вторник, 10 апреля 2012 г.

0x10c: Нотч, темно и не видать ни зги


Анонс нового проекта, посвященного борозжению бескрайних просторов космоса, от создателя Minecraft не мог не взбудоражить общественность. История Нотча -- это та самая глубоко эмоциональная история успеха, которую мы так любим. И вот наступил момент, когда заслуженная слава и не менее заслуженные деньги нашли героя, проект покинул инкубационные стадии альфа и бета тестирования, превратившись...

Да ничего особенного, что отличало бы ранние стадии проекта от поздних, в Minecraft не произошло. Биомы и NPC-поселения, конечно, сделали мир более живым и интересным для исследования, но не обеспечили главного -- не добавили функциональной части безумному зуду созидания, не свели игроков по-настоящему вместе или даже против. То есть все, что лежит выше базового уровня конструктора, реализованного, повторюсь, гениально с точки зрения простоты и эффектности, в проект, получивший мировое признание и очень приличное финансирование, добавлено так и не было. Деньги идей не добавляют. Доказано в сотый раз.

Боюсь, подробности нового проекта, которому пророчат статус MMO, повторяют те же изъяны. Нотч мечтает об игре в бесконечном пространстве умирающей вселенной, съедаемой черными дырами и прочими приметами угасания, придумав альтернативную историю. В ней люди не изобрели ММО, а все так же бредили настоящими межпланетными перелетами. Изобретя камеры глубоко сна, способные сохранить тело астронавтов долгое время (они и представить не могли, насколько долгое), люди отправились путешествовать, не догадываясь об изъяне в их криокапсулах. В общем, кто-то просчитался, оставил где-то левый множитель и таймер отсчитал не то время. Будь это микроволновка, человечество потеряло бы максимум миллион ужинов быстрого приготовления, но вместо этого люди вышли из сна только в 281 474 976 712 644 году. Несколько тысяч пропущенных звонков в мобильнике. Ну, и вселенная на грани тепловой смерти.


В общем жуть. Жуть как интересно. Мертвые корабли, болтающиеся в космосе и, возможно, содержащие в себе сокровища и технологии, посадки на планеты (кубические?), наверняка содержащие сокровища, и технологии. Торговля, добыча и, конечно же, война. Все есть. ММО нет. Извините, мне бы очень хотелось. Вы даже не представляете насколько. В этом месте я хотел разместить ссылку на свои размышления о концепции замкнутых пространств, движущихся в открытых, но к своему изумлению обнаружил ag.ru, бережно хранящего все эти годы мои мысли, в состоянии некоего переезда. К тому же рекламирующим другой игровой ресурс. Рамблер, который приобрел оба эти игросайта, видимо, довольно потирает ручки.

А мы вернемся к нашей борозде. Почему это не будет MMO? Причин тут несколько. Нет, постойте, я вовсе не утверждаю, что оно не может называться MMO. Этим сейчас может называться все любое, хвала канадским докторам. Я рассказываю о том, почему оно не сможет быть MMO. Так же, как не стал MMO Minecraft, хотя для меня лично терял львиную долю привлекательности именно из-за своей изолированности и полного отсутствия функционального предназначения у создаваемого.

Причина первая. Представьте, что у EVE-online есть возможность играть в одиночном режиме. Или в кооперативном режиме, развернув свою уютную вселенную без гоп-стопа и криков "Подъем!" по ночам. А подключаться к серверу вы сможете только если захотите торговать или воевать. Причина для торговли всегда только одна -- у кого-то есть то, чего нет у вас, и он это дарить вам не хочет. Но, напомню, у вас есть возможность оказаться точно в таком же мире, только полностью вашем персональном, где все возможные ресурсы безраздельно ваши. Остаются битвы. В общем, пока, судя по описанию, вам стоит загружаться в Multiverse только чтобы платить ежемесячную подписку за право быть сбитым или сбить кого-то в бесконечной вселенной, где самая большая черная дыра пустяк по сравнению с маленьким человечком на той стороне вселенной, который хочет проделать не менее черную дыру в вас.


Причина вторая. Геймдизайн MMO -- это о людях. Не о кубиках. Не о компьютерах. И не об инженерных знаниях, которые понадобятся для управления кораблем. Не об абсолютном балансе. Он о том, как встретятся вместе много людей, и о том, что они при этом будут делать. Если описание возможностей выглядит как "могу копать, могу торговать, могу убивать", боюсь, это имеет тот же интерес, как и игра в камень-ножницы-бумага. Само по себе прикольно, но что с этим делать больше пяти минут -- решительно непонятно.

21 коммент.:

Avicorn комментирует...

Мы здесь, мы читаем :) Но нам нечего на это сказать...

Gmugra комментирует...

ну, IMHO, прикручивание возможности взаимодействия через сеть к синглу никогда не сделает его полноценной MMO. Как ни старайся.

rigeborod комментирует...

Дьявол, как известно, в деталях. Я не знаю, что в результате сделает Нотч. Но, к примеру, на предоставленную информацию можно взглянуть и с другой стороны.

Во-первых, нигде не идет речь об отдельных мини-серверах. Или сингл, или мультивселенная. Это очень сильно отличается от Майнкрафта, для которого не существует оффициального единого сервера.

Во-вторых, упоминается продвинутая экономическая модель, что предполагает возможности взаимодействия игроков большие, чем просто копать/торговать/убивать (к слову, в майнкрафте торговать было нельзя).

А дальше вопрос в том, где добываются ресурсы, будет ли за них конкуренция, будут ли механизмы контроля этих ресурсов... Совершенно не очевидно, что этого не будет.

А сингл. ВоВ, пока ты проходишь квесты - тот же сингл, но который в этом не признается и берет за этот сингл деньги как за подписку. Так что в таком подходе сингл куда честнее. :)


Повторюсь, вполне может получиться просто второй майнкрафт с уклоном в программирование, но я бы не стал на таком раннем этапе ставить диагнозы. :)

Atron комментирует...

Рыж, для меня понятно то, что Нотч, имея в руках абсолютный хит, бросил его на уровне конструктора. Тот же единый сервер, та же торговля, которая на самодельных фришардах все же есть, пускай и через чат, да вообще хоть какие-то зачатки дизайна реального человеческого взаимодействия -- это все было проигнорировано. И Нотч имеет право на это. Он сейчас в том состоянии, когда будет делать то, что ему нравится.

Я согласен с тем, что окончательные диагнозы делать рано. Но, в то же время, я смотрю на заглавную страничку проекта и не вижу никаких упоминаний о полноценном MMO-геймдизайне. В том же ArcheAge или Haven and Hearth он чувствовался изначально, с первых же слов об игре.

Andre комментирует...

Можно взглянуть и с третьей стороны. Если сравнимого с Minecraft успеха достигнет игра, в которой значительная часть геймплея посвящена механике корабля, то и другие игроделы призадумаются. Останется маленький шаг к концепции команды на одном корабле... и большой до ММО. :)

Anton комментирует...

Надеюсь, что это не будет ММО :) И акцент на программируемость компьютера корабля вообще сейчас идёт явным перекосом, будто основная игра будет происходить именно там, и социум может крутиться вокруг ГитХаба (https://github.com/blog/1098-take-over-the-galaxy-with-github), а не в самой игре. Что тоже было бы интересно, но этого я тоже пока что не очень хочу :)

Хочу что-то типа EVE, только оффлайн :) Как бы с механикой Скайрима космос скрестить? Но Нотч точно не это делает.

Atron комментирует...

>Если сравнимого с Minecraft успеха достигнет игра, в которой значительная часть геймплея посвящена механике корабля

Андре, успех Майнкрафта в гениальной простоте базового геймплея. Сколько людей из играющих в майнкрафт программировали схемы? Думаю, крайне мало.

Andre комментирует...

Программировать и я не буду. Однако с удовольствием следил бы за давлением пара и подкручивал вентили. ;) Надеюсь, что заявленное "lots of engineering" включает в себя разноуровневые компоненты.

Atron комментирует...

>Однако с удовольствием следил бы за давлением пара и подкручивал вентили. ;)

А это пожалуйста: http://www.youtube.com/watch?v=liT4r_tqL1Q :)

rigeborod комментирует...

Дааааа... Это ни разу не Стас Давыдов :)

jaXes комментирует...

Думаю, ММО-версии Майнкрафта не нужна торговля, ПвП, рейды, контроль территорий и т.п. В его основе - совершенно иной принцип: социальное взаимодействие через творчество внутри случайно созданного бесконечного мира. Акцент на словах "социальное" и "творчество". Объединиться, чтобы вместе построить что-то большое, красивое. И бесполезное :) Но красота - она вообще, как правило, бесполезна.

Я считаю, что возможность разобрать мир по кирпичику и собрать свой собственный настолько богата и интересна сама по себе, что может объединить людей и без каких-то дополнительных игровых мотиваторов или механик. Это полностью самодостаточный игровой принцип, вокруг которого можно строить социум. Этот социум не станет источником эмоций, создаваемых многотысячными битвами в EVE, осадами замков в Линейке. Он будет создавать *другие* эмоции.

Если такая основа игры, такой социум и такие эмоции неинтересны - это вопрос личных предпочтений. Но не повод считать Майнкрафт "недоделанным" и "не ММО". Как не повод считать, что верлибр - не стихи, потому что там нет рифм и строфики.

jaXes комментирует...

Более того: добавление постройкам функциональности разрушит основную идею. Прелесть игры в том, что конечная цель практически любых действий - эстетическая. Например, кирпичи: нужно найти на мелководье глину, нарыть, создать печку, заполнить ее топливом, обжечь глину, из отдельных кирпичей собрать кладку. Зачем? они прочнее, защищают от холода, монстров, открывают игровые фичи? нет. Просто красивые. И это то, что определяет структуру ИГРЫ.

Что мы делаем в обычной ММО? убиваем много-много монстров, потом еще много монстров, возможно, убиваем игроков... надеваем хорошую шмотку, шмотку еще лучше, наконец - убер-шмотку, и убиваем огромного монстра (рейд) или много-много игроков (осада).

В Minecraft: мы добываем много камня, дерева, крафтим инструменты, копаем глубже, добываем еще больше материалов, делаем инструменты лучше, строим постройки, все больше и сложнее... наконец, создаем огромную убер-постройку, в которой воплощаются наши идеи о красоте.

Разница в наполнении, но не в структуре: и там, и там есть основное, доминирующее занятие, игра может быть серьезно растянута во времени, в определенные моменты завязана на большое количество людей, может иметь глобальную и объединяющую всех цель. Только для обычной ММО цели ясно артикулированы, их не надо объяснять, а для MC цель - красота, критерии оценки которой субъективны. Вот и вся разница. Зато красивая постройка - сверхценна, т.е. может иметь ценность за пределами игровой системы. Если это действительно впечатляющая постройка, то ее может оценить и человек, незнакомый с игрой. А любая "глобальная цель" в обычных ММО замкнута на себя, и вне конкретного состояния конкретной игровой системы смысла не имеет.

Если же рассматривать как цель сам процесс социального взаимодействия в виртуальной среде - совместное времяпровождение, общие переживания, воспоминания, общий опыт - то и тут я не вижу, чем Майнкрафт принципиально уступает гипотетическому Аркейджу. Скорее, наоборот. Мне кажется, интереснее обсуждать архитектурный стиль будущего замка, чем его же (замка) стотысячную осаду.

jaXes комментирует...

Что касается 0x10c, то по-моему, значение имеет только эта фраза:
"The computer in the game is a fully functioning emulated 16 bit CPU"
Это безумно круто. Что у нас было на подобную тематику? разве что Uplink, но и там скорее попытка выехать на нестандартном сеттинге, никакой честной эмуляцией устройств и процессов не пахло. Меня всегда впечатляли игры, которые ломали традиционные представления о том, каким должен быть геймплей, что можно интересно подать, какие элементы реальности можно перенести в эту форму. Новая игра Нотча может вписаться в этот ряд:

Thief: не обязательны толпы монстров, взрывы, ураганная стрельба. Интересно по 15 минут неподвижно сидеть в темном углу и таскать колечки из пыльных шкафов.
SimSity: может быть интересно не воевать, а придумывать водопроводную и канализационную систему для мегаполиса.
The Sims: также можно сделать интересную игру, в которой нужно мыть посуду и убирать кошачий помет.
Pontifex, Elasto Mania: это сейчас игры "с физикой" обычное дело, а когда-то был шок, что на таком принципе можно построить увлекательный геймплей.
Flower: можно быть просто лепестком цветка, летящим по ветру, и это все еще будет "видеоигра".
Minecraft: оказывается, создавать архитектурные ансамбли может быть более увлекательным, чем спасать мир.
0x10c: программирование ядра системы может стать более интересной игровой концепцией, чем проверенные "Стратегии" или "РПГ".

Atron комментирует...

Жак, очень здорово и интересно. Есть над чем подумать. Но мне непонятно, почему ты противопоставляешь Minecraft и ArcheAge, а не, к примеру, Minecraft и Haven and Hearth. Мне кажется, это было бы корректнее.

Конечно, в своих заявлениях, что есть MMO, а что ею не является, я субъективен. И всегда был субъективен. Это, впрочем, не означает, что субъективность -- право брякнуть любую отсебятину. Свои выводы нужно аргументировать, что я и стараюсь делать. Ты тоже очень убедительно и интересно написал. Впрочем, я знаю, как ты умеешь рассказывать и презентовать любую вещь или процесс. :) Когда ты в походе рассказывал о тех оленях в The Endless Forest, всем без исключения очень хотелось там оказаться. Но когда мы вернулись к компьютерам, едва ли кто-то пробыл в этом лесу больше пары часов.

У нашей команды, у нас с тобой, есть опыт совместной игры в Minecraft, свой отдельный мир. И ты знаешь, что сеансы никогда не были затяжными. Да, конечно, можно и нужно искать причины в себе. Но геймплей -- это как раз набор осознанных стимулов, штрафов, наград, возможностей. Я против того, чтобы игрок превращался в осла, идущего за морковкой. Но я также понимаю, что саморазвлечение на пустом месте работает не очень хорошо.

Мы можем постараться никого не обидеть и дать медаль "MMO" любому проекту. Танчик -- MMO, Майнкрафт -- ММО. И так далее. Есть формальный признак -- игра множества людей в одном пространстве. Хотя и это уже подвергается сомнению, учитывая, как инстанцируется это пространство в некоторых парках аттракционов. Но чем шире становится термин, тем более расплывчатыми становятся его границы, а значит, он теряет свое первоначальное предназначение -- быстро донести суть.

Для меня MMO было и остается местом, в котором взаимодействуют совершенно разные люди. Местом с объективными законами, позволяющими игроку проявить свои человеческие качества. Местом, где можно совершать поступки. Я совершенно не отказываю Нотчу в гениальности его задумок. Но я не думаю, что они куда-то сдвинут тот жанр, который я бесконечно люблю. В отличие от ArcheAge, где мои основные надежды не на новые осады замков, а на "десять минут везти воду на ослике, бугагага, я этого никогда не пойму". Вот если эти два человека, которые "никогда друг друга не поймут" в ArcgeAge будут одинаково нужны друг другу, может получиться что-то интересное в контексте MMO.

jaXes комментирует...

>>саморазвлечение на пустом месте работает не очень хорошо.

Почему же на пустом? Майнкрафт - это не трехмерный редактор, не программа моделирования. Это игра. С достаточно простыми правилами, базовый геймплей можно освоить за пять минут. С достаточно широкими возможностями, чтобы немало времени посвятить их изучению. И цель игры также очевидна: задумать и построить что-то большое и крутое. Т.е. вопрос не в наличии цели, а только в том, интересна ли такая цель конкретному игроку? А элемент "саморазвлечения" есть в любой ММО, и он немаленький. И особенно он велик у 7С. Что мы всегда умели и любили делать, так это придумывать свои собственные цели, которые нередко очень сильно отличались от общепринятых :)

>> Но мне непонятно, почему ты противопоставляешь Minecraft и ArcheAge, а не, к примеру, Minecraft и Haven and Hearth.

Противопоставляю потому, что Archeage воспринимается и позиционируется, как самый новаторский в жанре ММО. Но с моей точки, там, где AA сделает (возможно) два шага, Майнкрафт уже сделал десять. Т.к. он создал принципиально новый тип коллективного геймплея. Первый тип - PVE, второй тип - PVP. А это третий. Готов отстаивать эту точку зрения.

Avicorn комментирует...

Все нижеследующее совершеннейший офтоп :)

>> Когда ты в походе рассказывал о тех оленях в The Endless Forest, всем без исключения очень хотелось там оказаться.

Это не связано с самой игрой практически никак, ты ведь понимаешь это. Исключительно мастерство расказчика и его яркое вообращение. У меня есть друг, который безумно увлекательно рассказывает о давних сессиях в Master of Orion. Угу, самый первый, со схематичной графикой. Ему такой стиль подачи как раз таки позволял включить воображение на полную катушку. В старину такие люди умели создавать удивительные миры из нарисованного от руки лабиринта, кубиков и карточек.

Сейчас, во времена красивой графики с по сути примитивным геймплеем, поводов включать воображение практически не осталось - все уже вроде бы готово. В этом плане схематичная графика дает некоторый выиграш. Человек незаметно включает фантазию для того, чтобы дорисовать недостающую картинку... а в итоге додумывает смысл там, где его изначально не было. В итоге это не просто интерактивный фильм, а своя собственная история.

Что же касается ММО... Почему, на мой взгляд, СВТОР популярность то приобрел? Сеттинг? Геймплей? Нееет. Кооператив. Вы с товарищем (еще 1-3 человека) против враждебного мира. Что, на самом то деле, обычно и требуется. При чем, не обязательно ровно 5-10-25. Сколько собралось, столько и пошло. А мир уже сам смаштабируется. С такой точки зрения, не все ли равно, сколько вокруг живых людей, 100 или 100 000? Безликая толпа...

Я это все к чему: вот у вас сколько людей, с которыми вам интересно было бы на регулярной основе делить свою игровую сессию?

Atron комментирует...

@jaXes

>И цель игры также очевидна: задумать и построить что-то большое и крутое. Т.е. вопрос не в наличии цели, а только в том, интересна ли такая цель конкретному игроку? А элемент "саморазвлечения" есть в любой ММО, и он немаленький. И особенно он велик у 7С. Что мы всегда умели и любили делать, так это придумывать свои собственные цели, которые нередко очень сильно отличались от общепринятых :)

Да, например -- трансрегиональная дорога в ХиХ, которую мы пытались построить. Суть в том, что передвижение по ней было значительно быстрее, а также при помощи дорожных столбов Рыж это движение автоматизировал, упразднив необходимость путника или погонщика бесконечно кликать для целеуказания коротких отрезков перемещения. В майнкрафте это просто блоки. Да, я помню про вагонетки в майнкрафте, но в ХиХе эта дорога могла иметь реальную ценность. Как и сети телепортов. Как и лавки для натурального обмена между людьми. И я с тобой не согласен в том, что красота не функциональна. Все наши представления о красоте происходят от наблюдений за природой, которая как раз оттачивала формы именно функциональностью.

jaXes комментирует...

> В майнкрафте это просто блоки.
Моя основная мысль была именно в том, что это - правильный ход, потому что он создает цельную игровую концепцию. Когда я строю свой город, я не думаю о физике зданий или их функциональности. И не хочу думать. Добавив эти вещи, мы (возможно) создадим интересную игру - но совсем другую. Что-то приобретем, но очень много потеряем, ту самую бесконечную, ничем не замутненную свободу творчества. Когда я смотрю, какие замки строят в Аркейдже, я вижу очень много функциональности, но очень мало красоты и возможностей для творчества. Зато каждая башенка и стена выполняет свою роль...

Что касается примера с дорогой, то давай вспомним про редстоун. Смоделировать игровыми средствами работающий процессор - где еще было такое? Но ты снова скажешь, что все это не имеет практической пользы. Получается, что настоящая ММО - это обязательно элементы песочницы и парка развлечений в определенной, достаточно точной пропорции. А слишком песочная песочница - тоже плохо, потому что она не дает игроку ясную и очевидную схему развития.

Atron комментирует...

>Когда я создаю свой город, я не думаю о физике зданий или их функциональности. И не хочу думать. Добавив эти вещи, мы (возможно) создадим интересную игру - но совсем другую.

Жак, мне кажется, что это единственный вариант, при котором мы создадим игру. Потому что Creative Mode от синглплея Майнкрафта тоже отличается как раз наличием игровых моментов, а не свободой творчества, которая в Creative Mode выше.

>Что касается примера с дорогой, то давай вспомним про редстоун. Смоделировать игровыми средствами работающий процессор - где еще было такое? Но ты снова скажешь, что все это не имеет практической пользы.

Ну, в общем, да, скажу. Прости. :) Я думаю, что это как раз и есть искусство игростроения -- придумать что-то, во что будет интересно играть. "Играть" в текущем контексте означает "проводить много времени в активном взаимодействии". Ведь в этом и магия и провалы большинства игр -- все презентации проектов выглядят одинаково многообещающими при правильной эффектной подаче. А потом игрок остается один на один с игрой и шепчет себе под нос "Вау, процессор, отлично, прекрасно, как и обещали... а что мне с ним делать?".

> Получается, что настоящая ММО - это обязательно элементы песочницы и парка развлечений в определенной, достаточно точной пропорции. А слишком песочная песочница - тоже плохо, потому что она не дает игроку ясную и очевидную схему развития.

Как мы пришли от наличия функциональности у предмета или здания к прибитым гвоздями целям? Эмуляция мира сама по себе довольно интересна. Но мира, а не конструктора.

jaXes комментирует...

>Жак, мне кажется, что это единственный вариант, при котором мы создадим игру. Потому что Creative Mode от синглплея Майнкрафта тоже отличается как раз наличием игровых моментов, а не свободой творчества, которая в Creative Mode выше.

Зачем будущее время, "создадим игру"? Игра уже создана. Вся соль именно в том, что это не просто свобода творчества (для полной свободы лучше запустить 3D-редактор), а свобода, упакованная В ИГРОВУЮ ФОРМУ. Очень остроумно упакованная. Люди занимаются тем, о чем бы они в жизни не подумали: дизайн среды, дизайн архитектурных пространств - занятие для специалистов, а вот поди ж ты, сделали из этого увлекательный геймплей.

Но нет, надо все втиснуть в прокрустово ложе традиционных схем! Вспоминается монолог Райкина, когда он предлагал к балерине приделать динамо-машину. А что, какой толк с того, что она фуэте крутит? Красиво? ерунда, пусть хоть электричество вырабатывает :)

>А потом игрок остается один на один с игрой и шепчет себе под нос "Вау, процессор, отлично, прекрасно, как и обещали... а что мне с ним делать?".

Эту ситуацию можно экстраполировать на игрока в традиционную ММО: "Вау, я потратил несколько тысяч часов, прокачался, выбил лучший шмот, отфармил все рейд-зоны... и что мне с этим делать?" В таком контексте у первого игрока больше повода считать постфактум свои действия осмысленными. (Опять же, если наша цель - социальность, совместные впечатления и прочее, это с равным успехом можно получить и там, и там)

>Как мы пришли от наличия функциональности у предмета или здания к прибитым гвоздями целям?

Все относительно, если в ХиХе я могу выбрать домик 1 или домик 2, а в МС - построить с нуля копию Версаля, то конкретно в этой паре ХиХ - парк развлечений, а МС - песочница. Каким бы песочным не выглядил этот же ХиХ по сравнению с ВоВ.

>Эмуляция мира сама по себе довольно интересна. Но мира, а не конструктора.

Степень песочности означает всего лишь свободу целеполагания и обилие возможностей у игрока в рамках игровой системы. А не глубину эмуляции, и тем более не предмет эмуляции. Блок камня, у которого отсутствует вес, означает более простую физическую модель, и одновременно дает мне больше возможностей, потому что я могу повесить свое здание в воздухе, а также не думать об устойчивости его форм. В конструкторе тоже так нельзя :)

jaXes комментирует...

Если коротко суммировать мою точку зрения: очень часто меньше - это больше. И в данном конкретном случае это именно так.

Отправить комментарий