воскресенье, 19 февраля 2012 г.

GW2: Война миров


Сегодня мы представляем вам вольный перевод статьи, раскрывающей некоторые подробности о межсерверных баталиях в Guild Wars 2. "Вольный" потому, что я позволил себе опустить авторские восторги и восхваления, оставив лишь описательную часть. С оригиналом можно ознакомиться здесь.

Привет всем, я Mike Ferguson из команды разработчиков ArenaNet. Я расскажу об одном из самых ожидаемых аспектов Guild Wars 2 - сражениях между мирами. Туманы (Mists) - так называется это поле боя. Усаживайтесь поудобнее, нам нужно о многом поговорить!

Война

С самого начала разработки GW2 мы хотели масштабные PvP-сражения. Мы видели их как битву больших команд с трёх разных серверов на огромных картах. Три стороны, по нашему мнению, обеспечат необходимый баланс, не позволяющий одной команде стать слишком сильной и доминировать - ведь две другие могут объединить усилия в борьбе с ней.

Мы мечтали, что игроки смогут вместе захватывать крепости и башни на поле боя, объявлять их собственностью гильдий, укреплять и защищать их от атакующих. Мы знали, что для сражающихся друг с другом игроков сразу с трёх серверов понадобится много места, и мы хотели дать интересные возможности гильдиям всех размеров. Держа это в голове, мы создали множество различных целей для больших групп, малых групп и даже отдельных игроков.

Каждая из трёх команд начинает в одной из трёх “домашних” зон, называемых Пограничьем (Borderlands). Есть четвертая, центральная зона, зовущаяся Вечным Полем Боя (Eternal Battlegrounds), со своими уникальными особенностями, включая громадный центральный замок. Это самые большие зоны, какие только можно сделать в GW2. Мы использовали максимум пространства, чтобы принять более сотни человек с каждого из трёх воюющих серверов в каждой зоне (итого получается около 1200 человек в одном сражении - прим. переводчика).

Каждый стратегический объект на карте при захвате приносит команде очки, которые добавляются к общему боевому рейтингу сервера (War Score). Этот рейтинг обновляется на протяжении всей битвы, которая длится непрерывно на протяжении двух недель.

В борьбе за Туманы принимают участие все серверы GW2. В конце битвы подсчитывается боевой рейтинг каждого сервера, и в соответствии с ним подбираются новые соперники. Перерыв на эти подсчёты занимает всего несколько минут, так что сражения в Туманах идут практически постоянно.

За что стоит сражаться

В Пограничье находятся несколько крепостей. Это может быть форт на холме, окружённый древними руинами, башня на утёсе или замок посреди озера, кишащего враждебными крайтами (раса разумных амфибий - прим. переводчика). Изначально крепости защищают NPC, прочные стены и лорд-хранитель. Если к ним присоединятся вражеские игроки, захватить крепость станет ещё сложнее.


Пробиться сквозь стены и ворота помогут осадные орудия, о которых мы поговорим чуть позже. После победы над лордом-хранителем крепости нужно удерживать её некоторое время, пока она не будет объявлена собственностью серверной команды. После захвата все ворота и стены восстановятся, так что не нужно стесняться разрушать всё на своём пути внутрь.

Для средних групп, не способных самостоятельно захватить крепость, в окрестных землях есть много небольших фортов и башен. Для их захвата тоже нужно пробивать ворота и сражаться с NPC-стражей, ну и игроками-соперниками, конечно. Самые маленькие стратегические объекты - это ресурсные базы, например каменоломни или лесопилки. У них нет фортификаций и мало охраны, что делает их хорошей целью для малых групп.

Ресурсные базы производят универсальные “припасы” (supply) и периодически отправляют караваны в ближайшие дружественные форты и крепости. Эти ресурсы можно использовать для постройки осадных орудий, починки повреждённых стен или улучшения крепости. Нужно ли говорить, что караванам может понадобится эскорт для защиты от соперников?

Орудия войны

Требушеты, стреломёты, катапульты, баллисты и осадные големы различаются дальностью действия и эффективностью против укреплений либо живой силы противника. Для постройки осадных орудий не нужно специальных навыков - всё что нужно, это чертёж, ресурсы, помощь товарищей и тяга к разрушению.


Для постройки орудия понадобится купить одноразовый чертёж и с помощью него создать заготовку машины. Чтобы закончить конструирование, нужно принести достаточное количество ресурсов - больше, чем может унести один игрок. Пока сборка не закончена, стройплощадку сравнительно легко разрушить, так что следует позаботиться и о защите.

У защитников крепостей будут в распоряжении пушки, мортиры и кипящее масло. Для них не требуется чертежей, но по-прежнему нужны ресурсы, поэтому стоит позаботится о защите доставляющих их караванов.


Плата за совершенство

Как ранее упоминалось, каждый стратегический объект можно улучшить, используя ресурсы. Структурные улучшения усиливают защиту крепости, а тренировка личного состава увеличивает число NPC-стражников и их уровень. За все улучшения придётся заплатить золотом и ресурсами и немного подождать, пока NPC-рабочие укрепят стены, а охрана натренируется.

Битва за умы

В каждой зоне находятся лагеря наёмников разных малых народов Тирии. Они могут присоединиться к сражающимся игрокам, если те приложат немного усилий. Например, можно помочь группе огров защитить их лагерь от гарпий. В обмен они атакуют ближайшее вражеское укрепление, или отправятся патрулировать территорию союзников.

Символы власти

Помимо прочего, в каждом Пограничье есть могущественные артефакты - Символы Власти (Orb of Power). В начале сражения Символы домашних территорий принадлежат командам и хранятся в особой охраняемой NPC локации - Колыбели Власти. Победив Хранителя, атакующие могут попытаться унести Символ из Колыбели и поместить его на один из своих Алтарей, которые есть в каждой крепости. Однако, на перенос выделяется ограниченное время, по истечении которого Символ возвращается в Колыбель. Помещённый на Алтарь Символ даёт преимущество владеющей стороне.

Сражения на любом уровне

Мы хотели сделать WvW веселым и простым для вхождения, поэтому здесь нет ограничений по уровню. В Туманах все не достигшие максимального 80-го уровня игроки подтягиваются до его состояния. Более того, игрок продолжает получать опыт и даже новую экипировку соответствующие уровню как добычу с поверженных соперников. Однако потерять свои вещи, будучи убитым в Туманах, невозможно.


Уравнивание в уровнях имеет и свои ограничения. Персонаж 1-го уровня имеет немного шансов против 80-го, потому что у 80-го больше бонусов от экипировки и доступных умений. Это не значит, что персонаж умрёт от одного удара, но высокоуровневый будет иметь явное преимущество. Что же делать низкоуровневым персонажам? Можно строить осадные машины, помогать ремонтировать стены, атаковать линии снабжения противника - любой будет полезен в Туманах, пока выбирает место и время схватки с умом.

Победа для сервера

Рейтинг сервера зависит от числа удерживаемых объектов, так что одна громадная толпа игроков менее эффективна, чем несколько меньших групп, контролирующих большую территорию. По мере роста рейтинга весь сервер будет получать дополнительные бонусы, такие как увеличение здоровья и других характеристик персонажей, увеличение числа доступных ресурсов и т.д. Также значительную роль в битвах будут играть гильдии, поскольку они смогут выбирать локальные бонусы на территориях вокруг захваченных крепостей - но только в одной крепости на гильдию.

До встречи на поле боя

С первого дня разработки мы стремимся создать лучшее крупномасштабное PvP. Насколько нам это удалось - судить вам, игрокам. Мы с нетерпением ждём появления вас на поле боя. Увидимся в Туманах!

24 коммент.:

Andre комментирует...

Из текста неочевидно, будет ли военный рейтинг сервера влиять на что-либо за пределами Туманов. Пока это поле боя выглядит как совершенно изолированная часть игры, этакая PvP альтернатива PvE - ведь тут можно качаться во всех смыслах с первого уровня.

Atron комментирует...

Увы, есть очень большие сомнения в эффективности абстрагированного от основного игрового мира не концентрированного PvP. У этого противостояния нет начала и нет конца. Нет четких условий победы. Тогда как в игре объявлены намного более привычные для игроков поля боя. Кстати, с кем будут драться игроки на этих полях боя? Если со своими же соседями по серверу, то это разрушит идею сервера, как общности людей, ощущающих себя представителями одной стороны. Если с представителями других серверов, то это намного более подходящая площадка для противостояния, чем карта, умещающая 1200 человек. Хотя бы как предохранитель от зерга.

Да, зайти туда и ощутить масштаб захочет каждый. Но не превратится ли это в "О нееет, опять Альтерааак..."? Я имею в виду отношение. И вот это приснопамятное "Ребят, давайте блиц!! Да!! Блиц!! Пожалуйста -- блиц!!".

Думаю, также разработчикам следует проанализировать ситуацию с договорными "переливами" в Aion.

Когда я читал и писал об этом аспекте игры, мне казалось, что речь все же будет идти о чем-то в духе осад. При всей сложности привязки человека к расписанию, осады дают возможность концентрировать силы и получать интересное противостояние. В случае, если вы можете выйти и войти в такую локацию в любой момент, возникает соблазн победить врага скукой. То есть при малейшем ощущении проигрыша у многих появится желание покинуть Туманы, выждать час, пока разойдется толпа представителей другого сервера, уставшие клаймить структуры в свой цвет, и перекрасить в свой. Особые преимущества получают команды из максимально отдаленных часовых поясов. В общем, много вопросов, много.

Анонимный комментирует...

На мой взгляд очень интересное решение.

Битвы между мирами(шардами) и бонусы выигравшему миру по результатам этих битв, дают большую вероятность отсутствия договорных результатов. Так как между шардами меньше социальные связи и соответственно меньше стимулов договариваться между собой.

С проблемой оставления поля боя для последующего зерга, по видимому планируют бороться укреплением ключевых точек победившей стороной.

Единственная проблема видится в часовых поясах. Действительно, если шарды будут состоять из разных часовых поясов (регионов) получатся бесконечные выматывающие качели. Значит или нужно сводить в войне шарды из одного региона или делать шарды не по региональному признаку. Выделение шардов по не региональному признаку не очень реалистично - стихийно всё равно будут образовываться региональные шарды.

Сплошной эксперимент и за это уже спасибо разработчикам.

С уважением, dmir

ValeryVS комментирует...

>>Так как между шардами меньше социальные связи и
>>соответственно меньше стимулов договариваться между собой.

Исключительно потому, что нет точек соприкосновений между шардами.
А раз они будут в GW, то будут и связи.

Анонимный комментирует...

Впринципе, если учитывать что изначально игра появится лишь только в Америке и Европе, то проблема часовых поясов решается банальным разделением миров на 2 группы: Американские и Европейские. Между Великобританией и западной Россией (то бишь Московское время) всего 4 часа разницы, между Великобританией и Францией/Германией/Испанией вовсе всего 1 час разницы. Северная Америка тоже охватывает всего 4 часовых пояся, если не считать Аляску и малюсенький кусочек на востоке Канады.

Конечно в таком случае вся Азиатская часть России (Урал и восточнее) остаются не у дел, но о России Арена и так впринципе не сильно печётся.

Вообще конечно могут возникать такие казусы, когда просто посчитав сколько сейчас есть очков у каждого мира, может оказатся, что один мир уже не успеет победить даже чисто теоретически, если не будет каких-то определённых условий резкого увеличения очков, и тогда смысла вести дальнейшую борьбу именно ради сервера уже действительно нет. С другой стороны, это вовсе не значит что утратится мотивация для гильдий или личная мотивация. Тем более учитывайте, что каждые 2 недели будут подводится итоги и сражающиеся сервера будут перетасовываться соответственно рейтингу, чтобы сильные миры сражались с сильными мирами, а слабые миры со слабыми мирами, так что в конечно итоге у каждого сервера будет шанс на победу, а теоретически при подборе относительно равных по силе миров, ситуация когда один сервер настолько оторвался от другого, что тот уже не способен его догнать, должна быть очень редкой.


По поводу зергов, на сколько я понимаю, хорошо укреплённый объект тупым зергом захватить нереально. Ну то есть даже без осадных орудий это уже не возможно, потому-что не проломив ворота, внутрь вы просто напросто не попадёте. А если у врагов есть снабжение, то они могут ещё и укреплять оборону. То есть по идее у удачной осады есть 2 условия. Первое, это отрезать всё снабжение для крепости или как минимум минимизировать его. Второе, создавать осадные орудия и защищать их, ведь даже суицидальная вылазка обороняющихся на осадные орудия может окончится разрушением осадных орудий и такой размен явно не в пользу осаждающих. Сегодня в Твиттере один из разработчиков написал, что двое его коллег не спали всю ночь и в течении 10 часов обороняли крепость.

Ну и последнее. Да, WvWvW абстрогированный от остального мира контент, но чем это хуже осад в АА? Разве проходящая за невидимыми границами осада на которую допускается ограниченное кол-во человек, это не абстрогированный от окружающего мира элемент? Мир и в АА и в ГВ2 почувствует лишь результат, сам процесс сражения Осады/WvWvW останется не связанным с остальным миром.

Atron комментирует...

@dmir

>Сплошной эксперимент и за это уже спасибо разработчикам.

Согласен. Именно поэтому мне очень хотелось бы, чтобы у Arena.net все получилось. Они по-настоящему хорошо работают и пытаются реализовать много интересных эволюционных идей.

Анонимный комментирует...

>>А раз они будут в GW, то будут и связи.

Вопрос в том, какой резон может быть у игроков одного мира, чтобы слить победу другому, если ещё нужно учитывать такой фактор, как третий мир. Тем более что каждые 2 недели 2 мира оппонента могут измениться. Стоит так же учесть, что может вы с кем-то и договорились, но вы это не весь мир, так же как и "кто-то" с кем вы договорились. Напротив, это может стать сильным социальным моментом, когда одни гильдии строят какие-то коварные планы, другие строят им козни собираясь по ночям и творя что-то на WvWvW, третьи гильдии благородные и искренне сражаются за свой мир.

В общем это может как стать сильной стороной, так и слабой, надо будет смотреть на деле.

Atron комментирует...

@Анонимный

>Ну и последнее. Да, WvWvW абстрогированный от остального мира контент, но чем это хуже осад в АА?

Нет, ну, вы даете. :) Как это чем хуже? Тем, что владелец замка в AA -- полноправный хозяин своей территории. А владельцы четырех территорий вообще способны организовать свою фракцию, что в рамках механики AA дает, как я понимаю, очень большие возможности.

На что будет влиять успех в пределах Туманов -- вообще пока непонятно. Игра в игре ведь вырисовывается. Может получиться интересно, но пока у меня не возникло ощущения цельного мира. А именно это ощущение я ищу. Именно его отсутствие в свое время убило желание даже попробовать Guild Wars.

Анонимный комментирует...

>>Нет, ну, вы даете.

Я говорю о самом процессе осады, не о его результате. Если говорить о результатах, то WvWvW как и осады тоже связана с внешним миром. Да, мир победитель не получает себе замок, а ему просто даются какие-то бонусы. Но это дело лишь личного предпочтения. Если например вы получаете большее удовольствия от какой-то осязаемого/чётко ощутимого результата, это не означает что он автоматически лучше, это лишь субъективное ощущение. Результат WvWvW так или иначе отобразится на мирах, будет ли это просто бонус к характеристикам для игроков мира-победителя, открывшаяся локация или какой-то особый ресурс который они смогут добывать и что-то с ним делать, я не знаю, я знаю только что будет фактическая связь между результатами WvWvW и мирами в нём участвовавшими. Об этом я говорю говорю с абсолютной увереностью.

Анонимный комментирует...

@Atron
>Может получиться интересно, но пока у меня не возникло ощущения цельного мира. А >именно это ощущение я ищу.

Здесь различие в идеологии, в АА борьба за власть жестокая и неприкрытая. Каждый сам за себя, что конечно не исключает объединения на уровне фракций с целью подминания под себя всех кого хватит сил нагнуть.

ГВ2 придерживается другой идеологии - идеологии совместной борьбы целым миром против трудностей как внутренних природных (ПвЕ), так и внешних (ПвП), что накладывает отпечаток на весь проект. С точки зрения этой идеологии проект ГВ2 представляется очень цельным и более симпатичным. Взаимопомощь и взаимовыручка имхо приятнее, чем грызня всех против всех.

С уважением, dmir

Atron комментирует...

@Анонимный

>Я говорю о самом процессе осады, не о его результате.

Просто, понимаете, я считаю мотивационную часть столкновения для игры, как цельного процесса, не менее важной, чем саму механику боя.

Анонимный комментирует...

>>Просто, понимаете, я считаю мотивационную часть столкновения для игры, как цельного процесса, не менее важной, чем саму механику боя.

Возможно именно поэтому тебе не понравится ГВ2. Она не даст тебе такой социальной жизни как даст АА, ни войн, ни политики, ни долгосрочной цели для вашего сообщества. Она будет приносить удовольствие лишь от совместного процесса, именно в момент воспроизведения этого процесса, а не от результата совместного процксса.

Я лишь рад что ты ценишь рвение разработчика.

Allian комментирует...

>Просто, понимаете, я считаю мотивационную часть столкновения для игры, как цельного >процесса, не менее важной, чем саму механику боя.

В принципе довольно логично не ждать от ГВ2 настолько сильных изменений в мотивации. В ГВ1 пвп проводилось в инстах между командами ради рейтинга. пвп между серверами в большом инсте выглядит логичным развитием.

Ощущениями, наверное, будет похоже на PlanetSide зашел - везде война, посражался, вышел. Невозможно же 2 недели сидеть в игре ;-)

Altwazar комментирует...

Ну сам процесс тоже может выступать в качестве мотивации к пвп. Как я понял в гв2 и хотят сделать ставку на интересность самого процесса игры, но для этого им придется хорошенько потрудиться. Если они учли ошибки того же вова, то может что-то и выйдет.

Для этого не надо делать некоторые вещи:
1. Много кнопочек.
2. Скрытой механики.
4. Информацию о происходящем в интерфейсе, а не в самой игре.

Еще очень спорный вопрос - награда за участие в пвп. Важно сделать выбор: это игра, или это работа. Или ты воюешь за ресурсы и территории с риском их потерять (гв2 не тот случай), или никаких наград в качестве основы поощрения пвп активности.

Конечно когда идет сражения за территорию, то там процесс отходит на второй план. Но например стать участником масс пвп роликов АА у меня нет особого желания, а те же ролики даркфола выглядят для меня вполне осмысленно.

Анонимный комментирует...

Насколько известно, победившему миру будет выдаваться плюшка на 2 недели, до определения следующего победителя. Плюшки глобальные на весь мир, поэтому мотивация сражаться будет у каждого.
Надоест это или нет зависит от интересности процесса, его вариативности, выпуска новых карт, новых плюшек.

С уважением, dmir!

Mindell комментирует...

В первой игре ХоН никогда не надоедал, да и Европа там часто побеждала. Так что с ВвВ будет все норм. Меня больше волнует процесс технической составляющей, какие требования к этой красоте будут, в связи с масштабом.

DrWowa комментирует...

>>выпуска новых карт
Вот как раз выпуск новых карт сюда не входит. Тут эту бы заполнить по максимуму, а если еще и альтернативы будут?

Анонимный комментирует...

>Вот как раз выпуск новых карт сюда не входит. Тут эту бы заполнить по максимуму, а если >еще и альтернативы будут?

Не альтернативные карты, а ротация карт. В первые полмесяца война идёт на одной карте, во вторые полмесяца на другой и т.д.

С уважением, dmir

Anton комментирует...

Разве тут не описано то, что будет выдаваться серверу?

> По мере роста рейтинга весь сервер будет получать дополнительные бонусы,
> такие как увеличение здоровья и других характеристик персонажей, увеличение
> числа доступных ресурсов и т.д.

Или вы думаете, что эти бонусы - тоже только в Туманах? Но даже так, ведь там будет лут, который с большей эффективностью можно будет тащить обратно, в своё измерение.

Andre комментирует...

В оригинале это написано так, будто относится только к Туманам, хотя и оставляет возможность более широкого толкования. У меня не сложилось впечатления, что битвы в Туманах будут влиять на остальной игровой мир, по крайней мере пока.

Capturing objectives can provide bonuses for everyone on your server, as well as any rewards you get for your character. As your War Score increases over the course of the two-week battle, your world will gain access to additional bonuses or be able to strengthen the bonuses you already have. Everyone benefits by holding on to territory during the battle, so get out there and hold on to as many objectives as you can!

Anton комментирует...

Андре, а я это читаю как бонусы для сервера, вне Туманов. Сколько людей - столько и мнений :)

rigeborod комментирует...

"Your World" не допускает другого толкования, нежели "Ваш мир", а не "те из вас, кто в тумане". Не?

Andre комментирует...

Я согласен, что это можно истолковать как относящееся ко всему игровому миру. Но, повторюсь, при прочтении всего текста мне так не показалось. Акцент на внешний мир крайне слабый, ну или это мои трудности восприятия языка. :)

Andre комментирует...

Ну что ж, в последнем интервью Майк прояснил ситуацию с бонусами Туманов. Действительно, бонусы, условием получения которых является рейтинг сервера, будут действовать как в Туманах, так и в основном мире. Бонусы символов власти распространяются только на Туманы, а гильдейские - только на конкретную территорию Туманов, как и говорилось ранее.

- World Bonuses: These are earned by holding objectives in WvW and gaining enough points to cross certain War Score thresholds. This bonus applies to everyone from that world in both PvE and WvW.
- Orb Bonuses: These are earned by claiming Orbs of Power for your world. This bonus applies to everyone from that world in WvW.
- Guild Bonuses: These bonuses are earned by guilds researching them and placing them at objectives they have claimed. They apply to anyone from the same world as the guild, but only in the vicinity of the claimed objective.

Отправить комментарий