четверг, 1 декабря 2011 г.

Холодный Кофе: Вспомнить Всё


Мысль о том, что World of Warcraft изначально был квази-MMO-проектом, с акцентом на одиночный геймплей до капа, мной высказывалась давно и часто. Кто-то с этим согласен, кто-то нет, на то оно и субъективное мнение. Но наблюдение за тем, что происходило с любителями онлайновых миров в ноябре 2011-го, для меня оказалось довольно интересным. Во-первых, было забавно смотреть на то, как масса людей открывает для себя одиночные RPG заново, просто потому, что на типичного их представителя наклеили новую этикетку: "MMO". И вот уже блоги, которые никогда не писали о KotOR, ME или DA, я уж не говорю о P:T и BG, вовсю расхваливают привычный еще с конца 1998-го года RPG-коктейль от Black Isle Studio и Вioware, утверждая, что тот чуть ли не произвел... революцию в ММО.

Выходит, круг замкнулся. За это время у тех, кто не был в свое время чересчур сильно увлечен игрой в Planescape: Torment и Baldur's Gate, уже успели родиться и вырасти дети, которые вместе со своими родителями неожиданно для себя могли обнаружить, что ММО их мечты нашлось в прошлом. Мы с женой можем вспомнить, как ходили вместе в Baldur's Gate II в двухтысячном и переписать заново свою ММО-метрику. Заодно можно подать заявку на рекорд -- "год игры в ММО без интернета".

Вы не поверите, мы вместе слушали диалоги, выбирали что ответить,  разыскивали компаньонов, приручали Виконию. Нам просто не сказали, что это была MMO. Ну, и ладно, тогда мы все равно получали настоящее наслаждение. Правда, последующие попытки играть в продукты от Bioware мне от начала и до конца напоминали "День Сурка". Просто вместо того, чтобы раз за разом переживать один и тот же день, я играл в одну и ту же игру.

Какой похожий взгляд. Сейчас кого-то будут убивать. Не иначе -- WoW.
Перейдем все же ко второй части моих наблюдений. Hype. Его величество "hype" c обязательными очередными похоронами WoW, разумеется. Отмотав линейку времени назад, я с особым интересом почитал новостную ленту весны 2008-го года, накануне выхода Age of Conan от той же Electronics Arts, которая уже в третий раз, пускай и с приобретенной осторожностью, пытается победить WoW на его же поле.

Просмотр старой новостной ленты чудесным образом открывает нам страшную тайну: Age of Conan и был тем проектом, который в явном и неприкрытом виде впервые объявил о полноценной возможности играть в одиночную сюжетную кампанию, чем вызвал массу споров о том, хорошо это или плохо, жизнеспособно это для ММО или не слишком: http://massively.joystiq.com/2008/05/26/age-of-conan-on-single-player-mode/

Давайте продолжим просматривать наш виртуальный фотоальбом с пожухлыми цветными снимками, на которых люди, так похожие на нас, спорят, переживают, надеются. А мы с видом знатоков из будущего, снисходительно взираем на них. Вот EA с гордостью демонстрирует почти полмиллиона активных подписчиков через неделю после запуска проекта и говорит о том, что в данный момент в розничной сети находится 700 000 коробок с игрой. Через три недели они переваливают миллион копий. При этом игра имеет абсолютно, целиком и безраздельно благожелательную прессу. 


И первые пышные похороны WoW, куда же без них. Кроме того, все коллекционные издания распроданы, открываются дополнительные серверы, в магазины коробки везут вагонами: http://massively.joystiq.com/2008/05/23/age-of-conan-launches-9-new-servers-to-meet-growing-demand/

Прямо дежавю наоборот, честное слово. А впрочем, кто я такой, чтобы упрекать людей в том, что они во что-то верят и на что-то надеются? Это хорошие чувства, причина нашего движения вперед. Только бы вперед. Только бы вперед. Ну, пожалуйста. К счастью, у каждого из нас есть свой собственный объект надежд.

28 коммент.:

Домоседка комментирует...

Мне кажется, что вся заметка прямо-таки пропитана желчью:)
Кстати, а вы с женой ходили взглянуть на SWTOR?

PS Включи в настройках блога мобильную версию, пожалуйста, если не сложно.

Atron комментирует...

Домоседка, при написании заметок под рубрикой "Холодный Кофе" я намеренно использую ехидный такой стиль. Ну, вот представьте, как если бы вы отхлебывали холодный кофе из чашки и слегка так кривились бы. Потому и рубрика так называется. Ну, и это такие... остывшие новости. :)

Мы с женой, как я уже говорил, в SWTOR заглядывали в двухтысячном году. :) С тех пор встретили много хороших людей, вместе с которыми игра приобретает совсем иные черты. Более симпатичные нам. Естественно, при условии, что игра способна подарить возможность играть в команде. То есть "вместе", а не "рядом". SWTOR, на наш взгляд, не обладает такой возможностью.

jaXes комментирует...

Была еще такая Phantasy Star Online в незапамятные времена, которая позиционировалась как ММО, но имела Online и Offline mode. И последний не слишком сильно от первого отличался :)
По-моему SWTOR построен по иной схеме, чем AoC, насколько я могу судить со стороны - если в "Конане" сингловой была только вводная, обучающая часть игры (но при этом это был именно чистый сингл-плей), то SWTOR весь процесс имеет сильный крен к снглу/кооперативу, зато можно ходить вдвоем-вчетвером с самого начала.
Может быть, это и хорошая, свежая идея - приобщить к вкусностям CRPG поколение игроков, знакомых только с ММО, но - продублирую мысль, высказанную в скайпе - я не очень понимаю, за счет чего планируется удерживать в проекте игроков, когда игра будет _пройдена_. Любой вариант игры на капе, который я могу представить, явно не придется по вкусу целевой аудитории. Игра не предполагает создание обширных дружеских контактов, сплоченных коллективов, если все будут бегать по двое-трое. А оперативно подгонять новую порцию качественного сингл-контента - не думаю, что это реально...

Anton комментирует...

А сколько таких островов в АркЧиже будет? Интересно, может ли там происходить нечто подобное нашей установке POS-а в EVE :) Или открытия - удел ранних / крупных групп.

Atron комментирует...

Да, Антон, меня это тоже волнует. Пустые территории, которые нужно просто застолбить, это не совсем то же самое, что замки в Lineage 2. Замки-то нужно было еще отобрать у NPC. То есть нужно было дорасти до этого финансово, организационно и в контексте экипировки. А в этой схеме получается, что одни селятся, а другие, пришедшие позже, вынуждены проявлять агрессию в отношении кого-то, так как свободного места не осталось.

Очевидно, что само море будет стоять на пути игроков в качестве препятствия и просто так без большого корабля и финансовых вложений в это "светящееся яйцо аутпоста" никто на неосвоенные территории не сунется. Но вот эта суетность, спешность, гонка, меня, старого черепаха, смущает. Впрочем, я уже сейчас знаю, что не только не буду спешить, но и не буду организовывать альянс. А вот помочь кому-то развивать свою территорию -- вот это уже интересно.

jaXes комментирует...

Там ведь тоже надо ставить замок сначала, а потом осваивать территорию вокруг, т.е. те же финансовые и организационные задачи надо решить предварительно :)

Anton комментирует...

О, я про отбивание замков у НПЦ в ЛА2 уже и забыл... так это ж экология моя получается! Сорня... игроки вытесняют выкультивированные разработчиками стройные конструкты.

Старая идея, выходит :)

Sergey Nemchinskiy комментирует...

По моим ощущениям после просмотра ролика АА в строительстве замка в АА будет участвовать только 0,00001% игроков, причем самых за...альтернативно увлеченных. Очень меня этим расстроили :(

Atron комментирует...

Фокс, я не знаю, на чем базируются твои ощущения, но в базовой Lineage-2 были 1)Глудио, 2)Дион, 3)Гиран, 4)Орен, 5)Аден. Всё. Пять замков. Далеко до размеров того, что способен уместить Северный Континент ArcheAge. Тем не менее в осады были вовлечены довольно широкие слои активных игроков. Да, активных. И это не то что нормально, это единственно верно, на мой взгляд. Потому что героем на полставки, перед которым час в день преклоняется мир, можно только для искусственных созданий. Попробовав стать кем-то важным для нескольких сотен живых людей в EVE, я понял, что не хочу этот эксперимент повторять. Это интересный опыт, который показывает обратную сторону славы. Пускай и виртуальной, очень локальной, но настоящей. Сейчас я готов таким людям помогать или быть простым наблюдателем. Это будет интересно. Надеюсь. В первую очередь благодаря спектру мирных действий и острой зависимости процветания пользовательских территорий от порядка, который способны поддерживать на них игроки.

Sergey Nemchinskiy комментирует...

Ну даст Бог. А мои впечатления базируются на том, что я понял из рликов - континент-то континентом, но мест для замка там раз два и обчелся. И замки сносить и строить заново тоже не предусмотрено. Следовательно. через неделю/месяц все будет застроено и все. Больше никто ничего не построит. Хотя, может я чего-то не так понял...

Atron комментирует...

Фокс, вот я перечислил пять базовых замков в Lineage II. Та же ситуация -- кто первым отхватит, тот и владеет, пока замок не будет осажден другими. Это намного меньше и по количеству и по качеству того, что предлагает ArcheAge. Со свободными территориями никакой другой схемы я не вижу. Возможно, ее видишь ты.

Дело в другом. Есть некая граница, которую пока ни EVE ни Lineage пересечь не смогли. За этой границей территория и ресурсы становятся чем-то бОльшим, чем трофей. Тем, о чем в комментариях говорил Валера -- местом, в котором игроки могут создать аналог NPC территорий или даже местом, превосходящим их в определенных аспектах. По косвенным признакам мне кажется, что Сонг пытается пересечь эту границу. Четвертый CBT покажет, прав я или ошибаюсь.

Jeleza комментирует...

Atron тебе это не напоминает такой романтичный период в истории, когда на только открытую Америку шли переселенцы из Старого света? Люди шли за новыми надеждами, но всё что они получили - была ещё большая война. Ситуация, как по мне, один в один. Ни в одной ММО нам ещё не давали почувствовать себя конкистадором.)

Anton комментирует...

Как раз конкистадорами себя чувствуют все, кому не лень. Может имелось в виду пилигримом?

Atron комментирует...

Jeleza, ролик ArcheAge, приведенный в заметке, намеренно сделан именно как высадка поселенцев на девственные берега Америки, так что параллелям деваться некуда. :) Но мне лично намного интереснее второй период, который следует за вбиванием флагов и возведением укреплений. Попытка построить новый мир. Новую цивилизацию. Такая... "Новая Надежда".

Но поселенцем я себя уже чувствовал. У меня даже были небольшие рассказы, в которых отрывки из произведений Фенимора Куппера соседствовали с описанием наших приключений в Haven and Hearth. Правда, учитывая то, какую вялую реакцию, или вернее было бы сказать -- почти полное ее отсутствие, вызвала публикация наших давних форумных EVE-впечатлений в одной из последних заметок, размещать их здесь я не решусь. :)

jaXes комментирует...

Я думаю, к заметкам типа воспоминаний о EVE, комментариев нет не потому, что они неинтересные, просто нет повода для спора :)

Deckven комментирует...

--- Мысль о том, что World of Warcraft изначально был квази-MMO-проектом, с акцентом на одиночный геймплей до капа, мной высказывалась давно и часто ---

Да, слышали.

--- Кто-то с этим согласен, кто-то нет, на то оно и субъективное мнение ---

Любое субъективное мнение на чем-то основано. Я у себя в блоге уже просил тебя написать постинг о "тру-ММО", но ты довольно элегантно съехал с темы ))).

--- Во-первых, было забавно смотреть на то, как масса людей открывает для себя одиночные RPG заново, просто потому, что на типичного их представителя наклеили новую этикетку: "MMO" ---

KOTOR=SWTOR?

Андрей, честно, очень хочется следующего:
1. Объяснение, что такое тру-ММО.
2. Обоснования квазистости WoW.
3. Обоснования "KOTOR=SWTOR" (если, конечно, я тебя правильно понял).

Allian комментирует...

>По-моему SWTOR построен по иной схеме, чем AoC, насколько я могу судить со стороны

Кстати, АоК сейчас бесплатный, пройти "сингл"-часть и дойти до "ммо"-части вполне можно ;-)

>А оперативно подгонять новую порцию качественного сингл-контента - не думаю, что это >реально...

Вроде ДнД-онлайн собирались это делать - приключения на небольшие группы, постоянно пополняющиеся. Не знаю, насколько часто они теперь выходят.

Atron комментирует...

>Я у себя в блоге уже просил тебя написать постинг о "тру-ММО", но ты довольно элегантно съехал с темы ))).

Дек, возможно, ты не совсем правильно воспринял мой ответ, но он там был. Я могу еще раз повторить: "это сервис, обеспечивающий набор механизмов, которые позволяют большому количеству людей взаимодействовать тем или иным способом в едином игровом мире". Безусловно, это определение можно трактовать как угодно широко, в том числе делать акцент на том, что возможность объединяться сама по себе предполагает возможность этого не делать. Верно. Если бы не одно жирное "но". В "тру-ММО", на мой взгляд, одиночество игрока не должно компенсироваться со стороны NPC-обожателей, подносящих дары, способные обеспечить безбедную жизнь игрока до капа. Потому что иначе это очень сильно напоминает обычную одиночную RPG, что и пыталась повторить Blizzard, добавляя лишь особые зоны взаимодействия с другими. Поэтому я и считаю WoW неким мостом между одиночной игрой и ММО. Именно благодаря этому, на мой взгляд, он добился таких успехов.

>KOTOR=SWTOR?

Я сужу по отзывам, как ты понимаешь. Все отзывы касаются квестовой части. И я не вижу никаких преимуществ, не говоря уже о прорывах, в этом контексте у SWTOR перед KOTOR. Напротив, вижу массу изъянов, касающихся потери атмосферы из-за параллельно действующих главных героев, отсутствия возможности менять мир, согласно глобальным сюжетным поворотам (хотя WoW уже ввел фазирование, что, кстати, довольно дико для ММО), да просто можно вспомнить, что за реплики мы видим в чате. Прелесть одиночной RPG в том, что в том мире никто не фальшивит. Потому что все остальные участники представления на это не способны. Не способны разрушить погружения нелепой, неуместной фразой о счете в футбольном матче, орфографической ошибкой в тексте, чем угодно. Потому что та сторона представлена профессиональными актерами, профессиональными авторами, профессиональными операторами и режиссерами. Их задача заставить тебя поверить в этот придуманный и абсолютно неживой мир. Это другой полюс, другой подход.

WoW при всем при том, что дарил щедрые подарки одиночкам, все же поначалу не погружал настолько в сюжет. Обрати внимание, WoW использовал очень небольшие истории, зачастую просто бытовые или давал прикоснуться к большой истории издали. Это была попытка балансировать. Но вот когда вместо балансирования вкусом в блюдо одновременно сыпят соль и сахар, получается ерунда. Яркий пример -- квесты в Аионе. Мы идем в Рудник Кайдана, зона с очень агрессивными элитными мобами, постоянно передвигающимися, призывающими на помощь. Каждую минуту полная группа из шести игроков должна быть начеку. Кто-то из наших взял квест. Дальше реплика: "Черт! У меня катсцена, я ничего не могу сделать. Прикройте меня.". Что сделала бы одиночная игра, из которой и был взят прием со скриптовым роликом? Она бы остановила внутренние часы мира на это время. Но в ММО так сделать нельзя. Поэтому скриптовый ролик пошел, а сзади к бедняге подходит патруль. Такой вот странный салат.

Эритака комментирует...

Atron:

"... в осады были вовлечены довольно широкие слои активных игроков. Да, активных. И это не то что нормально, это единственно верно, на мой взгляд. Потому что героем на полставки, перед которым час в день преклоняется мир, можно только для искусственных созданий. Попробовав стать кем-то важным для нескольких сотен живых людей в EVE, я понял, что не хочу этот эксперимент повторять..."

А что же предусмотрено в AA для неактивных игроков? Составлять массовку для активных? И будет ли это интересно?

Anton комментирует...

> А что же предусмотрено в AA для неактивных игроков?
> Составлять массовку для активных? И будет ли это интересно?

Надо ещё отстаивать права игроков, которые вообще в игру не заходят. А то будет ущемление по онлайновому признаку :)

Atron комментирует...

>А что же предусмотрено в AA для неактивных игроков? Составлять массовку для активных? И будет ли это интересно?

Эритака, давай пойдем от обратного. Ты же не думала, что контроль территорий и осады замков можно как-то организовать для неактивных игроков, а активных заставить подносить им патроны? Думаю, что для неактивных игроков будет доступен крафт в меру сил, домики, приусадебный участок, чтение книг, наблюдение из далека за политическими игрищами и тому подобные внутриигровые обывательские занятия.

К тому же, напомню, что любой игрок, вне зависимости от активности, каждый день накапливает фиксированное количество Labor Points, которые можно потратить на строительство или крафт. И самый активный игрок и самый неактивный, насколько я понял, будут иметь одинаковое количество этих очков, поэтому самый активный будет вынужден привлекать всех остальных к участию в строительстве и других работах. Для этого можно будет выставлять специальные объявления и расценки. Или просить сделать одолжение, используя магию социальных связей. :)

Эритака комментирует...

Да, я думаю разработчики, если они рассчитывают на аудиторию неактивных игроков, должны отстаивать их интересы. Иначе неактивные в игру не пойдут, и никакими "WOW - квазиММО" образумить их не удастся. Либо нужно рассчитывать только на активных игроков и смотреть насколько они смогут обеспечить коммерческий успех проекта. Ведь денежная отдача от проекта для ММО очень важна, именно доходы от начальной реализации обеспечат разработчиков средствами для дальнейшей разработки пресловутого пользовательского контента.
Другой вопрос насколько самим активным игрокам будет комфортно друг с другом. Лично мое мнение, что альфы друг с другом плохо уживаются, но надо посмотреть. Вообще я считаю, что мы вступили в эпоху экспериментов в лабораториях: каждый разработчик пытается создать и реализовать свой рецепт идеальной ММО, и скоро мы вживую увидим, какие модели окажутся жизнеспособными.

Что касается самих активных игроков, я бы на их месте не торопилась бы выгонять казуалов из игры. Тут мне приходит на ум, может, не совсем корректная, но все же аналогия. В детстве у меня была книжка с карикатурами Бидструпа. И уже тогда одна карикатура меня поразила. Вот она:
http://www.herluf-bidstrup.ru/bidstrup2_16.htm
Вот так вот: нет богатого фабриканта без рабочих, которые покупают у него обувь, нет имба без крабов, нет лидеров без "подчиненных".

Atron комментирует...

Эритака, так, я, вроде, рассказал, что для тех, кто играет не слишком активно, не только найдется куча занятий, но и будет создана целая система взаимозависимостей через Labor Points. Только я не понимаю, как мы можем не играть активно в игру и хотеть быть героями, правителями северного континента. Ведь с этого ж началось -- кто будет захватывать и удерживать замки в игре. Слава богу, не я. Помогать буду, а крайним -- нет. Пробовал, рассказывал, как это начало выходить боком. Но какие-то молодые ребята, или по каким-то иным, чем беззаботная молодость, причинам люди с достаточным запасом свободного времени, желанием и возможностью быть лидером, будут. При нормальной регламентации боевой системы (а не вот это вот ужасное 24/7 современных песочниц), они даже смогут не уходить в игру с головой. Но отдавать ей много времени придется. Если хотят быть героями. За все ведь нужно платить, верно?

Atron комментирует...

Да, и вот забыл добавить. А с тем, что чем больше людей, тем ярче лидер, я с тобой абсолютно согласен. Карикатура прекрасная, да, очень показательная. Ее бы почаще разработчикам показывать. :)

rigeborod комментирует...

>Да, я думаю разработчики, если они рассчитывают на аудиторию неактивных игроков, должны отстаивать их интересы. Иначе неактивные в игру не пойдут, и никакими "WOW - квазиММО" образумить их не удастся.

Отстаивать интересы неактивных игроков не означает, что надо понижать планку возможностей. Делать интересно неактивному игроку надо, но не в ущерб активным.

Эритака комментирует...

Я думаю, для активных и неактивных игроков должны быть разработаны разные виды деятельности: для активных - более требовательные к времени-умениям, для "ленивых" - более простые и медитативные. И не завязывать все на один, основной, вид деятельности, как это было в WOW (рейды).

Atron комментирует...

Эритака, именно так. Причем я бы пошел дальше в этих рассуждениях и отчасти мы это обсуждали в предыдущей заметке. Нужен симбиоз. Активные игроки -- это плеймейкеры. Люди, способные закрутить события, создать игру не только для себя, но и для других. Это местные знаменитости, звезды, если угодно. Сейчас зачастую звезды "выступают" перед NPC, что в корне неверно. Игроки разделены словно беговые тараканы на своих дорожках полосками прозрачного пластика. Все, что им остается -- бежать рядом, обгоняя друг друга. Это игра, как соревнование. Но игровой мир -- это не соревнование, это сосуществование, социальная экосистема.

Такая социальная экосистема отчасти была реализована в H&H. Ну, не способен воин вырастить такой нужный для прокачки его параметров сыр, который готовится из отборного молока, а потом еще выдерживается неделями реального времени в подвале сыродела. Неспособен и все тут. Ему нужен сыродел, ему нужен ремесленник, ему нужен фермер. Это не соревнование, соответственно, по выращиванию тыкв и не ринг для спаринга, это живой мир, в котором могут не только не мешать друг другу, но быть нужными один другому такие разные люди. Разные в том числе и по онлайну. Но. Ни одно из тех, кто претендовал в том таком игрушечном изометрическом мире на серьезное военно-политическое влияние, не мог считаться казуальным игроком. Зато сыр казуальный игрок выращивать вполне мог. И, соответственно, быть полезным, а в ответ быть защищенным.

Анонимный комментирует...

Я искал капли, потому что я просто терпеть не могу таблетки. Я привык видеть пример друга, который отлично похудел на килограмм, от силы так, без. Я решил более вдумчиво отнестись к случаю лишнего веса и ел мало пищи, которую принимал каплями one two slim https://one-two-slim-kapli.ru/, Но также ежедневно проходил около семи-восьми километров, ограничивал и крайне ограничивал потребление хлеба, макарон, картофеля и т.Д. Конечно, это очень сложно, но через полмесяца вы к этому привыкнете и сразу же сможете это прекрасно переносить. Самое лучшее в любых отношениях - это когда ты встаешь на весы. Мне удалось сбросить 9 килограммов плюс четыре недели в декабре, и я все равно приведу свои силы в норму, чего со мной не случалось десятилетиями 10.

Отправить комментарий