четверг, 9 февраля 2012 г.

Aion: Отклонения (часть вторая)



Рассмотрев в прошлой заметке основной недостаток Aion, сегодня я хочу рассказать вам о нескольких ключевых моментах, которые мне откровенно нравятся. Положительными сторонами социальной составляющей и крафта я уже делился с вами, поэтому сегодня мы рассмотрим реализации привычных для парков развлечений элементов: взаимодействие персонажей разного уровня, инстансы и отношения противоборствующих фракций.

Давайте оговоримся сразу -- да, я не особый любитель парков развлечений. Да, мне ближе песочницы. Но сегодня зуд исследователя MMO-миров привел меня в Aion. Вместе с друзьями я был в Lineage-2, EVE-online, Haven and Hearth, World of Warcraft, а затем мы сообща после тщательного коллективного обсуждения решили выдвинуться в путешествие по этому миру. Удержаться от сравнений очень разных игр крайне сложно. По прошествии времени от каждой из них у нас остаются приятные воспоминания, вспышки ностальгии. Они носят, как правило, иррациональный характер и всегда весьма обрывочны. Тот багаж позитивных эмоций, накопленный нами за годы жизни в других проектах, складывается  в ощущение если не идеальной, то близкой к этому состоянию игры, а текущая реальность всегда обладает намного большим количеством разнообразных деталей, иногда радующих, а иногда откровенно огорчающих. Это несправедливое сравнение.

Да, сейчас я пришел к определенному пониманию того, что тащить весь этот багаж в новую игру -- портить себе текущую. Нужно постараться абстрагироваться от этих впечатлений, уйти от поиска того, в чем этот проект переплюнул предыдущие. Потому что обыграть ностальгию крайне сложно. Это получается лишь при существенном смещении фокуса эмоций. Игрок должен уметь играть ничуть не хуже, чем разработчик должен уметь делать игры. Умение играть красиво, брать из игрового мира максимум, а, добавляя собственную фантазию, даже больше заложенного максимума -- основной "скилл" игрока, о котором многие забывают, на мой взгляд. Конкретный MMO-проект -- это совершенно определенный геймплейный узор, который разработчики тщательно выстраивали годами. Нужно постараться увидеть его весь, насколько это возможно в каждый конкретный момент вашего внутриигрового состояния, если мы хотим понять игру.

Нельзя играть в Аионе в Lineage-2, как это попытался делать я. Нельзя там играть в EVE. Нельзя играть в World of Warcraft. Нужно играть в Аион. Или не играть вовсе. Поэтому в дальнейшем все мои описания будут касаться конкретной игры без попытки сравнивать с другими.

Мы с тобой одной крови!

Одной из прекрасных и удивительных особенностей, которую мы не раскусили поначалу, оказалось полное абстрагирование коллективной игры от разницы в уровнях. Любой персонаж любого уровня может играть с другим персонажем, пускай разница между ними будет составлять хоть пятьдесят ступенек развития.

Да, система наставников была изобретена задолго до Aion, но здесь она реализована очень хорошо. В диапазоне десяти уровней вы считаетесь равными по силе персонажами, что, в общем-то, является правдой. Если прибавить к этому довольно глубокую систему улучшения экипировки, может оказаться также, что персонаж, отстающий от вас на десять уровней, будет бить сильнее и его пробивать будут существенно меньше просто благодаря разнице в экипировке. Но даже по общим возможностям драматических отличий незаметно.

Если же вы отстаете больше, чем на десять уровней, ваш товарищ переходит в режим наставника. Он не лишается ни одной своей возможности, может просто суровым взглядом убить мобов, которые кажутся вам страшными. Но при этом он совершенно не получает опыта и не может подбирать трофеи. В итоге результатом такого совместного похода является максимально быстрое сближение ваших уровней. Легко. Просто. Элегантно.



В изолятор его!


Я хорошо помню свое первое впечатление от инстанса в EverQuest-2. Как отдельно? Почему отдельно? Зачем отдельно? Но потом я привык.

Первое подземелье, которое мы посетили, был "Тренировочный Лагерь", находящийся в защищенной части элийской базы в Бездне. По взаимодействию врага, как мне показалось, лагерь уступал уже виденным нами открытым коллективным локациям, способным дать фору любому инсту. Трофеи были странные -- материал для недоступного нам пока крафта. В общем, не прониклись. А вот в Святилище Огня, находящееся вдали от балаурских интересов, начали ходить раз за разом. И, что меня приятно удивило, каждый раз подземелье нас радовало чем-то новым. Боссы спокойно меняли свое местоположение, да и их количество изменялось случайным образом. Часть из них, судя по всему, я не видел до сих пор. Но через какое-то время к динамичной картине подземелья мы стали привыкать.

Дело в том, что Святилище Огня -- это сеть пещер. В какую сторону идти, ваше дело. Но есть короткий путь к главному боссу, Падшей Судье Кромед. Обычно мы выбирали быстрый путь, убивали "главную злодейку", а потом уже решали, будем ли мы исследовать остальные уголки. И вот, именно в тот раз, когда мы устроили экскурсию для тех, кто там не был, нас ждал очередной сюрприз. С видом знатоков мы расчистили пространство перед судьей и с некоторой расслабленностью дали знать ей о своем присутствии. Глаз был уже наметан, рука набита, все должно было идти по плану. Но не пошло. Оплеухи от хрупкой женщины в мой адрес раздавались какие-то уж очень сильные, а полоска ее здоровья еле-еле двигалась в нужную нам сторону. Зажмурившись от очередного полученного "леща", я сквозь зубы спросил: "Ден, она всегда была разгневанной судьей Кромед? Потому что ни ее имя, ни внешний вид мне не кажутся знакомыми.". Так мы узнали о том, что с небольшой вероятностью вас в привычном уютном подземелье может ждать финальным босс с совсем другими характеристиками, но и более вкусными трофеями.


Вывод из этого примера очень простой -- после десяти посещений этого подземелья, мне все еще интересно ходить туда. Потому что каждый раз пасьянс раскладывается по-своему. Но самое забавное то, что следующие инсты, в которых мы побывали, были совершенно не похожи ни на описанный выше, ни друг на друга. Вот только в часть из них можно попасть лишь при условии захвата вашей стороной той или иной крепости в Бездне.

Недавно легионы Machetes и Hope (спасибо вам, ребята) предоставили нам возможность сходить в два интереснейших подземелья, захватив крепости на нижнем ярусе Бездны. Так как я и без того злоупотребляю размерами заметки опишу лишь одно из них.

Пройдя защитный барьер, мы активировали обратный отсчет. Впереди нас ждали шесть мостов, усеянные охраной. А перед ними курсировали патрули. Нашей задачей было добраться до комнат с сундуками, которые находились за каждым из мостов за отведенные 15 минут. Следующую попытку можно осуществить только на следующий день. Поэтому драйва хватало за глаза. Продвижение на скорость, тактика разбора групп, быстрого выхватывания, отвода в сторону и назначение гонца, который пробьется к сундукам, пока мы будем добивать последнюю линию обороны -- все это превращает неспешное PvE в ураганное приключение.

Нас было всего четверо. Мы были здесь в первый раз. Успели открыть два сундука и поняли, что прежними темпами к третьему не успеть. В итоге я решил нестись напролом, нагрести на себя максимум охраны, чтобы другие успели пробиться. Было весело. Нас всех уложили.


И снова вывод. Очень интересное и действительно масштабируемое под скилл, уровень и различные тактики коллективное приключение. Вскоре, крепость снова отобрали асмы и попасть туда мы опять, видимо, не сможем ближайшее время. Но зато я теперь осознал стимул участия в осадах, помимо pvp-фана. Даже если буду 55-го уровня, кто-то из тридцатых да скажет: "спасибо, ребята".

Описанное -- маленький кусочек того, что видно с высоты небольшого еще роста наших персонажей. Вчера мы также впервые заглянули в Секретную Лабораторию. Доставали ключи от дверей и ознакомились только с начальной частью подземелья. Но порадовало то, что в тесном и пыльном помещении лаборатории, заставленной стеллажами с книгами, с непривычной частотой из обитателей падали стигмы и книги со скиллами.

Наших бьют!


Мне очень нравится то, что межфракционное противостояние в Аион совсем не потешное. Достижение фракции не только дают доступ к уникальным рецептам и уникальному PvE-контенту, они также влияют на ощущение вашей защищенности в обычных условиях. В начальных локациях это не слишком хорошо чувствуется, но не самые сильные позиции элийцев на Териосе начинают проявляться в элийской же локации Интердика. Здесь асмодиане устраивают постоянные рейды, убивая все живое. Призывы в общий чат о защите не всегда находят отклик. Но люди стараются, собираются, объединяются. Мы по мере своих скромных сил тоже стараемся устраивать небольшие патрули в целях сделать собственные территории чуть менее опасными. Тем не менее, даже для выполнения квестов или сбора ресурсов желательно иметь провожатых, способных вас защитить от небольшой группы врагов. Иначе смиритесь с участью корма для набора очков бездны противником.


Не буду утомлять вас выводами. Думаю, каждый сможет сделать их сам. Да, наверное, неизбежно сравнивая все это со своим предыдущим опытом. Но вот, что я хотел сказать.

В наших широтах за Аионом закрепилась слава неудавшегося проекта. Это несмотря на то, что сейчас он является титульным для крупнейшего MMO-издателя, занимает второе место по количеству подписчиков среди всех онлайновых миров. Немного почитав отзывы, я пришел к выводу о том, что у игры было три основных источника притока игроков в нашем регионе: Lineage 2, Perfect World и World of Warcraft. Возможно, по разным причинам, любители каждой из этих игр не нашли того, что искали. Но игра не называлась Lineage 3, Perfect World 2 или World of Warcraft 2. Сколько в сложившейся ситуации вины разработчиков, а сколько -- игроков, решайте сами.

25 коммент.:

ank комментирует...

я не знаю, что в айоне не понравилось фанатам PW, но линейщикам не приглянулось бессмысленное pvp и зерговые осады, а воверам прокачка, лор и пве. дьявол, конечно же, в мелочах.

Atron комментирует...

@ank

Я прекрасно понимаю, что именно не понравилось фанатам каждой из этих игр. :) Но фактом остается то, что они оттуда ушли. И пришли, хотя бы на время, в Аион. Мне кажется, что игрокам нужно чаще заниматься самоанализом.

ixes комментирует...

>> В наших широтах за Аионом закрепилась слава неудавшегося проекта. Это несмотря на то, что сейчас он является титульным для крупнейшего MMO-издателя, занимает второе место по количеству подписчиков среди всех онлайновых миров....

Мы с гильдией пошли в Аион сразу после открытия на евро. Это было после Вахи и собсно не порадовало слабое развитие РвР (в сравнении).
А в целом игра оставила у меня приятное ностальгическое послевкусие.
Проблема в том, что многое из того, что описано на этом сайте как достоинства (тут я полностью согласен) на старте просто отсутствовало. Хорошо, конечно, что разработчики делают выводы и развивают проект. Но на этом примере мы видим как сложно изменить сформировавшиеся стереотипы. (АоС из той же оперы)
Будь игра такой как сейчас, все было бы по другому скорее всего.

Анонимный комментирует...

> ваш товарищ переходит в режим наставника. Он не лишается ни одной своей возможности, может просто суровым взглядом убить мобов, которые кажутся вам страшными. Но при этом он совершенно не получает опыта и не может подбирать трофеи. В итоге результатом такого совместного похода является максимально быстрое сближение ваших уровней. Легко. Просто. Элегантно

А по-моему, ужасный вариант. Нельзя снизить наставничеством уровень, чтобы окунуться в пропущенный/недостаточно хорошо изученный/вспоминаемый с ностальгией лоулевельный контент и поиметь при этом какой-то челлендж. То, что обучаемый при этом получает ненапряжную экскурсию вместо интересно сложных приключений тоже на плюс мало похоже.
При условии, что написанное не является гиперболой ради красного словца, конечно.

Atron комментирует...

@Анонимный

>А по-моему, ужасный вариант. Нельзя снизить наставничеством уровень, чтобы окунуться в пропущенный/недостаточно хорошо изученный/вспоминаемый с ностальгией лоулевельный контент и поиметь при этом какой-то челлендж.

У меня есть большая просьба -- подписывайте свое сообщение. Пожалуйста. Просто ником внизу. Мне действительно важно понимать, с кем я разговариваю, разговаривал раньше и что я собираюсь или не собираюсь доказывать собеседнику. Очень важна история общения, понимаете? К тому же, если начинают писать два анонимных комментатора, вообще чехаржа получается.

Вы только что описали систему наставничества из EQ2, если не ошибаюсь. Мне она как раз не очень нравилась, но дело здесь не в этом. Дело в том, что вы ставите перед системой иные задачи. Я не говорю, что она идеальна, но она рассматривает режим наставничества, как временную меру, на мой взгляд. И не рассматривает ее, как средство восполнить вашу персональную нехватку пережитых в молодости эмоций. Это именно наставничество, где вы, будучи учителем, помогаете ученику расти и совершенствоваться.

Да, ее побочным эффектом является overpower и отсутствие челенджа для маленького персонажа в случае, если объектом издевательств выбирается кто-то, с кем ученик справился бы и сам. Но это ваш выбор. И если вы выберите врага на 3-5 уровней старше, да еще и элитных, будет весело и вам, и ему.

Allian комментирует...

А в солоинсты не ходили или не понравилось? Учтите, позже будет солоинст, продолжающий историю Кромед ;-)

Atron комментирует...

Да, в Кошмаре часть из нас была, включая меня. Мне солоинсты не нравятся в своей сути. Одиночная же игра. :)

Анонимный комментирует...

> не рассматривает ее, как средство восполнить вашу персональную нехватку пережитых в молодости эмоций. Это именно наставничество, где вы, будучи учителем, помогаете ученику расти и совершенствоваться

Следовательно, просто поприключаться со "старшим товарищем" без направленности на прокачку сходить сложно, тот всё равно будет "тянуть" вверх. Особенно с элитными мобами, при драке с которыми будет сложно драться наставнику и совершенно бессмысленно что-либо делать наставляемому. Кроме как собирать трофеи, конечно. Очень... практично. :-/

P.S. История общения во всех заметках сразу мне, простите, не нужна и, более того, угнетает. В каждой же отдельной я стараюсь цитировать то, на что отвечаю, чтобы исключить чехарду.

Atron комментирует...

@Анонимный

>P.S. История общения во всех заметках сразу мне, простите, не нужна и, более того, угнетает.

Это нужно мне. И я вас об этом прямо попросил. Мне нужно понимать, стоит ли вступать в диалог с человеком, который начинает его в явном раздражении. Случайно это получилось или систематическая манера общения.

Altwazar комментирует...

Хм, основную проблему разницы в уровнях эта система по мне не решает. Все равно это взаимодействие тащуна и вагона. Негативные эффекты уровневой системы на месте.
Давно пора уже сделать случайно сгенерированные инсты, хорошо что кто-то сделал мелкий шажок в этом направлении. Еще такому геймплею не хватает возможности его подстройки со стороны игроков, нужен хотя бы регулятор сложности и допустимого количества игроков. Думаю скоро к этому тоже придут.

[dem] комментирует...

После такой заметки даже захотелось вернуться. Останавливает только ЛОР составляющая игры. Мне, как русскому человеку и заядлому воверу, режут слух эти нарочно вычурные барочные названия любого предмета, любого, даже самого просто моба. Они труднозапоминаемы, и так и хочется сократить их и превратить в более перевариваемые мозгом слова, наподобие упомянутых "асмы". Лично я не понимаю зачем нужно было выдумывать килотонны новых слов, лишь бы только подчеркнуть фентезийность мира. Это, как минимум, несуразно...

Возвращаюсь в любимый Азерот убивать родных драконов.

Allian комментирует...

>выдумывать килотонны новых слов
>любимый Азерот

;-)

Andre комментирует...

Англоязычная версия Аиона в части названий более лаконична и последовательна. Так что тут нужно сказать "спасибо" ещё и нашим локализаторам.

Atron комментирует...

@Altwazar

>Хм, основную проблему разницы в уровнях эта система по мне не решает. Все равно это взаимодействие тащуна и вагона. Негативные эффекты уровневой системы на месте.

Давайте в своих рассуждениях двигаться постепенно. Основная проблема разницы в уровнях в наличии самих уровней. :) Верно? Предлагаю принять как данность ее наличие. Не уберечься мне от сравнений. Из двух систем с уровнями, в которые я играл до этого подолгу, ни одна не обладала механизмами сближения разноуровневых игроков. Lineage 2 делала ставку на арифметическую прогрессию в объемах, необходимых для получения более высоких уровней, и замедление роста "старших" в этой связи. WoW говорил открыто -- встретитесь на капе.

В EQ2 при переходе в режим наставничества у наставника срезались в процентном отношении все характеристики, уровень умений и прочее. Я повторюсь, это субъективная реакция, но мне такое притворство не очень нравилось. Я привык своего персонажа чувствовать. Чувствовать его возможности. Это просто вопрос цельного восприятия. Для меня. Поэтому система наставничества в Аионе мне понравилась больше. Тем более, что на одном и том же уровне можно найти мобов очень разных по своей силе.

> Еще такому геймплею не хватает возможности его подстройки со стороны игроков, нужен хотя бы регулятор сложности и допустимого количества игроков.

А он уже есть. Я не зря упомянул о том, что в том инсте с шестью мостами нас было четверо из шести возможных. И мы прошли два из шести мостов. Причем никаких штрафов мы не получили, никакого финального босса не пропустили. Каждый сундук генерирует награду случайным образом. Крупно повезти могло и с первого раза. Но вероятность, что повезет на шести сундуках больше, разумеется, чем на двух.

Анонимный комментирует...

2Atron
> стоит ли вступать в диалог с человеком, который начинает его в явном раздражении.

Я сказал, что мне не понравился описанный вариант наставничества. Ни единого намёка на какое-то раздражение в адрес автора заметки там не было. Почему с завидным упорством оно выискивается между строк - совершенно непонятно и закономерно вызывает негативную реакцию.

> Это нужно мне. И я вас об этом прямо попросил.
А я прямо ответил, что мне это не нужно и напрягает. Если подпись является необходимым условием для комментариев, известите сразу, пожалуйста.

2Altwazar
> Все равно это взаимодействие тащуна и вагона. Негативные эффекты уровневой системы на месте.

В GW2, похоже, этот механизм будет работать несколько иначе и, на первый взгляд, более интересно: там работает не только "наставничество", когда высокоуровневый персонаж "спускается" до уровня напарника, но и обратная ситуация, когда персонаж низкого уровня получает бонусы, кооперируясь с хайлевелами. Всё зависит от того, чем группа занимается и в какую сторону должен работать коэффициент. При этом, естественно, у прокачанного и хорошо экипированного персонажа всё равно более высокий КПД за счёт большего количества скиллов, разнообразия плюсов от одёжки и пр.

Atron комментирует...

@Анонимный

>А я прямо ответил, что мне это не нужно и напрягает. Если подпись является необходимым условием для комментариев, известите сразу, пожалуйста.

Какое-то время назад мне посоветовали открыть комментарии для анонимных собеседников. Я прислушался к этому совету и обнаружил среди новых комментаторов умных и интересных людей, большинство из которых спокойно подписывали свои сообщения в конце, предпочитая такой способ идентификации авторства. Премодерацию я не люблю, так как считаю важным быстрое и прозрачное появление комментариев, а также их жизнь без моего постоянного участия. Поэтому я петушиться не буду, вы можете продолжать паразитировать на репутации приличных незарегистрированных собеседников, считая, что настояли на своем. :) Мне же неинтересно общаться с людьми, которых напрягает подпись под своим мнением, высказываемом в стиле "а по-моему, ужасный вариант".

Altwazar комментирует...

>Основная проблема разницы в уровнях в наличии самих уровней. :) Верно?
Проблема в том, что текущие реализации этой системы оставляют только один вид взаимодействия с низкоуровневым персонажем - тащить его дальше. При этом единственное назначение этой системы - создать иллюзию прогресса и замедлить усвоение контента.

>Предлагаю принять как данность ее наличие.
Хм, не согласен с таким подходом. Мне не нравится, что сейчас уровни только прикрывают в играх их посредственный гейплей, да еще и с побочными эффектами.

>Я не зря упомянул о том, что в том инсте с шестью мостами нас было четверо из шести возможных.
Лучше рассмотрю на примере вова, так как с ним я знаком намного лучше:
Инст - ограничение 5 человек, от состава не зависит.
Когда мы заходили в игру желающих было 3-7 человек, при этом с опытом и шмотом инст проходить проще. Дайте мне очищение страт холма с произвольным количеством человек и выбором уровня сложности и мне его одного хватит на несколько месяцев. Если же еще он будет произвольно генерироваться - то и на год :)
Хоть инсты и не вписываются в мое представление о мморпг, но за такой кооп. мне денег не жалко.

Atron комментирует...

@Altwazar

>Хм, не согласен с таким подходом. Мне не нравится, что сейчас уровни только прикрывают в играх их посредственный гейплей, да еще и с побочными эффектами.

Я предлагаю принять наличие уровней в Aion как данность, чтобы не убирать из обсуждения основания. В противном случае мы перейдем к теориям и обсуждениям о "вообще". Я намеренно призывал смотреть на игру, как на нечто цельное. Не идеальное, но цельное и самобытное. Со своими стимулами, гирьками, шестеренками. Если они в ней есть -- свои. На мой взгляд, в Аионе они есть и их довольно много. О чем я и старался написать.

>Лучше рассмотрю на примере вова, так как с ним я знаком намного лучше:
Инст - ограничение 5 человек, от состава не зависит.
Когда мы заходили в игру желающих было 3-7 человек, при этом с опытом и шмотом инст проходить проще. Дайте мне очищение страт холма с произвольным количеством человек и выбором уровня сложности и мне его одного хватит на несколько месяцев.

Но его вам не дали. Зато дали совершенно линейные и заскриптованные повторяющиеся приключения, аттракцион на рельсах с тысяче первым повторением какой-нибудь заезженной фразы в духе "Глупцы! Вы надеетесь одолеть меня?!". "Да, деда, потому что мы это делали уже тысячу раз, ты просто забыл". Опять же, с большим скрипом пускаюсь в сравнения, но мне пока нравится система инстов в Аион двумя вещами: а) вариативностью и б) непохожестью друг на друга. Еще очень интересно добраться до Дерадикона. Инстанс на время с участием противоположной фракции. Нечто, чего я никогда не видел: PvE+PvP.

ank комментирует...

>Нечто, чего я никогда не видел: PvE+PvP.

в линейке никогда не пытались кольцо с Баюма выбить?

Atron комментирует...

@ank

Борьба за споты, ТоИ -- это все понятно, да. Но интересно посмотреть в контексте реализации всего этого в виде инста. При том, что я прекрасно понимаю -- это намного более искусственный вариант, чем в LA2.

ank комментирует...

еще есть Альтерак и Остров Завоеваний в вове?

Анонимный комментирует...

> вы можете продолжать паразитировать

Спасибо на добром слове, я предпочту вас больше своими неуместными комментариями не напрягать.

Allian комментирует...

>Но интересно посмотреть в контексте реализации всего этого в виде инста.

Думаю, вполне можно сравнить с сессией дота-подобной игры.

Что огорчает в дерадиконе - значительная часть игр проходит в пассивном режиме. Так как проигравшей стороне тоже дают очки бездны, народ собирается в пати, заходит в инст, садится и идет пить чай или смотреть телевизор... а очечки идут ;-) Сам я до дерадикона не дорастал, но по оценкам чата порядка половины групп заходят туда посидеть.

ZloiNavigator комментирует...

Интересно, сколько раз в жизни мы твердили себе, нечто: «Вот если бы тогда, я сделал так и так… То сейчас было бы совсем по другому!»
Аз грешен, перечитывая этот опус ловлю себя на мысли, что проморгал в период бета-теста все «плюшки» Aion.
Вроде и в WoW-е тогда особо ни чего не держало, и сам мир навевал добрую ностальгию по Л2, ан нет… Потестил и забыл.
Ну а потом у Близзов очередной патч. И завертелось, понеслось…
Бросить все нажитое непосильным трудом и броситься в [/s]омут[s] Aion? Вряд ли… Держит WoW своими корешками-заманухами, не отпускает супостат!
Лишь, иногда бередит геймерскую душу товарищ Atron своими рассказами.
И мерзкий голосок внутри начинает твердить своё: «Ну что же ты так? Проглядел тогда своё счастье!»

ValeryVS комментирует...

>>Сам я до дерадикона не дорастал, но по оценкам чата
>>порядка половины групп заходят туда посидеть.

Цифры из чата всегда стоит делить на 5 :)

Отправить комментарий