Быть европейцем, безусловно, престижно. Западная цивилизация многого добилась, фактически, заняв вершину мирового Олимпа. И вот с определенного момента за этим термином стало модно прятать что угодно. Наши политики изучили этот прием в совершенстве. Если они пытаются провести какую-то ерунду в угоду себе и находят параллели с европейскими законами, в ход незамедлительно идет козырь -- "это мы как в Европе делаем". О том, почему все остальное они не делают "как в Европе", конечно же, скромно умалчивается.
В контексте наших MMO-интересов мне давно хотелось обсудить тему мифических "европейских игроков" и "европейского стиля игры", который с недавних пор прочно ассоциируется с wow-геймплеем, как если бы европейская цивилизация на этом конкретном участке не создала больше ничего стоящего, а ее представители ни во что другое не играли.
Куда из "западно-европейской" истории MMO пропали Ultima Online, Dark Age of Camelot, EverQuest, Star Wars Galaxies или EVE-online -- решительно непонятно. А ведь я перечислил лишь самые известные из массовых многопользовательских.
Еще одно клише -- противопоставление корейских MMO европейским. Заодно в ход идут рассуждения о менталитете. Самое распространенное из них: корейцы -- коллективисты, а европейцы -- индивидуалисты. У меня лично в голове всплывают воспоминания о крупнейших социальных образованиях EVE-online, насчитывающих тысячи игроков в десятках альянсов, сплошь состоящих из носителей западно-европейского менталитета, но при этом способных подниматься по будильнику или смс-рассылке, приводить огромный космический флот и демонстрировать потрясающий уровень командного взаимодействия.
Забавно также то, что World of Warcraft был и остается самой популярной игрой в Южной Корее, как и во всем мире. Вот только жители этой страны покрутят пальцем у виска, когда вы расскажете им, что покупаете какие-то коробки и, скажем, в день выхода Катаклизма не сможете в него играть, не перечислив дополнительную сумму на счет Blizzard. Любому корейскому игроку World of Warcraft доступен в самом актуальном на данный момент состоянии, даже если он впервые решил попробовать игру прямо сейчас. Оплачивается только игровое время.
И здесь мы медленно подбираемся к теме корейских игровых клубов (PC-baang), вокруг которых и крутится ядро игровой культуры в этой стране. Под эту культуру вынуждены подстраиваться все производители игр, включая Blizzard. А та же NCSoft вообще не представляет себе жизнь по-другому. Вы знали, к примеру, что в большинстве крупных игровых клубов "там" есть представитель этой компании, в обязанности которого входит помощь игрокам, особенно начинающим?
Но вернемся к клубной культуре. Так ли глубоко корнями в менталитет уходит желание играть вместе у людей, уже находящихся не только в единой информационной среде, но и физически под одной крышей, где можно общаться, делиться впечатлениями, да просто посидеть за выпивкой после хорошей осады? Я, как человек, играющий многие годы исключительно вместе с женой и, с недавних пор, с сыном, прекрасно понимаю эффект эха по эту сторону монитора, многократно усиливающего эмоции от совместных виртуальных приключений. А уж описать впечатления от дискуссий нашей команды в ежегодном горном походе и позитивный заряд коллективной энергии, остающийся после него надолго, вообще нереально.
То есть люди-то те же, ровно такие же как мы, только в более подходящих условиях, исторически возникших у них по нескольким причинам -- от японской оккупации, приведшей к жесткому эмбарго на все японское и фактическое отсутствие игровых приставок, что, в свою очередь, привело к тотальному доминированию PC-платформы, до азиатского кризиса в конце девяностых, который заставил огромное количество предпринимателей искать спасение как раз в создании таких вот игровых клубов, зверски конкурируя друг с другом за каждого посетителя.
Пиком, или дном, если угодно, заблуждения по поводу "несоответствия культур" стал приближающийся выход новой для наших широт MMO -- TERA. Рассуждающие о ментальных различиях справедливо отметили откровенный провал этого проекта на родине. 160 000 подписчиков на старте и практически мгновенное падение до 100 000 по данным mmodata.net -- это действительно ничем не прикрытое фиаско для подобного проекта. Но затем мысль рассуждающих начала блуждать. Объяснение провалу было найдено с точки зрения "европейских игроков" -- "много гринда". Но если вдруг неожиданно вспомнить, что игра провалилась не в "европах", а "на родине гринда", как любят говорить любители черно-белого, то логика заявления медленно но верно ускользает.
Однако надежда никогда особо с логикой под руку не гуляла, поэтому быстро пришла на помощь, найдя пространные объяснения северо-американского издателя о том, что игра будет "адаптироваться для Запада". "Вот тут-то они все и исправят, сделав Wo... европейскую MMO!" -- шепнула надежда.
Я не буду высказывать здесь свои сомнения по поводу способности не только локализатора, но и самого разработчика, менять основополагающие принципы геймплея, хотя SOE когда-то попыталась. А лучше дам ссылки на интервью с локализатором и переведенный на русский язык обзор открытого бета-теста корейской TERA. Из последнего вы, возможно, узнаете, что TERA поразительно похожа на то, что любители "европейского геймплея" называют подходящим для их ментальности рецептом: квестинг, инсты, поля боя, кап. В общем, набор юного лузера. Спокойно, я не об игроках, а о разработчиках, без конца пытающихся повторить успех того, кто, по мнению "европейцев", ассоциируется с единственно возможным видом игрового досуга. По странному стечению обстоятельств всех их постигает одна и та же судьба -- они проваливаются. Как те фальшивые новогодние игрушки -- выглядят в точности как настоящие, но радости не приносят.
В контексте TERA -- это пока провал на региональном "враждебном" рынке, так что у сторонников концепции двуполярного мира и холодной MMO-войны все еще есть возможность отыграться долларом, завалив разработчиков TERA несметными богатствами за локализированное счастье.
Но мы ведь понимаем, что этого не произойдет. Правда? Вот смотрите, повторюсь еще раз: "квесты-инсты-полябоя-кап". Кто не зевнул -- молодец. Когда мы говорили о том, что в американском суде NCSoft пытается доказать простую вещь: TERA и есть Lineage 3, я сознательно не упомянул о том, что доказательная часть очень логично расписывает развитие идей самого верхнего и самого нижнего уровня геймплея игр серии Lineage, но совершенно не касается среднего уровня. Так что вот вам самое вкусное: именно на среднем уровне не прослеживается вообще никаких параллелей со знаменитой серией. Потому что предположить, что линеечники начнут носить флаг на поле боя, могут только очень далекие от проекта люди. Представить, что квестами и инстами линеечников зачем-то начнут изолировать друг от друга, может только геймдизайнер, сраженный сильным приступом тропической лихорадки.
Но если все же предположить, что в знаменитой серии хотели сделать "евроремонт", картина начинает рассыпаться на глазах. Объясните -- зачем в игре нужна борьба за контроль территорий, если все игроки уютно упакованы по квестам-инстам-полямбоя? На кой ляд тратить огромное количество сил на предвыборную кампанию или сражения за право обладания куском земли, если все самое лучшее просто выбивается из мобов? Иди и бери себе спокойно, не отвлекаясь ни на какую социалку для посторонних людей.
Практических ответов на эти вопросы у нас нет, так как на этапе корейского старта никакой политической системы не было и в помине. Но определенные выводы можно делать уже сейчас. Судя по имеющейся на сегодняшний день информации, TERA рискует провалиться повторно, несмотря на замечательные идеи, выросшие из концепции Lineage. Не из-за того, что ее концепция слишком отличается или напротив -- совсем не отличается от конкурентов. Она попросту не сбалансирована, противоречит сама себе на разных уровнях. Я очень хочу ошибаться, но пока не вижу ничего, что могло бы стимулировать действительно бойкую социальную жизнь на игровых серверах. За что хозяин территории может посадить игрока в тюрьму, как предусматривает политическая система? За то, что завалил квест? Зачем включать на территории режим свободного PvP, как предусматривает политическая система, если самое вкусное находится в инстах?
Все это действительно гениально вписывается в структуру открытого, единого мира Lineage-2 с ее общей ресурсной базой, ролью денег, за которые можно купить что угодно. И решительно непонятно, почему бы вместо судов NCSoft не сосредоточиться на добавлении упомянутой концепции в тот проект, на право обладанием которого никто не покушался. Но внутренняя кухня издателя нам неведома.
Если вы еще раз перечислите в голове титульные MMO проекты разных времен: UO, DAoC, EverQuest, LineAge, Star Wars Galaxies, World of Warcraft, EVE-online, Aion, то обнаружите в них довольно самобытные, непохожие друг на друга игровые концепции. Это не глобальные мировоззрения, не отпечатки какой-то ментальности, это просто хорошо проработанные геймплейные схемы. Они не вечны. От любой схемы игроки устают. Они это делали во времена одиночных игр, делают и во времена массовых многопользовательских. Именно поэтому копирование схем, особенно схем высокого и среднего уровня, с попыткой пришить перламутровые пуговицы на нижнем, не дает нужного эффекта. Как ни оформляйте квесты, они квестами и останутся. Как ни оформляй боевку, с захватом цели или без, но если в итоге вас пошлют на поле боя или в инст, суть не изменится.
Совершенно новые идеи или успешное развитие прежних концепций -- это то, что способен воспринять любой человек в любом уголке земного шара. Прелесть в том, что если воспринимать весь земной шар, как потенциальное место возникновения интересного, ваши горизонты невероятно расширятся. Не замыкайтесь.
58 коммент.:
На 100% выразил мои мысли по поводу Теры. Кстати провал Теры в Корее игроки мотивировали не "много гринда", как я понял, а "мало контента на капе". Хотя и слова про гринд там тоже упоминались.
>Потому что предположить, что линеечники начнут носить флаг на поле боя, могут только очень далекие от проекта люди.
Я понимаю, что это просто гипербола, но со своей склонностью к буквальностям не могу не упомянуть, что флаги линеечники уже давно носят в процессе территориальных войн. ;-) Не в инстах, да.
>Представить, что квестами и инстами линеечников зачем-то начнут изолировать друг от друга, может только геймдизайнер, сраженный сильным приступом тропической лихорадки.
Видимо, что-то такое и поразило дизайнеров НЦсофт. Сначала они ввели инсты вместе с новым грейдом одежды. По первости кое-кто наверное даже ее крафтил, но по мере роста уровня людей, и таким образом, количества людей, регулярно ходящих в инсты, необходимость в этом отпала. Позже инстами стали и некоторые эпики.
С квестами изменения не столь радикальны, но ввели одноразовые квесты-цепочки, которые рассказывают историю с заставками на движке и дают неплохое количество опыта.
Так что линейка в настоящем не столь открыта и едина, как раньше.
@Allian
Ал, все верно, и я действительно хотел ущипнуть геймдизайнеров, которые ответственны за последние изменения в Линейке. У них WoWчанка. Нужен Хаус. Он как раз освободился.
"С квестами изменения не столь радикальны, но ввели одноразовые квесты-цепочки, которые рассказывают историю с заставками на движке и дают неплохое количество опыта." это интересно как? Я подошел поговорить с НПС-ом, у меня пошел ролик и по ходу ролика меня забили мобы или ПК. Я стал неуязвим? Ок, тогда что будет, когда ролик закончится и на меня сагрятся все вокруг? На время ролика мой персонаж исчез из мира? Тогда это еще что за фигня? А с групповыми квестами как? У каждого свой ролик, в котором именно квестующий персонаж - главный?
Вообще касательно именно Терры, судя по обзорам беты от наших соратников - отстой ожидается редкий. Т.е. ничего действительно нового и интересного. И уровень исполнения - далеко не Варкрафт. Да, я знаю, что сравниваю игру, которая еще не вышла - с титаном индустрии, которого полировали 7 лет. Но что поделать, это рынок. Если вам что-то не нравится, вы это не покупаете. Благо любая игрушка, которая хочет продажи, рано или поздно дает триалку.
Сравним Корею и Германию. При сходном уровне жизни, экономике, социальных и пр. условиях, есть одно казалось бы незначительно различие: в Германии абсолютное большинство населения разбросано по маленьким городам и поселкам, а в Корее скучено в одном мегаполисе. Как этот факт сказывается на возможности создания игровых клубов и прочих разновидностях коллективизации и социализации - я думаю, догадаться несложно.
Это всего лишь один из многочисленных примеров тонких различий, связанных с региональной спецификой.
>Я подошел поговорить с НПС-ом, у меня пошел ролик и по ходу ролика меня забили мобы или ПК. Я стал неуязвим? Ок, тогда что будет, когда ролик закончится и на меня сагрятся все вокруг? На время ролика мой персонаж исчез из мира? Тогда это еще что за фигня? А с групповыми квестами как? У каждого свой ролик, в котором именно квестующий персонаж - главный?
Применяйте бритву Оккама, не надо громоздить ;-) Первый вариант. Забили, так забили. Вышли из ролика, обнаружили себя мертвым. Хотя, в большинстве случаев агров поблизости нет, либо дело происходит в инстансе. В общем при прохождении квестов я в роликах не умирал ни разу.
Речь о роликах не во всех квестах, а в некоторых, добавленных специально. Они проходятся соло. Есть, правда, ролики и в инстах на много народа, но там главным героем является нпц. Аналогично ролику Антараса ранее. Хм, кстати, и зайти ведь на Антараса нельзя было после определенного времени. Прямо таки зачатки и инстанстности, и роликов наблюдались и раньше ;-)
>Как этот факт сказывается на возможности создания игровых клубов и прочих >разновидностях коллективизации и социализации - я думаю, догадаться несложно.
Прям, удивительно, как пивные в Германии выживают ;-)
2Avicorn:
> Я подошел поговорить с НПС-ом, у меня пошел ролик и по ходу ролика меня забили мобы или ПК. Я стал неуязвим? Ок, тогда что будет, когда ролик закончится и на меня сагрятся все вокруг? На время ролика мой персонаж исчез из мира? Тогда это еще что за фигня? А с групповыми квестами как? У каждого свой ролик, в котором именно квестующий персонаж - главный?
Ну в СВТОР же как-то этот вопрос решили. Изящно и работает. Очень поощряет к социальной игре, люди сознательно ищут с кем бы поиграть вместе, чтобы социальных очков пополучать :)
Netzari, напрасно с Германией сравнили :) Да население рассредоточено по мелким административным поселениям но эти поселения зачатую уже слились в единую структуру и объедены чрезвычайно развитой системой общественного транспорта, и вообще дорог.
Я живу в "большом" Франкфурте, например. Город другой, но он слился с Фракфуртом уже на 100%. В Самом Фракфурте живёт 600к людей. В "большом" - 2 с половиной миллиона. Из космоса это одно поселение, а административно - десятки населённых пунктов.
А работаю я вообще в другой земле. 45 километров от дома. Дорога на поезде занимает... полчаса. В итоге все это означает что несколько больших кусков нескольких земель объедены фактически в единую инфраструктуру и метнуться вечерком на дискотеку во Фракфурт из какой нить деревни в 60 километрах - это объективная повседневность.
И Франкфурт далеко не самый яркий пример такого рода. Маленький город всё же :) Так что если "большие" поселения прикинуть - Берлин, Мюнхен, Кёльнскую "четверку" - это всё многомиллионники вполне сравнимые с Сеулом :)
Нету разницы, в этом, на мой взгляд никакой. :)
Но вот больших компьютерных клубов тут нет. И вообще интернет кафе не особо распространены.
И здесь мы медленно подбираемся к теме корейских игровых клубов (PC-baang), вокруг которых и крутится ядро игровой культуры в этой стране. Под эту культуру вынуждены подстраиваться все производители игр, включая Blizzard. А та же NCSoft вообще не представляет себе жизнь по-другому.
********************
вот в Этом ИМХО и ключевая особенность "азиатских игроков".
Потому что время распространения Ланейджа, УО и им подобных игр в России это как раз время расцвета компьютрных клубов. Игровое взаимодействие в большой и шлавное постоянной команде, требует именно такой инфораструктуры, чтобы вместе поасаждать, вместе потом выпить и.т.д. проще говоря командные виды спорта требуют базу для тренировок команды. и Комп клубы в корее это именно такие базы.
В европе и в той части России где домашний комп пришел на смену общественному "игроместу" таких баз, и следовательно основы для клиента коллективных (азиатских) ММО нет.
С другой стороны квесты/инсты/всеобщая сингловая доступность это именно расчет на "среднего" индивидуального игрока, который купил комп для управления холодильником и хочет дополнительно поразвлекаться. Т.е. с одной стороны ему конечно охота выпендриться, но с другой -- для него все друзья по ту сторону экрана, так и останутся по ту его сторону. А значит эмоциональная привязанность к ним будет меньше. Скорее как к "таким вот нпс с непредсказуемым поведением". А на такой базе построить социальную систему это сложно как разработчику так и игроку. Те игроки кто на это способен или давно и прочно живут в EVE или с удовольствием развлекаются имея собственные замки на фришардах Линейки (ага русская особенность азиатского пути развития -- а моей памяти в каждом районе (3-5 клубов) был шард линейки и в каждом клубе был сервер КС, дьяблы, старкрафта).
А насчет провала одной из систем. Сложно сказать -- сейчас базис снова начал меняться причем сразу в какую то непонятную сторону (фейсбук, вконтакте, твиттер) с одной стороны и "несколько компов дома" с другой ("играю с женой и ребенком" появляется все чаще в впечатлениях). Как от этого изменится надстройка ММО это надо посмотреть. И кстати в этом смысле SWTOR ударило вроде в нужную сторону -- игра для 2их троих человек как основа геймплея может прокатить при удачных обстоятельствах. Может не в самой SWTOR, но в той игре которая удачно слямзит этот момент и сумеет его красиво обыграть... Кто сказал Близзард?
С уважением Шкуурник
@Шкуурник
>вот в Этом ИМХО и ключевая особенность "азиатских игроков".
Мне кажется, вы упустили главную мысль, которую я хотел донести в контексте корейских PC-baang: это не особенности игроков, это особенности условий, в которых находятся игроки. Эти условия позволяют быстрее, ярче ощутить все то, что способен ощутить любой человек в любой точке земного шара. "Коллективные MMO" -- то есть MMO как таковые, потому что антонимом "Коллективной ММО" может быть только "Одиночные ММО", что явный оксюморон -- это не азиатский принцип, это общемировой стандарт, которому соответствовало большинство MMO, сделанных в Европе и популярных в Европе. Я их уже перечислял: UO, DAoC, EQ, SWG.
Нет никакой необходимости находиться в игровом клубе, чтобы иметь возможность ощутить прелесть коллективной игры. Я там никогда не был. Вообще ни разу за свою жизнь. Тем не менее был и остаюсь убежденным сторонником MMO и коллективной игры, как и миллионы игроков во всем мире.
>то всё многомиллионники вполне сравнимые с Сеулом :)
>Нету разницы, в этом, на мой взгляд никакой. :)
А с другой стороны все-таки в Берлине или "самом" Франкфурте плотность 3-4 тыс. чел/км2, а в Сеуле, который по площади поменьше Берлина - 17 тыс. чел/км2.
>Игровое взаимодействие в большой и шлавное постоянной команде, требует именно такой >инфораструктуры, чтобы вместе поасаждать, вместе потом выпить и.т.д. проще говоря >командные виды спорта требуют базу для тренировок команды. и Комп клубы в корее это >именно такие базы.
Тем не менее у нас в России большие команды из линейки и т.д. вполне обходятся без команды. А собраться и выпить можно и без привязки к осадам ;-)
Мне кажется, вы упустили главную мысль, которую я хотел донести в контексте корейских PC-baang: это не особенности игроков, это особенности условий, в которых находятся игроки.
*****************
поэтому игроки были взяты в кавычки. В данном случае это характеристика и особенность не людей, а именно их игровой части. т.е "игрок" это человек+среда+законы по которым распространяются игры.
которому соответствовало большинство MMO, сделанных в Европе и популярных в Европе. Я их уже перечислял: UO, DAoC, EQ, SWG.
*********************
В данном случае ИМХО прошедшее время является ключевым в данной фразе. Большинство взаимодействия ы старых ММО (да и большинство вспоминаемых плюшек в старых играх вообще) это следствие скорее недостатка ресурсов. Ультима вообще была первой и в ней "было все" вернее задатки всего, которые потом стали развиваться в разные стороны разными направлениями ММО. И не мешали они друг другу потому что были именно задатками (открытый мир потому что невозможно обеспечить отдельный ресурс под инстансы, фулллут и фрипвп потому что невозможно (в том числе и на на идейном уровне) корректно обеспечить фракционные взаимодействия и.т.д).
Старые игры вообще не могут быть примерами или ориентирами для новых они основаны на других принципах. были бы они сделаны сейчас, еще неизвестно что бы получилось. Да и старые игры имели совсем другую (качественно и прежде всего для разработчиков (стоимость разработки выросла сильно сейчас вроде) количественно) аудиторию. ну соберет сейчас ультима те 300к игроков которые имела на своем пике --так это будет провалом. Аудитория SWG вроде не устраивала менеджеров до изменения правил -- и ее даже начали "спасать".
Так что "популярны" они тоже были по старым меркам. по нынешним это нишевая игра будет в лучше случае. (ультимоподобный даркфол например из 2х серверов вроде -- это ниша в чистом виде)
Нет никакой необходимости находиться в игровом клубе, чтобы иметь возможность ощутить прелесть коллективной игры.
********************
необходимости нет. но нахождение вероятность "ощущения прелести" увеличивает. следовательно количественно аудитория коллективных игр увеличивается при наличии и популярности таких клубов.
Тем не менее у нас в России большие команды из линейки и т.д. вполне обходятся без команды. А собраться и выпить можно и без привязки к осадам ;-)
****************
команды способны. Игры уже не факт (им то нужно много команд для существования). не будь компклубов 90х развитие могло пойти по другому пути в том числе могли стать популярны совсем другие ММО. Просто я помню комп клубы и помню во что там играли. Линейка, Квака, КС, Старик.
"Коллективные MMO" -- то есть MMO как таковые, потому что антонимом "Коллективной ММО" может быть только "Одиночные ММО", что явный оксюморон
*******************
не обязательно -- ММО с миром требующим коллективного взаимодействия для игрового выживания и ММО с миром такого взаимодействия не требующего. Даже в реале есть лес и есть тропические острова типа Гаваев.
С уважением Шкуурник.
>команды способны. Игры уже не факт (им то нужно много команд для существования). не >будь компклубов 90х развитие могло пойти по другому пути в том числе могли стать >популярны совсем другие ММО. Просто я помню комп клубы и помню во что там играли. >Линейка, Квака, КС, Старик.
Возможно я столь скептичен потому, что эти клубы я не посещал, но мне кажется популярность ММО у нас определило прежде всего наличие в открытом доступе серверной части, и, соответственно, наличие фришардов. А из клубов на них играли или нет, дело десятое.
@Шкуурник
>поэтому игроки были взяты в кавычки. В данном случае это характеристика и особенность не людей, а именно их игровой части. т.е "игрок" это человек+среда+законы по которым распространяются игры.
Окей. Тогда мы сходимся в том, что некая "ментальность" в данном случае значения не имеет?
>В данном случае ИМХО прошедшее время является ключевым в данной фразе.
Этим примером я хотел доказать простой тезис -- "Европа" делала все эти игры и играла в них (и продолжает играть, просто некоторые из них устарели). Поэтому разговоры о том, что подобные игры не нравятся европейцам, домыслы неофитов, на мой взгляд, для большинства из которых WoW -- первая MMO.
>Ультима вообще была первой и в ней "было все" вернее задатки всего, которые потом стали развиваться в разные стороны разными направлениями ММО. И не мешали они друг другу потому что были именно задатками (открытый мир потому что невозможно обеспечить отдельный ресурс под инстансы, фулллут и фрипвп потому что невозможно (в том числе и на на идейном уровне) корректно обеспечить фракционные взаимодействия и.т.д).
Не являясь тем, кто считает UO идеальной игрой, все же удивлюсь вашим выводам о том, что наличие общего мира (вы помните, какое количество взаимодействий с ним было в UO, в отличие от WoW, где единственная оставшаяся функция взаимодействия с неживым игровым миром -- скроллить его WASD'ом?) возникает из-за нехватки ресурсов. Free-PvP и full loot были, скорее, организационными просчетами, основанными на идеализировании качеств игроков.
Кстати, удивительно, что вы говорите о невозможности обеспечить фракционное взаимодействие в контексте критики DAoC, по сей день остающейся эталоном как раз межфракционного сбалансированного взаимодействия, до которого WoW не смог приблизиться из-за просчета в количестве сторон. Два -- очень плохое число для количества враждующих фракций. В результате мы получили серверы WoW с дичайшими перекосами.
Ну, и, опять же, по поводу технических возможностей. В EQ по сей день существует более десятка различных серверов с различными правилами, различными версиями. Есть серверы, на которых игроки сами голосуют за открытие новых территорий, достигнув капа. EVE-online, в свою очередь, является эталоном сложных технических реализаций в огромном едином мире. В SWG игроки возводили целые города, причем место под постройку выделялось мэром поселения, избираемым игроками. Ну, согласитесь, что это никак не похоже на недостаток ресурсов и возможностей технической реализации.
>Так что "популярны" они тоже были по старым меркам. по нынешним это нишевая игра будет в лучше случае. (ультимоподобный даркфол например из 2х серверов вроде -- это ниша в чистом виде)
Вы путаете расширение аудитории с изменением ее вкусов. WoW привлек других игроков, дополнительную аудиторию. В этом ключевая разница.
>ММО с миром требующим коллективного взаимодействия для игрового выживания и ММО с миром такого взаимодействия не требующего. Даже в реале есть лес и есть тропические острова типа Гаваев.
Я действительно искренне не понимаю, как сетевая игра, не требующая коллективного взаимодействия, может считаться MMO. Я понимаю, что это вопрос субъективной трактовки терминов и если подходить формально, то любая сетевая игра с доступом через интернет -- MMO. Но это слишком широкое понятие. Я сравнение с лесом и Гаваями не понял. И то и другое -- места отдыха, да, но одно называется "дикая природа", а другое, если я вас правильно понял, "цивилизованный пляж". Как видите, у людей есть разные обозначения для качественно разных мест. Поэтому если вы мне скажете, что отдыхали в условиях "дикой природы", вам понравилось и вы меня приглашаете туда, я едва ли обрадуюсь, оказавшись с рюкзаком в штормовке посреди гавайских лежаков.
>играли. >UO, Линейка, Квака, КС etc.
все игры знаменательны тем, что код сервера был в свободном доступе.
на самом деле, все споры об особой направленности "азиатских" ммо в связи с "особым" менталитетом разработчиков или игроков не имеют особого смысла. вспомним, кто сделал "икону" азиатских ммо (линейку), и в какое казуальное уг она скатилась после его ухода.
>Free-PvP и full loot были, скорее, организационными просчетами, основанными на идеализировании качеств игроков.
если бы это было просчетом, то оно бы не появилось в линейке.
@ank
>вспомним, кто сделал "икону" азиатских ммо (линейку), и в какое казуальное уг она скатилась после его ухода.
Роль Герриота хотя и существенна в разработке LA2, но иногда переоценивается. С тем же успехом можно считать, что причиной оказуаливания этого проекта послужил уход Сонга. В конце концов, именно он заложил все основы серии. Ричард подключился на втором этапе.
>если бы это было просчетом, то оно бы не появилось в линейке.
Вы что-то путаете, ank. В Линейке не было ни free-pvp, ни full loot. В том смысле, что наличие "флагания", как обозначения криминального акта, уже совсем не ультимовское free-pvp. Да и шанс выпадения какой-то вещи из инвентаря (кстати, у "красных", оштрафованных, игроков он был больше) едва ли подходит под определение full.
>Вы что-то путаете, ank
в принципе, да, знак равенства ставить нельзя.
>Роль Герриота хотя и существенна в разработке LA2, но иногда переоценивается.
я не могу судить, основываясь на какой-либо инсайдерской инфе, но... разница между хрониками до и после ухода очень сильно ощущается.
@ank
>я не могу судить, основываясь на какой-либо инсайдерской инфе, но... разница между хрониками до и после ухода очень сильно ощущается.
Там вообще шикарная история с тем, как NCSoft вышли на Герриота. Я не помню, рассказывал ли я ее в блоге. :) Если совсем коротко: они буквально ходили из одного офиса издательской компании в другой. Их отовсюду заворачивали, как шарлатанов, когда они говорили, сколько денег заработали на первой линейке. Грубо говоря, они в год зарабатывали больше, чем EA на всех своих играх вместе взятых. Ну, а в тот момент EA прикрывала Origin и свернула разработку UO2, так что Герриот с легким сердцем присоединился к NCSoft, будучи чуть ли не единственным, кто им поверил. :)
забавно. не рассказывали, если память не подводит.
а вообще, "странная" у них игра получилась: вырвиглазные персонажи, идиотская механика, "спорный" геймплей, но... что-то в ней было. хотя, наверное, люди другие играли.
Тогда мы сходимся в том, что некая "ментальность" в данном случае значения не имеет?
***************
конечно нет. Массовая оценка людей (особенно в плане ментальности) это вообще не факт что решаемая задача. поэтому "азиатский игрок" за пределами отношения к игре не существует. И к месту проживания или рассе/классу ой национальности отношения не имеет.
Предпочтения/организация игрового процесса это да может быть. Но ментальность. нет ни в коем разе. Чисто термин. Как корейский рандом, например. ;-)
Вы путаете расширение аудитории с изменением ее вкусов. WoW привлек других игроков, дополнительную аудиторию. В этом ключевая разница.
****************
не совсем. Аудитория конкретной игры могла не поменяться и не поменять вкусы. Но общая аудитория, вырастая неизбежно меняется. Отсюда если ВоВ привлег новых игроков он этим уже изменил аудиторию (кстати это хорошо отражается по офсерверам ВоВ). А в остальном да. Прежняя аудитория вполне может иметь прежние вкусы.
Я действительно искренне не понимаю, как сетевая игра, не требующая коллективного взаимодействия, может считаться MMO.
*******************
взаимодействие только в том что персонажи друг друга видят например. Все остальное социальное можно отдать ЛФРу. наличие общего мира на котором персонажи могут общаться в чате и производить обмены уже может претендовать на ММО (Секонд лифе например, если не путаю).
Я сравнение с лесом и Гаваями не понял. И то и другое -- места отдыха, да, но одно называется "дикая природа", а другое, если я вас правильно понял, "цивилизованный пляж".
****************
не отдых -- проживание. причем до урбанистической цивилизации. В одном месте поле не выжгешь без помощи общины, в другом рыба плавает прямо под ногами а плоды хлебного дерева падают на голову. взаимодействие только в плане развлечения/общения .и.т.д.
Места отдыха это ИМХО скорее сеансовые игры без общего мира.
Конкретные ММО игры не критикую ни разу поскольку профан в них. скорее пытаюсь строить параллели с общим процессом (сингловую часть которой наблюдаю активно). То что раньше было изюминкой сейчас не нужно из за изменившийся (путем расширения) аудитории и новых стандартов с новыми ресурсами.
все игры знаменательны тем, что код сервера был в свободном доступе.
**************
возможно.Я скорее увидел особенность в самом наличии сервера. в отличии от чистых синглов (в циву или фалаут, я обычно 1 гонял, к периодическому удивлению пробегающих соклиентов (а че это за программа?)).
С уважением, Шкуурник
@ank
>а вообще, "странная" у них игра получилась: вырвиглазные персонажи, идиотская механика, "спорный" геймплей, но... что-то в ней было. хотя, наверное, люди другие играли.
Зачем вы "троллите игру"?! (шутка) :) Причем мою любимую. (правда) :)
Я считаю, что у Линейки была отличная механика, пока сменщики у геймдизайнерского станка не заболели WoWчанкой. Посудите сами -- обеспечить совершенно уникальный "кап" в виде мощного социального взаимодействия, при этом внедрив его в самую гущу всех игроков (города, как центры торговли и большинства способов взаимодействия, а также транспортной телепортационной логистики), а не на периферию ("нули" в EVE-online). Кроме того, в социальное взаимодействие ввязываешься очень быстро и для этого не так важны уровни, как личный скилл общения. Да, много чего можно улучшать (и они хотели, как выяснилось из судебного разбирательства вокруг TERA), но это точно должно было быть не движение в сторону WoW и квестинга.
2Gmugra:
Если что, я живу в Висбадене :)
Населения всего региона Rhein-Main хорошо если 5 миллионов наберется, с 25 в Сеуле даже сравнивать глупо. К тому же разница в транспортной инфраструктуре региона, площадь которого более чем на 3/4 состоит из сельхозугодий, по сравнению с "настоящим" мегаполисом огромна. Да, при определенных условиях электричка тебя удобно довезет в пиковое время до работы - это если ты и живешь и работаешь рядом с вокзалами. Если же там еще какой-то автобус участвует - время может запросто увеличиться в два раза и более. Если вечером - даже подземка во Франкфурте может запросто ходить с 20-минутными промежутками, не говоря уже об автобусах в пригородах где полчаса-час - вообще норма.
С машиной - без проблем, если не считать парковки, но целевая аудитория игрового клуба это все же в-основном школьники, которым по возрасту водить машину еще не положено. Так что при всем количестве народа, собрать большой игровой клуб весьма проблематично. Маленьких интернет-кафе, где резались в мультиплеерные игры было одно время очень много, но потом проще стало устраивать LAN-party с лаптопами.
@Шкуурник
>Аудитория конкретной игры могла не поменяться и не поменять вкусы. Но общая аудитория, вырастая неизбежно меняется. Отсюда если ВоВ привлег новых игроков он этим уже изменил аудиторию (кстати это хорошо отражается по офсерверам ВоВ). А в остальном да. Прежняя аудитория вполне может иметь прежние вкусы.
Тогда как вы объясните следующие друг за другом провалы WoW-клонов, если ее вкусы изменились кардинально?
>взаимодействие только в том что персонажи друг друга видят например.
"Видеть" просто в сути своей не равно "взаимодействовать". Вы видите актеров на экране, играющих роли (кстати, делают они это значительно качественнее среднестатистического игрока), но абсолютно точно не взаимодействуете с ними.
2Ат.
Та часть аудитории, которую устраивает WoW, продолжает сидеть в WoW. Те же, кому WoW надоел, на очередной его клон вряд-ли купятся. По-моему очевидно.
При этом разработчики новых проектов почему-то упорно целят именно в первую часть аудитории, прочно сидящую в WoW.
@Netzari
>Та часть аудитории, которую устраивает WoW, продолжает сидеть в WoW. Те же, кому WoW надоел, на очередной его клон вряд-ли купятся. По-моему очевидно.
По-моему, тоже. Но есть нюансы. Ты много знаешь людей, которые находятся в WoW пять-шесть лет? Ну, и, на мой взгляд, сейчас наметился мощный кризис общего отношения к паркам развлечения в том виде, в котором мы его знаем.
> Тогда как вы объясните следующие друг за другом провалы WoW-клонов, если ее вкусы изменились кардинально?
Вкусы и дальше меняются, игрушек стало больше, клоны и их поддержка даже близко не стояли с оригиналом, из мморгп тяжело уйти.
Не понятно, как они собираются конкурировать с вовом. Пока все что они предлагали - альтернативный сеттинг. Мериться сеттингом с вовом тяжело. Поддержкой тоже тяжело. Для покинувшей вов аудитории они вообще ничего предложить не могут. Основная причина провала клонов вова - царствующий 7 лет в этой нише вов :)
Тогда как вы объясните следующие друг за другом провалы WoW-клонов, если ее вкусы изменились кардинально?
****
/Голосом дворецкого из анекдота / Клоны Сээр.
"Сделаем парк развлечений похожий на ВоВ и получим аудиторию сравнимую по размером с аудиторией ВоВ" это заранее провальная идея. То же что было до этого с диаблоклонами, коих тоже выходило немеряно в свое время.
"Видеть" просто в сути своей не равно "взаимодействовать". Вы видите актеров на экране, играющих роли (кстати, делают они это значительно качественнее среднестатистического игрока), но абсолютно точно не взаимодействуете с ними.
******************************************
просто видеть -- нет. Кроме того актеры (НПС, ГМ) это как раз не главное. Журналисты и проф писатели пишут лучше и профессиональнее но ЖЖ-шечка и соцсети все равно работают. Так и с игрой. Взаимодействие через понты, я круче чем 10 нубов, но (аргх) не имею такого же маунта как у того вон игрока (но могу его получить после 100 похода в инст в который можно сходить раз в неделю (2 года подписки Котикам пандам уже есть))...
Ну, и, на мой взгляд, сейчас наметился мощный кризис общего отношения к паркам развлечения в том виде, в котором мы его знаем.
***********************
А вот тут соглашусь. Хоть и с совсем другой стороны. На них сейчас мощно едут социальные сети + казуальные игры + синглы которым нужен мультиплейер и кооператив для защиты от торрентов.
Кстати 5-6лет -- не знаю, но 4 я продержался :-)
С уважением, Шкуурник.
@Шкуурник & Altwazar
Вы даете объяснение с точки зрения разработчика. Мы это уже обсуждали (http://www.mmozg.net/2011/08/mmo.html). Интереснее другое. Если мы говорим о вкусах, а не о временном увлечении, то парки развлечений должны нравиться даже меняя сеттинг. Я, как любитель песочниц, отыграв в трех из них, могу сказать, что каждая по-своему привлекала и была интересна. И я-то как раз считаю, что WoW большинство игроков привлек как раз тем, что был очень похож на сингл (то есть понятен, прост в плане вхождения, не требует новых навыков), но, в то же время дал прикоснуться к взаимодействию с другими людьми. И мне кажется, что тем самым он поднял планку, сделал это нормой. Копия этой нормы уже не может увлечь. Ей просто нечем. Нужен шаг дальше. Опять же, для этой аудитории важно, чтобы шаг не был громадным, чтобы львиная доля игры напоминала то, во что они играли последнее время. Но чтобы что-то куда-то сдвинулось принципиально.
Все это признаки поведения более консервативной, широкой аудитории. И это характерно для любых медиа, на мой взгляд.
>Зачем вы "троллите игру"?! (шутка) :) Причем мою любимую. (правда) :)
я же не автор блога с громки названием ммозговед :)
>Я считаю, что у Линейки была отличная механика,
я имел в виду механику персонажей.
>пока сменщики у геймдизайнерского станка не заболели WoWчанкой.
без "белого" человека совсем ниче придумать не могут (шутка))))
> Ты много знаешь людей, которые находятся в WoW пять-шесть лет?
Я столько где-то и отыграл. Большинство моих знакомых в вове играют с классика или бк.
> Ну, и, на мой взгляд, сейчас наметился мощный кризис общего отношения к паркам развлечения в том виде, в котором мы его знаем.
Их можно рассмотреть на примере вова, они держатся на:
1. Сингл рпг с коопом.
2. Сессионном кооп. пве.
3. Сессионном групповом пвп.
До вова это нигде не было нормально реализовано.
БГ это не просто беготня за флагом. Это система с автоматическим подбором игроков и одновременно место, где плохой игрок может почувствовать себя полезным. Сейчас это можно найти в других играх.
Левелинг в красивом и проработанном окружении. Вов одна из немногих игр, где этот процесс обставили красиво. Хоть этот процесс и не поощряет совместную деятельность, но желающие побегать вместе найдутся всегда. Тут неплохой удар нанес свотор, но на одном каче долго не продержишься.
Кооп. пве с постоянными обновлениями. Замены этому я даже сейчас найти не могу. Эта область до сих пор не заполнена.
-----
> И я-то как раз считаю, что WoW большинство игроков привлек как раз тем, что был очень похож на сингл (то есть понятен, прост в плане вхождения, не требует новых навыков), но, в то же время дал прикоснуться к взаимодействию с другими людьми.
Это только одна из показанных вовом сторон.
Так же он показал, что желающих поиграть в хорошую сингл рпг с компанией много. Что желающих зайти и просто пострелять в друг друга по знакомым им правилам - тоже. Как и противоречия возникающие в этой дикой смеси.
> Копия этой нормы уже не может увлечь. Ей просто нечем. Нужен шаг дальше.
Только остается понять, куда этот шаг сделать. Найти гениальное решение, которое объединит в себе различные потребности в геймплее, или занять свою нишу?
Мне кажется, что нужно разделить эти направления и дать свободно переключаться между ними.
Отдельно мир с песочными элементами, отдельно сессионное пвп и пве. Влияние друг на друга между ними нужно полностью устранить, оставить только общую механику игры. Другого выхода я пока не вижу.
>>Отдельно мир с песочными элементами, отдельно сессионное пвп и пве.
>>Влияние друг на друга между ними нужно полностью устранить,
>>оставить только общую механику игры.
Скорее наоборот:
- механика будет разной из-за различий этих элементов;
- влияние и социальное взаимодействие между двумя мирами можно сделать на уровне.
Что-то вроде того, что сейчас делают CCP в DUST514. Две разных игры, объединенных общей вселенной и общими социальными связями, наверняка ведь кланы будут договариваться кто чьи территории защищает и т.п.
> - влияние и социальное взаимодействие между двумя мирами можно сделать на уровне.
Нельзя мешать игру вокруг социальной составляющей и сессионную. Игроков играющих ради выгоды и ради процесса - тоже. Пока я вижу от этого одни проблемы.
> Что-то вроде того, что сейчас делают CCP в DUST514. Две разных игры, объединенных общей вселенной и общими социальными связями, наверняка ведь кланы будут договариваться кто чьи территории защищает и т.п.
Цели игры то получается совпадают - деньги, связи и власть. Но конечно даже так это амбициозный проект.
Я пишу о том, как в рамках якобы одной игры обеспечить различные желания игроков. Хочешь - воюй за территории, хочешь - постреляй с друзьями, хочешь - кооп. Сейчас в мморпг эти направления пытаются завязать друг на друге, и дополнительные возможности превращаются в необходимость. Например наличие инстанстов как в вове ничем не мешает социальной игрушке, а вот выгодность от похода по ним пойдет только во вред. Но я не вижу никаких препятствий развивать эти направления независимо друг от друга в рамках одного сеттинга и общей механики.
Имхо вы слишком много внимания уделяете ВЗАИМОдействию в ММОРПГ, полностью забывая о таком вполне легитимном варианте как ПРОТИВОдействие. К примеру, я соло-игрок, социопат и анархист. Значит ли это автоматически, что моя игра - сингл? Да ничего подобного.
Просто я не играю ЗА. Я играю ПРОТИВ или ВОПРЕКИ. Это совершенно легитимный стиль игры, который точно так же требует приставки ММО.
На самом деле это вовсе не очевидная позиция. Я к ней пришел только через несколько лет, причем в процессе несколько раз пытался убедить себя в полной потере интереса даже не к конкретной игре а к жанру в целом. Но нет, интерес не потерян.
Мне кажется, что сейчас довольно большое количество старых игроков проходит через эту стадию. Проблема в том, что все существующие и готовящиеся проекты идут по пути коллективизации и социализации, потому что это якобы наиболее эффективный способ привязать игроков к игре. Но на самом деле давно уже нет.
@Netzari
Для меня "противодействие" есть частный случай "взаимодействия". Собственно, в полноценное взаимодействие в обязательном порядке должен входить конфликт интересов. Я об этом несколько раз уже говорил. Только не помню -- где именно. :)
Чтобы был конфликт интересов, должны быть интересы. А вот тут разработчики всех известных мне проектов фейлят по-жесткому.
Для настоящего конфликта в игре должно быть что-то ценное.
Вообще в мморпг торговля за рубли сейчас весьма распространенное явление, могли бы на этом и сыграть.
А что такое "настоящий конфликт"? Скажем, игрок А хочет побыстрее выполнить квест, а у игрока Б чешутся кулаки. Поэтому А не продирается через джунгли к месту выполнения квеста, а бежит по одной из немногочисленных удобных дорог, а Б знает, где ему устроить засаду. Конфликт? Имхо вполне себе. И нормальные условия для создания ПвП-ситуации.
Проблема в том, что игроки не склонны видеть и искать разнообразия в своих интересах, а разработчиков такая одноклеточность вполне устраивает и они ее поощряют. При этом многие игроки чувствуют что это все очень уныло, но не понимают почему. И вместо того, чтобы искать качества и разнообразия, бросаются в гонку за количеством, для чего есть эвфемизм "эпичность" - как будто от увеличения количества участников, просиженных жопочасов и забитых болтов на реальную жизнь что-то принципиально изменится. Торговля за рубли возникает именно там как негативный побочный эффект этой гонки за количеством, сама по себе мотиватором она быть может только в очень ограниченных рамках - смотрим пример Second Life.
А что такое "настоящий конфликт"? Скажем, игрок А хочет побыстрее выполнить квест, а у игрока Б чешутся кулаки. Поэтому А не продирается через джунгли к месту выполнения квеста, а бежит по одной из немногочисленных удобных дорог, а Б знает, где ему устроить засаду. Конфликт? Имхо вполне себе. И нормальные условия для создания ПвП-ситуации.
***********************************
угу а теперь мнение игрока А
/после третьего кила и возиожно потеряной шмотки или уровня/ Унылая игрушка в которой невозможно ничего добиться и даже квест сделать без напряга не получается. нуеенафиг пойду лучше в че нить стоящее МОИХ ДЕНЕГ поиграю.
/мнение разработчика после анализа логов игры и биллинга/. Караул подписчики уходят потому что им играть сложно из за злобных ганкеров/пкшников.
Игроки не склонны платить за то чтобы им создавали неоплаченные трудности. А разнообразие интересов можно обеспечить и без конфликтов. Их и в жизни больше чем нужно, чтобы в них еще и играть.
С уважением, игрок А. а.к.а. Шкуурник.
Отлично, ты ухватил мою мысль :)
А теперь думаем немножко дальше:
1. "Напряг" нужен чтобы выиграть. В данном случае, выигрыш это выполнение квеста вопреки интересам и усилиям ганкеров. Преодоление препятствий только повышает фан, но лишь до тех пор, пока препятствия преодолимы. Т.е. если количество ганкеров на единицу площади начнет зашкаливать - никто там делать квесты не будет. Аналогично работает кстати и в другую сторону - если какая-то задача будет вынуждать кооператив, то при недостатке желающих возникает совершенно аналогичная фрустрация.
2. Каким образом можно сбалансировать количество взаимодействия так, чтобы задачи были гарантированно выполнимыми?
Один вариант: создавать дополнительные интересы; воспитывать игроков, у которых моча в голове на тему "нагибания"; "размыкать" контент на множество независимых частей; разбавлять плотность населния игровых зон итд итп.
Второй: с помощью кнутов и пряников заставить их играть в готовом игровом мире так, как хотят разработчики.
3. Угадай с одной попытки, какой вариант удобнее?
> Конфликт? Имхо вполне себе. И нормальные условия для создания ПвП-ситуации.
Это не конфликт, это ошибка в правилах игры. Каков бы исход не был, нападающий всегда в плюсе, жертва в минусе.
Ребята, по-моему, вы слишком буквально воспринимаете термин "конфликт интересов". :) Это совершенно необязательно противостояние и даже не разные стороны баррикад. Вообще, силовое противостояние, как и в жизни, должно быть крайним "цветом" в широком спектре возможных действий. Его последствия должны быть существенными, применение силы должно быть аналогом сжигания мостов, а не одной из игровых опций. Но сейчас мы рассмотрим другой вариант. Я мог бы привести десятки теоретических примеров, но теории всегда предпочитаю практику. Поэтому расскажу о том, что существовало в виде практической реализации "конфликта интересов" в ММО.
Речь пойдет о тех самых гномах в Линейке. За подаренное умение собирать огромное количество материалов и создавать вещи, их сделали практически беспомощными в бою. То есть тех, кто выбрал путь гнома, не ждали слава и почет. В том контексте, в каком обычно воспринимают эти слова "героически настроенные личности". Их не боялись. Их называли "барыгами". Но в итоге за любой вещью приходили к ним. Встречались две философии, очень разные. Разные на рыночной площади, разные в пределах охотничьих угодий:
- Погнали на те паки! С них куча опыта, а я хочу новый уровень и скилл!
- Кхе-кхе, и будешь козырять на том уровне вот в этих обносках, которые сейчас на тебе? Видишь неприметную группу справа? Из них падает куча железной руды, а у соседей найдется уголь. Вот куда нам надо.
>Это не конфликт, это ошибка в правилах игры. Каков бы исход не был, нападающий всегда в плюсе, жертва в минусе.
Полная чушь.
Во-первых, неуместно употребление термина "жертва". Таковой игрок А становится лишь в случае проигрыша ПвП-раунда, но это еще вилами по воде.
Во-вторых, критерии выигрыша или проигрыша ПвП-раунда на данном этапе развития ММОРПГ полностью извращены в угоду "нагибаторам". В частности, объективно раунд проигрывается охотником вовсе не только когда его убивает "жертва" (что в некоторых играх, например EVE online, иногда просто технически невозможно), но и когда потенциальной жертве удается убежать или когда сам охотник по тем или иным причинам отказывается от атаки.
Это тяжело понять людям, для которых игра заключается только в драке а успех в победе. Это еще тяжелее понять жертвам вовификации и оказуаливания. Даже для немногочисленных живых песочниц это еще вовсе не аксиома. Но мир развивается.
2Ат:
Слава и почет - это вещи, выдуманные когда-то для мотивации людей рисковать собственной жизнью ради чужих интересов. И альтернатива - только отчаяние. Почет бойцу и презрение к барыге - это не разные философии, а две стороны одной и той же.
Собственно, презренный "барыга" в этой философии это хозяин, а "почтенный" воин - его раб и слуга. Но в играх жизнь и смерть не имеют никакого значения, из-за этого все понятия оказываются несколько извращены.
> Во-первых, неуместно употребление термина "жертва". Таковой игрок А становится лишь в случае проигрыша ПвП-раунда, но это еще вилами по воде.
Становится в любом случае.
1. Жертва не искала пвп, нападающий искал и получил его.
2. Нападающий полностью контролирует свои потери и выбирает ситуацию.
3. В играх нет социальных механизмов наказывающих ганкера, так как нет жесткой связи между персонажем игры и игроком. Под ганк можно всегда взять отдельного персонажа или аккаунт.
> Это еще тяжелее понять жертвам вовификации и оказуаливания.
Вов вообще отдельная история, там от исхода сражения вообще ничего не меняется.
1а. Жертва пытается избежать ПвП точно так же как нападающий его найти. Тривиальный случай - когда никто не нападет. Точно так же для нападающего тривиальный случай - когда жертва не убегает, не прячется и не сопротивляется. Почему ты считаешь, что для одной категории игроков игра должна состоять из тривиальностей а для другой нет?
1б. Как я уже писал выше, нападающий вовсе не обязательно получает ПвП. Мог бы искать и не найти. Это проигрыш.
2. Иницитиатива в описанной ситуации идет со стороны жертвы. Жертва выбирает по какой дороге и в какой момент времени бежать, какую экипировку надеть итд. Нападающий же как правило просто расчитывает на вероятность.
3. Почему они должны быть? А если должны, почему не должно быть симметричных, наказывающих каребиров? Кстати, под последнее тоже можно взять отдельный аккаунт, в EVE online это норма.
>Встречались две философии, очень разные. Разные на рыночной площади, разные в пределах охотничьих угодий:
Они одинаковые - выгода, которой они могут предложить друг другу. Нормальная ситуация и прекрасно работает в песочнице.
Но сюда не вписывается другой подход к игре, когда есть желание зайти и поиграть ради процесса, ни о чем не думая. И эти интересны не в разных людях, просто сейчас хочется одного, завтра другого.
Вов - удобная площадка, которая удовлетворяла различные желания игроков и позволяла быстро переключаться от одного процесса к другому. Многие люди впервые попробовали пвп и кооп именно там, так как они проходили по уже известной и привычной механике.
Мое мнение - прикрутить к этому сэндбокс вполне реально. Это еще один аттракцион, но со своими правилами. Только между ними не должно быть взаимного влияния, между аттракционами должны передвигаться игроки, а не предметы.
> Почему ты считаешь, что для одной категории игроков игра должна состоять из тривиальностей а для другой нет?
Так как это естественно. Один хочет тривиальностей, другой нет. Почему кто-то должен играть по выгодным тебе правилам?
> 1б. Как я уже писал выше, нападающий вовсе не обязательно получает ПвП. Мог бы искать и не найти. Это проигрыш.
Он играет в свою игру. Это условия, которые он же и принял.
> 2. Иницитиатива в описанной ситуации идет со стороны жертвы.
Очень смешно :)
> 3. Почему они должны быть? А если должны, почему не должно быть симметричных, наказывающих каребиров?
Связь между игроком и персонажем должна быть для всех. Если они умудряются использовать эту оплошность, то естественно такие механизмы должны быть.
> Кстати, под последнее тоже можно взять отдельный аккаунт, в EVE online это норма.
Сразу бы и написал, что ты только в рамках евы рассматриваешь. Там нет квестов (на эту роль разве что эпикарки сойдут), там есть различные фермы и овцы на них. Если кто-то играет в овцу, то охотник - часть этого процесса. Но даже там нет ничего хорошего в возможности скрыть свою личность за другим аккаунтом. Да и мультиакки сами по себе то еще зло, они обычно вскрывают оплошности в механике игры.
>Так как это естественно. Один хочет тривиальностей, другой нет. Почему кто-то должен играть по выгодным тебе правилам?
Наоборот! Кто-то пусть играет как ему угодно, но почему я должен играть по правилам, которые мне не выгодны? Не выгодны в том смысле, что моя ставка это мой реальный фан.
Собственно, это одна из проблем актуального развития WoW: игровые плюшки, которые когда-то добывались нетривиальными путями - фантазией, умом, терпением, социальностью итп., и благодаря этому обрели реальную ценность для игроков, теперь раздаются всем желающим - просто за регулярную оплату подписки и выполнение внутри игры тривиальных вещей. При этом степени свободы, уже привычные для олдскульных игроков, постоянно урезаются ради комфорта основной массы. И намерения ведь совершенно благие - чтоб никто никому не мешал играть в свою игру, чтоб никто никого не обижал, чтобы никто не чувствовал себя обойденным итд. Ну а как побочный эффект - все аспекты взаимодействия (по версии Ата, где противодействие является частным случаем) редуцируются до совершенного минимума.
У Айзека Азимова, кстати, на похожую тему есть отличная книга: "Конец Вечности".
Все остальное оставляю без комментариев, ибо с моей точки зрения это просто нытье неудачника. Все уже проходили.
Да, для конкретики, я рассматриваю WoW как эталон мейнстримовой ММОРПГ и EVE online как живой нишевый проект, наиболее близкий к моему пониманию идеального игрового мира.
Наоборот! Кто-то пусть играет как ему угодно, но почему я должен играть по правилам, которые мне не выгодны?
*******
почему должен. Можешь не играть. Более того игре будет лучше если ты играть не будешь. Подавители (а "противодействие" это одно из проявлений этого аспекта игры) на самом деле для мира игры вредны в принципе. Особенно для мира который не хочет скатываться к чистому подавлению+ небольшой процент достигателей (Ив изначально шла по этой модели, Ланейдж скатилась к ней со временем).
Если разработчики хотят чтобы в игре были искатели и общатели, то подавителей им нужно давить (вернее делать каким то образом чтобы их процент не вырастал выше определенного).
в качестве пояснений что это такое 2 ссылки
1. http://www.lki.ru/text.php?id=757 --ЛКИ статья по теме и не только
2. http://www.mmogame.ru/index/article/17/ -- сама теория.
С уважением Шкуурник.
Переводчика этой статьи удушить нужно :) Впрочем самой статье и связанной с ней "теория" уже сто лет в обед. Со времен MUD'ов мир несколько поменялся: сейчас распространены гибридные типы игроков, в частности killer+achiever. WoW во многом этому поспособствовал.
Если же разработчики хотят, чтобы у них были explorers и socializers, то они в первую очередь должны позаботиться, чтобы в игры было что искать и о чем говорить, а потом уже все остальное. Если же игровой сеттинг состоит из набора банальностей, а геймплей из тупого гринда (или развлекалочек типа дейли-квестов, что еще хуже) - давить им нужно в первую очередь самих себя. Впрочем, "успехи" проектов-клонов расставляют все на свои места.
Кстати, я себя позиционирую именно как explorer+socializer, но махание красной тряпкой перед глазами отдельных категорий игроков весьма забавляет и иногда наталкивает на интересные выводы :)
> Собственно, это одна из проблем актуального развития WoW: игровые плюшки, которые когда-то добывались нетривиальными путями - фантазией, умом, терпением, социальностью итп., и благодаря этому обрели реальную ценность для игроков, теперь раздаются всем желающим - просто за регулярную оплату подписки и выполнение внутри игры тривиальных вещей.
Я считаю немного иначе. Одна из проблем актуального развития вов - игровые плюшки, которые сковывают друг с другом принципиально разные направления в игре и игроков с различными целями. Один идет ради процесса, другой ради результата, кто-то пве, кто-то пвп, а взаимопроникающие плюшки заставляют играть их вместе.
> И намерения ведь совершенно благие - чтоб никто никому не мешал играть в свою игру, чтоб никто никого не обижал, чтобы никто не чувствовал себя обойденным итд. Ну а как побочный эффект - все аспекты взаимодействия (по версии Ата, где противодействие является частным случаем) редуцируются до совершенного минимума.
Проблема в том, что они пытаются одновременно угодить всем, но и связать игроков и типы гейплея друг с другом.
Они сделали летающих маунтов, стало проще добираться до инстов. Сейчас можно попасть в инст с любой точки мира - этот шаг уже в более правильном направлении. Отвязали инсты от мира, теперь можно бы заняться перемещением по миру без оглядки на них. Но имеет ли теперь смысл оживлять то, что они испохабили летающими маунтами? Это можно было сделать с катаклизмом, а сейчас боюсь уже слишком поздно.
Я к чему клоню. Мне кажется, что "песочница" - это просто еще один из видов аттракционов на площадке мморпг. Просто сейчас в мморпг эти аттракционы пытаются завязать друг на друге, а должны просто давать возможность игроку свободно перемещаться между ними.
>Одна из проблем актуального развития вов - игровые плюшки, которые сковывают друг с другом принципиально разные направления в игре и игроков с различными целями.
Это не актуальное развитие, в WoW так было всегда.
В классике нужно было ходить в рейды и инстансы чтобы добыть экипировку для ПвП, материалы для крафта итп. На групповом ПвЕ был таким образом завязан вообще весь эндгейм. Сейчас с этим как раз попроще стало.
Проблема в том, что за все эти годы они не смогли или не захотели создать никаких дополнительных альтернатив аренам, БГ и рейдам. Таким образом, если в классике на капе еще можно было доисследовать то, что не доисследовано во время прокачки, попробовать то, другое, третье, разные классы, разные профессии итп., то это было возможно только потому, что игровой мир был молод.
Мне кажется, что разработчики ММОРПГ вообще не знают толком что делать со старыми мирами. Слишком мало опыта, слишком много ошибок и ответственности.
> Это не актуальное развитие, в WoW так было всегда.
Он был молодой и кроме пве там искать было нечего. Сейчас мне кажется это актуально.
> Проблема в том, что за все эти годы они не смогли или не захотели создать никаких дополнительных альтернатив аренам, БГ и рейдам.
Мне это тоже не нравится, думаю от вова правда большего ждать уже не стоит. Но хотя бы могут до вести до ума что есть.
> Мне кажется, что разработчики ММОРПГ вообще не знают толком что делать со старыми мирами. Слишком мало опыта, слишком много ошибок и ответственности.
Могли рискнуть в катаклизме, хороший был момент. Но катаклизмом они окончательно сказали, что мир - место для прокачки и квестинга. По другому мир они в своей игре не видят :(
А давно в ммочарте разделили на wowwest и woweast? http://users.telenet.be/mmodata/Charts/Subs-1.png
>Но катаклизмом они окончательно сказали, что мир - место для прокачки и квестинга. По другому мир они в своей игре не видят :(
Не думаю что все так просто. В классике мир очень напоминал песочницу, в которой местами были расставлены аттракционы для кооперативного ПвЕ. Но кто из игроков это понимал? Скажу по секрету, мне понадобилось на полгода переключиться в EVE online, чтобы понять это. Но быть одноглазым в царстве слепых, как выяснилось, не так уж круто.
К катаклизму у меня сейчас очень странное отношение. Как будто близзарды попытались клонировать собственных клонов - получился эдакий Франкенштейн, при виде которого самим создателям должно было стать дурно.
Думаю они тогда еще сами не определились, что у них получилось.
Начал играть сразу, но задержался не долго. Игра мне тогда совсем не понравилась и вернулся я уже в бк. Даже акк тогда отдал не задумываясь.
Надеюсь следующую ммо они выведут на новый уровень.
Отправить комментарий