пятница, 24 февраля 2012 г.

GW2: Семь Аргументов


Некоторым людям нравится, когда по интересующей их тематике пишут только хорошее и не пишут плохого. Возможно, перед ними при этом возникает идиллическая картина MMO-пространства, в котором растут пахучие цветы, порхают безумной красоты бабочки, а единороги гадят даже не радугой -- исключительно головокружительным успехом. Для меня такая картина означает полную потерю привязки к общей системе координат, в которой есть низ, верх, правые и левые. Впрочем, к всеобщему удовлетворению, сегодня мы поговорим о причинах, которые делают из проекта Guild Wars 2 -- одного из покорителей вершин текущей координатной сетки MMO.

Постоянные читатели этого блога могли заметить, что в целом по своей направленности Guild Wars 2 не в моем вкусе. Я вижу долгосрочный интерес к ММО в социальной составляющей, в возможности совершать поступки, оказываться перед моральными дилеммами, которые сложнее чем "отдать ли шмотку во время ролла тому, кто в ней нуждается больше", что-то создавать, а не скроллить контент. Я не хочу ощущать движение от начала к совершенно определенному завершению игры. Это как знать приблизительную дату своей смерти. Пускай и виртуальной. От всех этих изъянов (с моей точки зрения) Guild Wars 2 не обещает вас избавить. Но, возможно, тем интереснее будет услышать мой список веских причин, по которым даже такой скептически настроенный товарищ, как я, обязательно купит эту игру и уделит ей свое время.

***



Визуальный ряд


Сейчас, когда нам доступны десятки часов записи живого геймплея из пресс-беты, я предлагаю вам еще раз взглянуть на иное. На что-то сложно формализируемое, нечеткое, расплывчатое, что можно уловить лишь краешком той половины мозга, которая отвечает за воображение.

Но и в самой игре, в уже твердой и откомпилированной ее плоти, есть вот эта совершенно потрясающая художественная самобытность проекта.



Роли, Скиллы, Комбо

Отказавшись от "святой троицы" привычных ролей в MMO -- танк, дд, хиллер -- Arena.net решилась на смелый эксперимент. Но ограничение на количество активных скиллов, которые можно достать из "общей колоды" изученных умений, позволяет постоянной группе, судя по всему, настроить свои коллективные билды с возможным выделением ролей. Кроме того, динамическое совмещение умений разных участников боя, позволяет существенно повысить эффективность. Самый простой пример: "маг" ставит стену огня, "лучник" стреляет сквозь нее, поджигая стрелы, в итоге стрелы, кроме базового урона, поджигают врага.



Терминальное состояние


Суть идеи заключается в том, что когда ваше здоровье под нажимом вражеских действий заканчивается, вы не умираете, а переходите в терминальное состояние. Где-то между жизнью и смертью. Андре писал об этом отдельную заметку. У вас остается три профессиональных умения и новая полоска "терминального здоровья", назовем его так. Вам дается второй шанс победить врага. Запас очков "терминального здоровья" тем меньше, чем чаще вы умирали.

Но особый интерес, на мой взгляд, представляет четвертое умение, доступное всем профессиям без исключения -- уйти в режим неуязвимости и призвать союзников на помощь. Если это будет введено не только в PvE, но и в PvP-режиме, новая идея способна вообще перевернуть привычную тактику противостояния живых игроков.



Динамические События

Вводную по динамическим событиям когда-то сделал Андре. А я, спустя время, дополнил ее новой информацией и собственными рассуждения в двух частях (1, 2). В общем и целом, это то, куда, без сомнения, должны были давно прийти ММО. И куда пришел только один проект из всех. Даже новаторский во многих отношениях ArcheAge в этом аспекте безнадежно отстает от Guild Wars 2.

Ложкой дегтя во всем этом динамично доступном для всех великолепии остается персональная сюжетная линия, в которой мы зачем-то опять всех инстансцированно спасаем. Надежда забрезжила лишь тогда, когда в одном из отчетов бета-тестеров я прочел о возможности вообще игнорировать персональную сюжетную линию, сделать вид, что ее не существует. Хочется верить в то, что это не организационная особенность бета-теста, а свойство игры.


Мир -- как одна команда


Еще один довольно интересный эксперимент от разработчиков Guild Wars 2 заключается в том, что они хотят создать атмосферу единства и отсутствия вражды в рамках каждого шарда. Немного деталей о части приемов вы можете прочесть здесь. Так или иначе, это, дамы и господа, уже задачки из разряда социальной инженерии, на которую в той или иной степени замахивается любой разработчик MMO, но такой явной и трудновыполнимой цели, по-моему, перед собой не ставил еще никто.

Я лично считаю конфликт интересов одной из важнейших одновременно движущих и балансирующих сил внутри любого социума. Да что там, в любом пособии для начинающих драматургов вам расскажут, что сюжеты строятся на базе конфликта. Все без исключения. Мало того, я не слышал еще ни одного человека, который сказал бы, что сообщество игроков в WoW дружелюбнее, чем сообщество игроков в Aion, тогда как обратных заявлений слышал сотни, да и собственные впечатления это подтверждают. При том что Aion -- намного более агрессивная среда, чем WoW.

В любом случае, получится или не получится создать замышляемую атмосферу у разработчиков, можно будет узнать не просто оказавшись, а пожив какое-то время в рамках этого мира. Что является еще одним аргументом для виртуального переселения.



Столетняя Война


Давным-давно, Англия с Францией, рассорившись по сотне поводов, устроили войну, длившуюся, хотя и с перерывами, 116 лет. В результате этой серии конфликтов, население Франции сократилось на две трети, английская казна была полностью опустошена, а также были потеряны все английские территории на континенте. Думаю, если бы у этих государств был шанс оставить свои территории, мирное население и экономику в нетронутом безоблачном виде, а выяснение отношений перенести куда-нибудь подальше, в Пандари... в Китай, к примеру, они бы с радостью это сделали. Что и предлагает нам Arena.net. Бои будут проходить в Туманах Пандари... нет, просто в Туманах, где шарды, разбившись на тройки, будут выяснять, кто из них круче, зарабатывая своими победами солнечную погоду, теплую зиму и урожайную весну. Подробнее об это вы можете прочесть здесь и здесь.



Кто последний за счастьем?


Мы живем в информационном пространстве, с легкостью формирующем всплески увлеченности, моду и каскадное падение интереса. Самой большой проблемой многошардовых ММО в этом контексте в последнее время стало создание дополнительных миров под наплывом жаждущих попасть в игру на пике интереса, с последующим неизбежным упразднением малозаселенных миров после того, как волна игроков схлынет.

То, как эту проблему решили в Arena.net, на мой взгляд, еще один штрих к портрету талантливых и думающих разработчиков, которых многие из нас уже отчаялись разглядеть в толпе ремесленников, копирующих чужой успех и ошибки.

В Guild Wars 2 вводится понятие "Overflow Server". Они не упраздняют очереди, которые могут возникать на пике интереса к проекту, но дают возможность зайти во временную копию локации и автоматически позовут вас обратно, как только место на родном сервере освободится.

***

Мысленно пересчитав все описанные особенности, ответьте прежде всего себе -- где еще вы такое видели? Теперь наложите полученное на матрицу всей игры. Нововведения, безусловно, не накроют ее всю целиком и полностью. Но попробуйте оценить, какие части общего игрового процесса эти нововведения затрагивают. Описанная сумма идей позиционирует проект Guild Wars 2 в общей системе координат MMO где-то в верхних слоях атмосферы. Да, нам всем предстоит еще оценить, как все задуманное будет реализовано, переплетено и увязано в общую геймплейную икебану. Но это куда интереснее проектов, от которых хочется зевать задолго до их выхода. Так что я искренне желаю Arena.net успеха и мне очень хочется, чтобы у них все получилось.

31 коммент.:

Den комментирует...

> Мир -- как одна команда
Нечто подобное видел в онлайновой броузерной игре Destiny Sphere. Территория мира в ней представляла собой переплетение трёх заселённых колец, летать для атаки (а больше не для чего было) можно было в свою "соту" (ячейку из 6 игроков), в своё кольцо и в чужое кольцо.
На том сервере, где играл я, был эксперимент - каждое из 3 колец было заселено одной расой, и нападать можно было только на игроков других рас (соответственно, живших на других кольцах).
Были предусмотрены плюшки - усиливающие артефакты, действующие в пределах своей соты и даже на весь альянс (объединение игроков, на моём сервере альянсы были, естественно, монорасовые).
И несмотря на общего врага + плюшки "своим", всё равно шла нескончаемая грызня, ссоры и конфликты в рамках одного кольца.
Так что посмотрим, насколько удастся в ГВ2 сплотить всех жителей одного сервера...

beshere комментирует...

А говорят, что будет free-to-play?

Atron комментирует...

GW2 будет распространяться по той же схеме, что и первая часть: клиент платит единоразово за игру и пользуется сервисом без всякой оплаты подписки. Если выходит следующее дополнение, клиент при желании оплачивает и его, тоже один раз.

Дополнительные деньги разработчики намерены получать от продажи Transmutation Stones за реальные деньги. Эти камни позволяют изменять внешний вид экипировки, имея две вещи -- ту, которая нравится внешним видом, и ту, которая нравится своими характеристиками.

ank комментирует...

>Отказавшись от "святой троицы" привычных ролей в MMO -- танк, дд, хиллер

я читал, что у них это не получилось. роли таки есть, но каждый может выполнять их.

>Но особый интерес, на мой взгляд, представляет четвертое умение, доступное всем >профессиям без исключения -- уйти в режим неуязвимости и призвать союзников на помощь. >Если это будет введено не только в PvE, но и в PvP-режиме, новая идея способна вообще >перевернуть привычную тактику противостояния живых игроков.

бабл+хс for all инкаминг)))

Irondust комментирует...

Atron, я очень удивлён что ты описал основы механики игры, но не описал социальное назначение всех этих фишек, уж я думал ты то должен в первую очередь их увидеть.
Guild Wars 2 всей своей механикой направлена на социализацию, и углубление совместного геймплея... маленькой группы людей. Все эти боевые механики, данжи на 5 человек, отказ от святой троицы, терминальные состояния - всё это направлена на создание маленькой и сплочённой команды.
Если АА преследует по сути такую же цель, но направлена на формирование огромных и сложных конструкций: кланов, экспедиций, государств, то ГВ2 формирует маленькие сплочённые ячейки игроков около 5 человек, никак практически не контактирующие с внешним миром. Зато отношения внутри этой группы будут очень развиты. Подумай, это же очевидно :)

Atron комментирует...

@Irondust

>Guild Wars 2 всей своей механикой направлена на социализацию, и углубление совместного геймплея... маленькой группы людей. Все эти боевые механики, данжи на 5 человек, отказ от святой троицы, терминальные состояния - всё это направлена на создание маленькой и сплочённой команды.

Эм... у тебя есть тезисы, но нет доказательств. Ты говоришь "очевидно", но для меня это не так. То же самое касается и AA. Я делаю совершенно не такие выводы, которые делаешь ты. На мой взгляд, AA просто лучше масштабируется, чем GW2, при всем моем уважении к последней.

Ограничение на количество человек в данже я вообще считаю плохим приемом. А если у меня шесть человек онлайн? Именно поэтому я в Аионе предпочитаю открытые локации с элитными мобами. Задачи в этих локациях намного лучше масштабируются под разные размеры группы. От трех до десяти человек в пределах одной и той же локации. Больше людей собирать просто не пробовал.

Как терминальные состояния направлены на создание сплоченной ячейки из пяти человек? Поясни. Почему не из двух, или не из десяти?

Тот же вопрос по упразднению святой троицы. Святая троица как раз прекрасно вписывается в число "пять", зато не вписывается в число "два" или "один". Отказ от троицы вместе с возможностью выбирать определенный скиллсет может просто позволить менять конфигурации для разного количества. Что очень неплохо, но никак не свидетельствует о фокусе на нужды небольшой группы.

Ну, и, наконец, давай не забывать о том, что венцом всего этого в PvP-аспекте остается противостояние 500x500x500 в максимуме.

Так что пока не убедил, извини. :)

Анонимный комментирует...

После комментариев в прошлой записи, читая заголовок этой, я думал что сейчас прочту разгром проекта как ассоциальной игры. Как оказалось я ошибался.

>>я читал, что у них это не получилось. роли таки есть, но каждый может выполнять их

Вообще изначально они говори о своей системе как о наличии таких ролей в игре как ДПС, контроль и саппорт. Потом об этом говорить как-то перестали. Но суть вот в чём, тут нельзя сделать персонажа с чистой ролью, у тебя не получится просто танк и система не предполагает что ты просто сможешь стоять под боссом и танковать его. Сложно быть хилером когда ты не способен так же эффективно хилить других, как способны они хилиться сами и вообще когда у тебя всё-равно остаются полноценные способности для урона.
Если посмотреть на видео прохождения Катакомб Аскалона, то можно увидеть что там всегда творился хаос. Почему? Потому-что система непривычна, люди не знают какова задача каждого из них из-за отсутствия системы танк/хил/дд. В том же ВоВ каждый всегда знает свою задачу, потому-что контент и система подразумевают лишь одну систему поведения, которую игроки знают наизусть, поэтому часть социального взаимодействия там уходит в небытие, потому-что всё делается на автомате. Здесь так не получится, если лёгкий контент ещё допускает возможность прохождения хаотической неорганизованной группой, то сложный контент подразумевает что группа должна сформироваться социально. На каждый особо сложный бой группа должна составить коммандный билд, распределить роли и задачи и т.д. И каждый раз они могут разительно отличаться для каждого из них.
Успешность этой системы будет определятся прежде всего сложностью контента, а не возможностью того или иного персонажа танковать или хилить.

>>бабл+хс for all инкаминг)))

Тут есть некоторая проблема в понимании способности. Нельзя воспринимать её прямо, нажав её вдруг ниоткуда не появятся союзники и не поднимут вас на ноги. Способность даёт очень кратковременную неуязвимость, а если игрока никто не бьёт - лечит. Кроме того ей нужно время отката чтобы использовать её первый раз, около 10 секунд. Вообще чем-то невероятным эта способность не является, некоторые профессиональные способности в этом состоянии намного сильнее.

Atron комментирует...

@Анонимный

>Вообще чем-то невероятным эта способность не является

На мой взгляд, потенциально -- это введение в игру понятия "ранение" с возможностью прикрыть и восстановить "поврежденного" товарища. Это может привести к совершенно иной тактической схеме поведения на поле боя. Меньше улюлюканья, желания проскочить. Больше требований к организованности, чувству локтя в бою.

ank комментирует...

>Тут есть некоторая проблема в понимании способности.

это была шутка. но, блин, воверы о баблодинах тоже вспомнят)

>На каждый особо сложный бой группа должна составить коммандный билд, распределить роли и задачи и т.д.

посмотрим. в рифте что-то похожее мне не понравилось.

ank комментирует...

>На мой взгляд, потенциально -- это введение в игру понятия "ранение" с возможностью прикрыть и восстановить "поврежденного" товарища. Это может привести к совершенно иной тактической схеме поведения на поле боя.Меньше улюлюканья, желания проскочить. Больше требований к организованности, чувству локтя в бою.

а можно потроллить?;) чего ж система "guard" в торе таких восторгов у вас не вызвала?

Анонимный комментирует...

>>На мой взгляд, потенциально -- это введение в игру понятия "ранение" с возможностью прикрыть и восстановить "поврежденного" товарища.

Это заслуга терминального состояния в целом, а не её отдельной способности.

Анонимный комментирует...

>>а можно потроллить?;) чего ж система "guard" в торе таких восторгов у вас не вызвала?

Что это за система такая?

ank комментирует...

танки (3 advanced класса) могут на себя перенаправлять урон как с сингл-таргета, так и с площади. в pvp премейдах очень хорошо себя показывает.

ank комментирует...

тоже там, чувство локтя, организация все дела. можно "сломать" бурст вражеской тимы, например.

Atron комментирует...

@ank

>а можно потроллить?;) чего ж система "guard" в торе таких восторгов у вас не вызвала?

Троллить лучше не надо. Я уже вам множество раз объяснял, что намного выгоднее относиться к собеседнику не как к объекту для нападок, а как к человеку со своим мнением. Вы можете его мнение дополнить, изменить, но нет никого смысла троллить. Тогда с вами не будут случаться такие конфузы: http://www.mmozg.net/2011/05/swtor.html

ank комментирует...

игривое настроение сыграло со мной плохую шутку. не буду, да и не имею права, учить вас писать заметки, но мне просто показалось, что подобное есть новинка для вас.

>Я уже вам множество раз объяснял, что намного выгоднее относиться к собеседнику не как к объекту для нападок, а как к человеку со своим мнением.

попридержите лошадей. у меня к вам была только одна претензия - неверное (или обманчивое) позиционирование блога. точки над i в этом вопросе мы уже расставили.

лично вы мне очень симпатичны, как блоггер.
кстати, в мае я вас еще не читал, насколько я помню.

Irondust комментирует...

@Atron
Я не имел ввиду именно пяти, я имел ввиду от 2 до 5 примерно. Мне кажеться именно так, потому что в ГВ2 нет определённых "привязок" к более большим группам. Как пример: в вове есть привязка к 10 людям, которые формируют минимальный рейд на 10 человек, и минимальный ПМ для рейтингового БГ.
В Архейдж есть привязки на 20+ человек, конечно не такие определённые как в вове, но без определённого количества людей ты не осилишь некоторый контент - не зафармишь РБ на средний уровень, не построишь корабль, не захватишь территорию. Сразу поясню, что это не жёсткие цепи которыми скованы игроки, а скорее направляющие, которые дают игрокам контент так, как запланировали разработчики.
В ГВ2 я такие привязки вижу только на 5 человек, а именно героики на 5 человек, и рейтинговые сражения на 5 человек. По поводу ВвВ то тут при всём желании невозможно как то связать воедино целый сервер - все будут бегать небольшими кучками и собиратся в толпы для выполнения главных целей. Ну я так думаю опять же.
теперь по поводу боевых механик и терминальных состояний. Конечно комбинации умений и помощь своим это замечательно, но подумай сам, действительно ли все эти множества комбинаций предназначены для потасовок на ВвВвВ? Ведь любой кто учавствалл в такой свалке подтвердит - тут не до комбинаций, самому бы выжить. Так что вся прелесть боевой системы опять же раскроется на рейтинговых аренах и сложных режимах героиков, которые рассчитаны... на 5 человек.
По сути вся глубина механики предназначена для топ контента, а оп контент в ГВ2 расчитан на 5 человек.
Вот такие аргументы.

Анонимный комментирует...

>>танки (3 advanced класса) могут на себя перенаправлять урон как с сингл-таргета, так и с площади. в pvp премейдах очень хорошо себя показывает.

Разные системы.

Atron комментирует...

@Irondust

>В Архейдж есть привязки на 20+ человек, конечно не такие определённые как в вове, но без определённого количества людей ты не осилишь некоторый контент - не зафармишь РБ на средний уровень, не построишь корабль, не захватишь территорию. Сразу поясню, что это не жёсткие цепи которыми скованы игроки, а скорее направляющие, которые дают игрокам контент так, как запланировали разработчики.

Это лишь означает, что в ArcheAge есть занятия для более крупных объединений, а в GW2 их нет. При этом я действительно не вижу, что для малой группы (от двух до пяти человек) в GW2 организовано лучше, чем в AA. Например, в AA есть такая сущность, как семья, в которую может входить до восьми персонажей. Семья имеет равный доступ к построенному одним из них дому, приусадебному участку, имуществу. Все логично. А еще есть не раскрытые пока толком сущности: гильдия, экспедиционная армия, фракция. Налицо градации социального масштабирования.

Пойми меня правильно, GW2 есть за что хвалить, но верхнее ограничение на пять человек -- на мой взгляд, точно не входит в достоинства этого проекта. Это означает отсутствие гибкости. Это означает, что как только твоя команда превышает пять человек, она начинает дробиться. Отсутствие чего-то далеко не всегда существует из-за того, что авторы сделали это сознательно. Чаще всего они просто не смогли это реализовать.

Кстати, если вспомнить обещания разработчиков о том, что динамические события масштабируются под любое количество участников, можно предполагать, что "пять" -- совсем не такое магическое число, как кажется. Просто там, где GW2 не смогла уйти от старых схем, она переняла все их болячки.

Irondust комментирует...

Так я не продвигаю это как плюс игры, просто говорю, что ГВ2 в социальном больше развита как кооператив, чем ММО. О том, плюс или минус это игры, говорить ещё рано.

Atron комментирует...

@Irondust

>Так я не продвигаю это как плюс игры, просто говорю, что ГВ2 в социальном больше развита как кооператив, чем ММО. О том, плюс или минус это игры, говорить ещё рано.

А что ты скажешь, если все будет выглядеть вот так: http://www.mmozg.net/2010/09/blog-post_14.html ?

ank комментирует...

Атрон, вы сейчас обсуждаете разные стороны игры. вас привлекают путешествия, события и массовки, а Irondust гворит о другом.
для многих в ммо нужен challenge. так вот, искать его надо не в "мясе", а в коммандном pvp (арены, небольшие бг) и pve (данжи, рейды). интересные, трудные механики боссов, классов именно там. АА, я уверен, будет страдать скудностью в этом плане, как та же ла2.

ank комментирует...

для меня тоже именно это является топ контентом, так именно там весь challenge.

Atron комментирует...

@ank

>Атрон, вы сейчас обсуждаете разные стороны игры. вас привлекают путешествия, события и массовки, а Irondust гворит о другом.

Мы обсуждаем тему акцента на социализации для малых групп, которую я не заметил. Или я что-то путаю?

>для многих в ммо нужен challenge. так вот, искать его надо не в "мясе", а в коммандном pvp (арены, небольшие бг) и pve (данжи, рейды). интересные, трудные механики боссов, классов именно там.

Под термином "challenge" вы подразумеваете "вызов"? Если да, то здесь наши мнения строго расходятся. Называть абстрактный спарринг на арене, большим вызовом, чем битва за владение территорией, где всем участникам есть за что драться, я не готов.

Я согласен с тем, что нерегламентируемое PvP и PvE имеет массу изъянов, но изоляция этих процессов от единого мира, абстрагирование их задач от общих процессов в игровом мире -- худшее из возможных лекарств. Как ампутация в качестве лечения. Поэтому я ценю успехи в рассматриваемом направлении. Мне нравятся зоны с элитными мобами в Аион, кишащие пересекающимися патрулями, заставляющие мобов убегать, звать на помощь, помогать друг другу. Мне нравится регламентируемое количество участников в осаде замков AA. Мне нравятся динамические события в GW2, если они получатся такими, какими их описывают.

ank комментирует...

>Называть абстрактный спарринг на арене, большим вызовом, чем битва за владение территорией, где всем участникам есть за что драться, я не готов.

смотря какими категориями мы оперируем. борьба за территории - это вызов лидерам больше. рядовые члены - чаще всего, просто юниты из РТС.
арена - равный (ключевое) вызов для каждого участника комманды.

>Мы обсуждаем тему акцента на социализации для малых групп, которую я не заметил.

не знаю. может, и я не заметил. но Irondust говорил об ориентации топ контента на небольшие кооперативы. АА же предполагает вовлечение больших масс.

Atron комментирует...

@ank

>смотря какими категориями мы оперируем. борьба за территории - это вызов лидерам больше. рядовые члены - чаще всего, просто юниты из РТС.
арена - равный (ключевое) вызов для каждого участника комманды.

Забавно. Почему вы не рассматриваете себя в качестве лидера армии или подразделения? Я лично нахожу естественным неравенство ролей, так как оно заложено в человеческом социуме, опирающемся на реальные человеческие качества. Представлять себя можно кем угодно, быть -- куда сложнее. Я уже рассказывал когда-то о том, как терял контроль над ситуацией и даже впадал в ступор, управляя небольшим флотом в EVE. Был о себе намного более высокого мнения до этого. :)

Ну, и, опять же, отрыв процессов от игрового мира напрочь убивает ммошность, на мой взгляд. Толку от того, что я кого-то победил на арене? Игровому Миру и всем людям, его населяющим, на это плевать. И не случайно в комментариях к соседней заметке о WvW-боях самая животрепещущая тема -- будет ли какой-то эффект для игрового мира от победы в этих самых Туманах.

Altwazar комментирует...

> Ну, и, опять же, отрыв процессов от игрового мира напрочь убивает ммошность, на мой взгляд.
Одно другому не мешает.

ank комментирует...

>Забавно. Почему вы не рассматриваете себя в качестве лидера армии или подразделения?

мне в игре это не очень интересно. хватает и так.

а вот механика классов и их взаимодействия - намного интереснее.

>Толку от того, что я кого-то победил на арене?

письмокерство. на самом деле, я понимаю, что аренам в мире ммо делать нечего. я и не пропагандирую. это просто пример интересного и увлекательного взаимодействия людей.
а в клан-вары я уже наигрался. в них самое интересное - это волчьи патрули с целью ганка врагов, а не массовка.

Домоседка комментирует...

Где-то здесь проскальзывали слова о масштабируемости мира. Мне кажется, что к GW2 это как раз прекрасно применимо. Да, подземелья рассчитаны на 5 человек, но это еще не весь геймплей. Динамические события подстраиваются под количество участников, войны в Туманах подразумевают игру любым составом - хоть в одиночку там воюй, хоть с группой товарищей - размер не ограничен строго 5-ю или 10-ю людьми.
Да, GW2 это парк развлечений, но в отличие от более привычных парков, эта игра нацелена вовлечение любого количества игроков в процесс, не ограничивая их рамками группы или рейда.

Аллиан комментирует...

Я тоже не читал пост про гвард-систему в свтор, а то б заметил, что в линейке агроскилы танка работают на игроков. Точнее, работали, после айонизации там не был.
Кстати, иерархическая огранизация самопроизвольно зародилась в линейке - констпати и кланы.

Atron комментирует...

@Домоседка

>Да, GW2 это парк развлечений, но в отличие от более привычных парков, эта игра нацелена вовлечение любого количества игроков в процесс, не ограничивая их рамками группы или рейда.

Собственно, я говорил выше о том же не только в контексте общих сведений о динамических событиях, но и приводя конкретные впечатления альфа-тестера. Другое дело, что мы часто слегка переоцениваем значимость того или иного элемента геймплея из-за его новизны. Такое уже случалось с RIFT, к примеру, когда мы считали, что вокруг рифтов будет крутиться весь геймплей, а их роль в игровом мире оценивалась намного выше, чем это было на самом деле. Очень хочется, чтобы в этот раз все оказалось не так переоценено.

Отправить комментарий