объективны - это большая ценность реальной жизни по сравнению с виртуальной

У вас одно предложение противоречит другому. Если шкала субъективна, то и приоритеты субъективны, потому что они ранжируются по этой шкале.

111

Atron комментирует...

@Vrangelbaron

"Неудачник" -- это вообще понятие внешнее по отношению к человеку. Мне оно жутко не нравится, потому что предполагает единую для всех шкалу ценностей, где на одном конце удача, а на другом -- "не". Я лично себя не чувствую в общей шкале ценностей с очень многими людьми.

Анонимный комментирует...

Dmir, а как с вами можно поболтать о том о сем? Способы связи?

Отправить комментарий