пятница, 4 ноября 2011 г.

WoW: Вагонные споры


“Вагонные споры -- последнее дело”, знаю. Но иногда мои комментарии приобретают размеры, неподобающие формату записей на полях. А объяснить человеку свою позицию хочется. Прежде всего, из уважения к собеседнику. Деквен написал критическую заметку на мой опус “Недоэкономика”, посвященный социальным и геймплейным недоработкам, которые я увидел в WoW. Я пытался воздержаться от дискуссии в комментариях к критике, так как, на мой взгляд, мы говорили о разных вещах. Но не удержался. Виновен.

Попытка объяснить что-то именно в виде заметки, надеюсь, позволит дать развернутые пояснения и другим читателям. Еще раз в более сжатом виде изложить те мысли, которые я, вполне возможно, не очень доходчиво преподнес в критикуемом Дэком тексте.

Для начала я приведу суть наших с Деквеном расхождений, какой она выглядит на мой взгляд.

1. Я изначально пытался донести, как чувствует себя новичок в игре. Поэтому когда ты меня утешаешь, что я пишу, как новичок, мне приятно. Я достиг своей цели.

2. Мои заметки никогда не были гайдами, они рассказывали о людях и игровых механизмах, воздействующих на людей. Я намеренно приводил себя в пример в качестве незадачливого торговца (каким и являюсь, о чем говорю в самом начале заметки), чтобы донести одну простую мысль — ММО не должна научить вас торговать, это вообще утопия, так как игровая торговля оторвана от реального мира слишком сильно. Она должна помочь вам общаться. Чем больше игроков вовлечено в торговлю, тем больше взаимодействия происходит.

3. Описанные тобой приемы торговли практически на 100% метагейминг. И, надеюсь, ты понимаешь, что любое проявление метагейминга — камень в огород разработчика Игры.

Далее я просто попробую ответить на доводы Дэка в комментариях.
Если я не ошибаюсь в первоначальной концепции WoW аукционные дома отсутствовали как класс. Торговать игроки должны были между собой напрямую. Думаю, что общения было бы море.
Если это так, то подобный пример ярко свидетельствует о том, что в концепции игровой механики WoW взаимодействие через торговлю не рассматривалось принципиально. Повторюсь: чат и обмен в качестве торговой системы не выдерживает никакой критики, и ты это сам подтверждаешь, Дэк:
А была бы эффективной экономика, если для крафта простейших предметов мне надо было общаться с кучей людей? Я думаю, что нет, это был бы еще тот геммор.
Все верно. Но тогда мы сходимся на том, что отсутствие закупочных лотов тоже "еще тот геммор". Ты с этим, собственно, согласен, просто дальше мы делаем разные выводы.

Мои выводы базируются на том, что я видел игры, в которых торговое взаимодействие было изначально вписано в игру с пониманием того, что люди в ней не живут. Что можно кричать в чат долго и нудно, но нужного человека в этот момент не окажется онлайн. И что нужны механизмы (торговая лавка в LA2, online-market в EVE, лавка в Haven and Hearth), при помощи которых люди могут вступать в торговое взаимодействие, не высиживая полный рабочий день за прилавком. И все же основной мой довод не в этом.
Да и вообще - вы приходите в магазин за продуктами или потрепаться с кассиром-продавцом? Вам действительно надо это общение в реальной жизни Думаю, что большинство людей все же идут за продуктами. Если вы хотите интеллектуальной беседы, то надо идти на книжный рынок к знакомому букинисту.
Но мы говорим не о магазине. Мы говорим о ММО. О многопользовательских виртуальных мирах, в которых взаимодействуют тысячи живых людей. Зачем? Чтобы купить бесполезного виртуального маунта или питомца, молоток, свистелку? И поэтому да, в магазин мы идем за продуктами, а в ММО -- нет. Но тут каждый сам для себя отвечает, зачем. На мой взгляд, ММО существуют для взаимодействия живых людей, для снабжения их общим контекстом, в рамках которого уже может быть отвлеченное общение на любые темы. В конце концов, ММО -- это повод двум живым людям встретиться.
Андрей, тут ты меня полностью потерял. Что ты имеешь ввиду под метагеймингом и почему это фейл разработчика?
Метагейминг -- это выход за пределы игры. Найти и скачать аддон. Разыскать сайт со статистикой. Прочитать о готовящемся патче на форуме. И так далее. Это все чистой воды метагейминг. Мы можем по-разному к нему относиться, но безусловным фактом является то, что люди выходят за пределы игры, не получая чего-то в самой игре. Кто должен был обеспечить внутриигровое наполнение? Разработчик.

Внутриигровая статистика по продажам или покупкам с любой фокусировкой и временными промежутками прямо в экране торговли EVE-online
Безусловно, идеальных ситуаций не бывает. И об изменениях в патче не узнать внутри игры, потому что пока патч не применили, ты живешь в рамках старых законов, цен и соотношений. И касайся твои советы только этого момента, я бы слова не сказал. Но есть вещи более фундаментальные, которые не изменит ни один аддон. Хотя это не значит, что разработчик не должен заботиться об удобном интерфейсе или предоставлении хотя бы истории продаж, как в той же EVE. К фундаментальным вещам я отношу желание разработчиков помочь встретиться двум живым людям на фоне торговли. Я специально подробно описал, как это реализовано в LA2, но сделал сноску, что понимаю -- WoW не совсем ММО, здесь разработчики преследовали свои вполне понятные цели.

И все же я описал реальные факты из жизни своей команды, когда одни и те же люди раньше... нет, не торговали на полную катушку, но временами участвовали в рыночных отношениях, а в этом проекте перестали полностью. Это реальный не выдуманный факт, который, возможно, не так много людей способны наблюдать -- поведение одних и тех же людей в разных ММО-проектах. Попытался найти причины, поговорить о них.

Это могли оказаться неверные догадки. Я признаю и сразу тебе сказал, Дэк, на следующий день после публикации, что сам недоволен заданной эмоциональной тональностью заметки. Но я искал логические причины и приводил тебе в приватной беседе реальные цитаты реальных людей из своей команды, которые объясняли, почему они не хотят морочиться с торговлей в WoW.
Что главное - наличие некоего совершенного инструмента в игре или результаты, которые мы получаем с помощью существующих инструментов? Андрей, еще раз спрашиваю, тебе “шашечки или ехать?” Я удовлетворяю свои потребности, с помощью того, что есть в игре, зачем цепляться к отсутствию какой-то системы?
В том-то и дело, что мы смотрим на игры по-разному. Это и неудивительно, потому что твой блог сконцентрирован на одном проекте, а наш -- на множестве. Ты не рассуждаешь с точки зрения выбора и по-своему прав, так как твой читатель пришел к тебе уже сделав свой выбор. Он сел в конкретное такси. И тут уж действительно нужно говорить о том, как ехать, а не о том, что в салоне тебя что-то не устраивает. Не устраивает -- выходи.

Дэг (не путать с Дэком) уже пару раз указывал на то, что мне интереснее рассуждать, чем играть. Все дело в том, что мне просто неинтересно писать о том, как я лично играю. Да и блог посвящен не этому. Из-за такого подхода может показаться, что я и не играю вовсе, но оправдываться мне не сильно хочется.

Так или иначе, рассуждая о чем-то, я неизбежно сравниваю одну реализацию с другой. Рассуждать о том, как оно вообще могло быть, меня хотя и тянет, но я активно борюсь с этим желанием, потому что это будет переливанием из пустого в порожнее. Есть смысл говорить о том, что вот там это сделано так, а вот там -- эдак. И что на это можно смотреть прямо сейчас. Прямо сейчас можно брать и пользоваться, получать удовольствие. Поэтому, да, наверное, в какой-то степени этот блог о “шашечках”.

P.S. Увы, я должен сделать одно замечание. Если кто-то (я, безусловно, не подозреваю в подобном тебя, Дэк) решит поговорить об умственных способностях моих друзей и чем-то подобном, я не буду вести диалог с таким человеком. В комментариях к обсуждаемой заметке я получил оскорбления со стороны одного из читателей в адрес моих друзей из-за чего был вынужден удалить его сообщения и впредь буду удалять все комментарии этого собеседника в своем блоге. Просто очень многие привыкли видеть ММО, да и любой блог, как историю обязательного успеха. Я пишу обо всем. О наших успехах и наших неудачах. Если кого-то плохо воспитали родители и он делает выводы о людях, которых не знает и которым в подметки не годится, не моя в том вина.

39 коммент.:

Анонимный комментирует...

Наблюдая ваш спор человеку со стороны, может показаться что вы два экономических аналитика, спорящих о разных системах торговли, и очень удивляешься, когда вспоминаешь что вы спорите об ММО :)

beshere комментирует...

Да ладно. Блог на то и блог, чтоб можно было свою позицию отразить без риска быть "отгохеным".

Сколько я тру всякой гадости у себя... Каждая запись про пвп и рынок - вызывает прорыв канализации имба-про-гэймеров. Просто тихо тру без скандала - это мой блог, а не форум. Ради эксперимента оставил е-мэйл в одной из записей - сразу пошли угрозы и фишинг.

Продолжайте ваш блог, не заостряйтесь - он самый лучший у нас.

Deckven комментирует...

2 Аноним. Я тоже улыбаюсь, когда вижу в транспорте людей читающих развернутые статьи про футбольные матчи. Столько серьезности ))). И про что? Про то как двадцать два мужика в 100500 раз попинали мяч ))). Каждый сходит с ума по своему )))

Deckven комментирует...

2 beshere. Странно... У меня за все время была всего парочка неадекватов, но 99% постов пишут нормальные люди, причем как хардкорщики, так и казуалы.

Deckven комментирует...

Интересный материал, Атрон, может и на него ответ напишу )))

Ольтея комментирует...

На мой взгляд механизм торговли в WoW реализован очень минималистично. Аукцион, как инструмент, очень ограничен и лишь недавно был доработан возможностью разбивать товар на небольшие пачки (хотя меня лично каждый раз приводит в недоумение скалирование суммы при смене значений за единицу/за стак). Так что назвать Аукцион полноценным и достаточным инструментом точно нельзя.

Лично я сейчас вообще не торгую. Потому что для того чтобы торговать с пользой, надо относиться к этому занятию как к отдельной игре.

Поначалу торговля была необходимостью, потому приходилось уделять ей время. Помню, что тогда меня жутко расстраивало то, что на казалось бы стабильный товар вдруг резко роняют цены, причем это никак не связано с патчами и планируемыми изменениями. Я рассылала письма продавцам, пытаясь создать некий альянс, который бы сохранил цены не ниже себестоимости продукта, но через какое-то время на рынок приходил новый торговец и все летело прахом.

Единственное время, когда торговля (крафт и продажа зелий и эликсиров) была для меня действительно стабильным и прибыльным занятием - как ни странно предкатаклизмовский период. На тот момент мне повезло найти постоянного клиента (я временами линковала в торговый чат креативные объявления вроде "Свежие зелья и эликсиры из лаборатории Алхимических Ужасов и Забав!" - реакция людей доставляла удовольствие). Заказов от него было много, а если учесть тот факт, что фарм меня вообще не привлекал - все реагенты покупались у поставщиков и на том же аукционе. Иногда я крафтила даже в убыток себе, чтобы не повышать цену для своего клиента, зная, что важнее его сохранить. Каждое письмо с заказом так же обязательно содержало пожелание удачи в стихотворной форме или что-то вроде напутствия в бой. Так что для меня такая вот торговля, сопряженная с общением - интересна. А механический мониторинг цен/ресурсов/продавцов - это для скриптов, а не для людей.

Простите за столь длинный комментарий

Atron комментирует...

Вот за что не надо точно извиняться в этом блоге, так это за длинные комментарии. Потому что они всячески приветствуются. :)

Анонимный комментирует...

"...надо относиться к этому занятию как к отдельной игре" - совершенно верно, тем более что это как бы не относится к миру WoW по сути то своей.
Но мое личное отношение к метагеймингу, в плане торговли, - безразличие в перемешку с безысходностью.
*dxfh*

Анонимный комментирует...

Мне довольно странно слышать тут, что "Метагейминг -- это ... Найти и скачать аддон" и он "камень в огород разработчика Игры". Акцент именно на аддонах. С моей точки зрения аддоны в WoW это, так любимый вами пользовательский контент. Вещи, сделанные одними игроками для других игроков, и оказывающее огромное влияние на процесс игры. Я уверен, что если бы в WoW не было возможности создавать и использовать аддоны, он не набрал бы и десятой доли своей популярности.

И, в связи со всем этим, мне хочется спросить - вот тот скриншот с графиком из EVE, он выглядит довольно сложно, и упоминания об экономике EVE, которых много в этом блоге, наводят на мысль, что она довольно сложна. И вот собственно вопрос - неужели усилия, которые нужно затратить, чтобы разобраться в экономике EVE, сильно отличаются от тех, которые нужны чтобы найти и разобраться в торговых аддонах для WoW'а? Могу предположить, что возможным ответом будет - "В EVE весь функционал доступен сразу, а в WOW его надо искать неизвестно где!". По мне это не недостаток, а просто особенность данного проекта. Вот в lineage II, нужно по несколько месяцев собирать материалы, чтобы получить новую экипировку, кто-то скажет "ОМФГ, несколько месяцев это же так долго, скучно и вообще мне не нравится", а вы скажете "Это особенность данного проекта и это интересно!". То же я могу сказать про поиск модификаций интерфейса в WoW. Где ни один аспект игры не играется на стадартном интерфейсе. Вообще. Ни один. (За исключением пвп-турниров, где запрещено использование аддонов).

P.S. Не нравится мне писать как Аноним, но я так и не понял как тут зарегистрироваться или что-то в этом роде.

P.P.S Прощу прощения, что как будто отвечал за вас, может вы совсем так не думаете.

Анонимный комментирует...

Писать под заголовком "Недоэкономика" про то, что механизм торговли не сконцентрирован на общении игроков, имхо, проявление "игровой деформации" (по аналогии с профессиональной), ярко выраженного доминирующего желания ММО-социализироваться. Претензии к метагеймингу или просто к недостаточно проработаному механизму по достижению _торговых_ задач - понятны и ясны. В отличие от упрёков в том, что разработчики слабо эту торговлю социализируют и не вынуждают игроков к тесному общению в её рамках. За это и игру их ММО не назовём и экономику напишем с приставкой недо-. :)

Дег комментирует...

Только пользовательские аддоны не троньте, на мой взгляд это эпик вин Близзов, наличие нормального API для аддонов.

TommyGun комментирует...

Для меня копание в настройках чужой сборки, либо собирание своей версии лего-го конструктора в сочетании с сёрфингом по wowinterface или wowace, переписка с авторами аддонов - это отдельный кайф игры.
Я иногда настраиваю с нуля интерфейс дня 3-4 - просто как художник. Мазнул тут, мазнул здесь, релоадУИ, посмаковал...

Atron комментирует...

>С моей точки зрения аддоны в WoW это, так любимый вами пользовательский контент.

Я бы не решился называть это "контентом". На мой взгляд, это просто дополнительный инструментарий. Да, это "Вещи, сделанные одними игроками для других игроков, и оказывающее огромное влияние на процесс игры", но контент -- это события, складывающиеся в историю, сюжет. Такие штуки удлиняют игру, делая ее практически бесконечной. Любой захват замка, одинаковый по своей сути, меняется раз за разом благодаря неповторимому узору конкретных человеческих взаимоотношений. Кто кому помог, кто кого подвел, кто кого предал, кто оказался лучше, чем о нем думали. Аддон этого не сделает. Он лишь упростит убийства рейд-босса или пвп-соревнование, подскажет что-то по квесту, в общем -- позволит быстрее "пройти игру". Если инструмент получился действительно удобным.

>И, в связи со всем этим, мне хочется спросить - вот тот скриншот с графиком из EVE, он выглядит довольно сложно, и упоминания об экономике EVE, которых много в этом блоге, наводят на мысль, что она довольно сложна. И вот собственно вопрос - неужели усилия, которые нужно затратить, чтобы разобраться в экономике EVE, сильно отличаются от тех, которые нужны чтобы найти и разобраться в торговых аддонах для WoW'а?

Я приведу в качестве ответа небольшой диалог из чата нашей команды:

***

Мифри: ...так в том-то и дело, что о спросе можно делать предположения (и то не всегда), понаблюдав за предложениями некоторое время. А если в игре мульён разных шмоточек, которые сыпятся с приличной вероятностью, то я задолбаюсь наблюдать. Я хочу прийти и сплавить за несовсемдешево

Димм: если ты не заморачиваеься с торговлей, отдай по демпинговой цене или нпц, а если заморачиваешься, то должна знать. в еве тоже сдать по закупочным ордерам - не самая лучшая идея, они часто занижены по самое нехочу, и лучше переплавить чем отдать за копейки или забивать ордер лист всякой фигней

Мифри: в Еве я могу сравнить бай и селл, поставить где-то посередине, к примеру. А сдавать все НПС... У меня нормальная, неущербная жаба. Чего тут странного, что я по незнанию не хочу отдать за 2з шмотку, которую могу продать за 150? Не хочу я выгадывать и выжидать, как бы ее за 500 продать, но и упускать денежку жалко

***

>Могу предположить, что возможным ответом будет - "В EVE весь функционал доступен сразу, а в WOW его надо искать неизвестно где!". По мне это не недостаток, а просто особенность данного проекта.

Дело в том, что я всегда относился к метагеймингу крайне настороженно. Еще во времена Линейки, когда для того, чтобы понять, из кого падает нужный рецепт, нужно было лезть во внешнюю базу. И я тогда еще в упор не понимал, что мешает вести персональную субъективную статистику в LA2 с возможностью объединения знаний между игроками (синхронизация личных журналов охотника). Хотя понимаю, что это все в итоге будет сливаться, опять же, во внешнюю базу данных, где и будет использоваться большинством. Но все равно -- получить личный журнал охотника в игре было бы круто.

Ну, а EVE там не с чем разбираться, если вы внимательно присмотритесь к картинке. По горизонтали время, по вертикали два графика: количество и цена. Просто как пять копеек. И прямо в игре. И прямо в том месте, где вы находитесь.

Atron комментирует...

>Писать под заголовком "Недоэкономика" про то, что механизм торговли не сконцентрирован на общении игроков, имхо, проявление "игровой деформации" (по аналогии с профессиональной), ярко выраженного доминирующего желания ММО-социализироваться.

Я не буду защищать неудачный заголовок и оправдывать собственную излишнюю эмоциональность. Не прав. Не нужно было так резко. Но. Я говорил о том, что из-за недоработок в "экономической" модели игры, где отсутствие возможности формирования спроса ведет к дополнительным неизвестным при формировании предложения, просаживается социальная составляющая. В WoW можно играть без напрягов. Срезать углы. Не покупать какой-то особый эквип. Прокачивать крафт на какой-то ерунде, даже когда некаповые крафтовые вещи имеют смысл, поди разыщи нужную чешую или еще что-то. Это нужно "трем инвалидам" на сервере", да. И они не могут выставить три инвалидских закупочных лота. А будь у них такая возможность, на эти три закупочных лота нашлось бы девять продавцов, и возник бы какой-никакой, но контакт. Очень слабый в социальном плане, но хотя бы искорка, которая могла бы вылиться в письмо от поставщика к закупщику с вопросом, сколько и как часто ему надо этой чешуи. Экономика бы при этом стала более живой, на мой взгляд. Более ровной. Появилось бы понятие "спрос". Но да, в итоге все равно речь не идет о том, чтобы сделать экономику "настоящей", речь идет о том, чтобы сделать ее интересной. А основная "интересность" ММО, на мой субъективный взгляд, в социальных моментах.

Snoop комментирует...

>>Он лишь упростит убийства рейд-босса или пвп-соревнование, подскажет что-то по квесту, в общем -- позволит быстрее "пройти игру"

Аддоны, если брать те, что используются в пве и пвп аспектах, не упрощают игру, а наоборот, усложняют, как это ни странно. Хорошо настроенный интерфейс выводит тебе в удобной форме гораздо больше информации о происходящем, с одной стороны, и дает более удобный доступ к способностям своего класса, с другой. В итоге ты получаешь больший объем данных и больше возможностей действий, что проще процесс игры нисколько не делает. Вот, например, аддон Decursive и маги, у них есть способность снимать проклятья. Без такого аддона или аналога, им было бы сложно применять её эффективно. А с ним количество возможных действий увеличивается, игра, соответственно, усложняется.

Образно, я могу сравнить этот процесс с автомобильными гонками. Играть на стандартном интерфейсе как ездить на автомобиле в заводской комплектации, а модифицированный интерфейс = тюнингованная машина. И ошибочно было бы утверждать, что такое изменение характеристик машины служит для упрощение процесса езды.

Анонимный комментирует...

Snoop, про аддоны.
Они именно, что упрощают.
Я шаманом ставил всякие декурсивы и хилботы именно затем, что руками проделать все эти действия весьма затруднительно. Вы как-то сдвигаете обсуждение в плоскость "без аддонов игрок бы действий не выполнял и игра была бы простой", но забываете о том, что действия-то нужные!

Atron комментирует...

Я могу говорить в большей мере о PvP-аддонах, но это вообще отдельная дискуссия, которая, к слову, была в нашем внутреннем чате на днях. Начав играть на Полях Боя в базовой комплектации интерфейса, со временем я оброс аддонами. Большинство из них мне прямо советовали друзья и знакомые, часть я получил в "сборке интерфейса", часть нашел через обзоры на WoWInsider. В итоге я начал получать в PvP очень серьезное информационное преимущество, позволяющее мне принимать решения значительно быстрее тех, у кого подобных аддонов не было. Взять хотя бы "healers have to die" или полосу здоровья врага над его головой, выкрашенную в цвет, соответствующий его классу. Когда спустя пару месяцев я обсуждал с товарищем пвп-бой и мы долгое время друг друга не понимали, до меня вдруг дошло -- он не использует аддоны. Да, можно сказать "сам дурак", но что выходит -- я побеждаю его своими аддонами. Пока он соображает, кто где, я кликаю по нужной цветовой полоске, переключаюсь на другого врага, над которым висит вооот такенный красный крест, глушу его, переключаюсь на следующего. И это функционал двух(!) базовых аддонов.

Это не дополнительная информация, нет. Вы все равно должны ее получить, только без аддонов вам придется различать на глаз используемые скиллы или рассматривать мелкие надписи, словив врага в фокус, вычислять и помнить весь бой ники хиллеров. С аддонами вы смотрите реально на цветные полоски и красные/зеленые кресты.

Snoop комментирует...

>>>Это не дополнительная информация, нет. Вы все равно должны ее получить.

Конечно, значительную часть той информации, которую выводят аддоны, можно получить и так, хотя и не всю. Но речь не об этом. Я говорю, что игра на модифицированном интерфейсе дает более широкие возможности, чем на стандартном. А оперирование большим количеством возможностей, я никак не могу назвать более простым, чем меньшим.

Говорить о большей сложности игры на стандартном интерфейсе я могу только в том плане, что приходится бороться с его многочисленными недостатками. Я называю это "борьба с интерфейсом", и такую борьбу я не могу назвать полноценным игровым процессом или даже вообще игровым процессом. На модифицированном интерфейсе ты не думаешь "Боже, ну дайте мне наконец применить способность!!", ты просто применяешь её.

Тут можно предъявить претензию разработчикам, что стандартный интерфейс такое УГ. Но с другой стороны, никакая команда разработчиков не сделает такой объем работ, какой может 12-миллионая армия игроков (даже если взять только тех, кто захочет и сможет этим заниматься).

P.S. Кстати, по поводу метагейминга. Вот такой аддон как Ackis Recipe List позволяет прямо в игре получать информацию о том, где достаются те или иные рецепты по профессиям. Без него или аналогичного аддона за этой информацией пришлось бы лезть во внешнюю базу. Так вот использование такого аддона это метагейминг или нет?

Snoop комментирует...

Ещё один вопрос возник:

>>>я начал получать в PvP очень серьезное информационное преимущество
>>>информационное преимущество
>>>Это не дополнительная информация, нет.

А что же это тогда?

Рунольв комментирует...

Снуп, меня долго занимал вопрос: почему разработчики так усложнили жизнь написателям макросов? К чему все эти сложности с одновременно исполняемыми командами, невозможностью задать правильную последовательность и почему бы не ввести команду задержки (если и не на длительность КД предыдущего скила, то хотя бы на фиксированную величину)?

Наверное, не так сложно написать аддон (хоть я таких и не всечал; ну да я вообще не слишком большой их любитель), который бы реализовывал все эти возможности. И было бы ровно как в войне роботов: навел прицел на противника, нажал кнопку "килл его!" и дальше аддон по заранее заданному алгоритму применяет правильную ротацию скилов и до кучи еще бегает противозенитным зигзагом... Вот было бы интересно играть! Всех бы нагнул! :%)

Korych комментирует...

>Снуп, меня долго занимал вопрос: почему разработчики так усложнили жизнь написателям макросов?

Я не Снуп, но постараюсь ответить:
В классике (мне не нравится определение vanilla wow) аддон Decursive позволял игроку жмакать макрос вида "/decursive" сам выбирая при этом цель и вид диспела в соответствии с приоритетами. Аддон healbot позволял поставить чара на follow жать макрос вида "/heal" опять же автоматически выбирая цель и тип хила по условиям. А аддон manaconserve автоматически отменял каст в случае оверхила.

Именно тогда игра была максимально автоматизирована: жми 1-2 кнопки и ты на коне. Все что близы делали с макросами и аддонами потом было направлено на недопущение любых видов автоматических действий.

Не рассматривая отдельные случаи (я более чем уверен, что в скором времени HHTD тоже убьют хотя бы часть функциональности) я бы относился к аддонам как к... скажем... удобным кроссовкам. Можно бегать в тапочках или гадах? Разумеется. Но в общем случае в кроссовках будет комфортнее и быстрее. И да, я искренне рад за тех, кто умеет быстро бегать в тапочках. Я вот - не умеею, все время спотыкаюсь и теряю скорость.

Так и с интерфейсом: я могу хилить на стандартном UI. Но эффективность такой игры будет в 2-3 раза ниже. Я не успеваю отслеживать все, что мне нужно отслеживать, не успеваю принимать решения, не успеваю, не успеваю, не успеваю... Потому что настройка интерфейса позволяет компенсировать мои недостатки как игрока: среднюю реакцию, избирательность зрения etc. Позволяет упорядочить входящий поток информации, разложить на группы и подавать её как я пожелаю: звук, цифры, иконки, цвет и т.д. А не как пожелал какой-то дизайнер.

Ну и напоследок: аддоны и макросы это только инструмент. Как и обычный кухонный нож. Не надо ударяться в крайности.

Snoop комментирует...

Вот совершенно не понял, что хотел сказать г-н Рунольв своим постом. Если это контраргумент против какой-либо высказанной мной мысли, я этого совершенно не уловил. А по поводу:

>>>И было бы ровно как в войне роботов: навел прицел на противника, нажал кнопку "килл его!" и дальше аддон по заранее заданному алгоритму применяет правильную ротацию скилов и до кучи еще бегает противозенитным зигзагом...

У Blizzard по этому поводу четкая позиция, аддоны сильно упрощающие игру блокируются. Например, так отправился на свалку истории аддон AVR.

Рунольв комментирует...

Господин Рунольв хотел заострить внимание на том, что и макросы, и аддоны в своей сути (не форме, а именно сути) весьма близки друг к другу. По сути это - автоматизация неких процессов, изначально оставленных за игроком. Можно, конечно, найти примеры, когда такого рода автоматизация повышает спектр возможностей и обогащает игру, но, увы, в подавляющем большинстве случаев это приводит именно к упрощению и обеднению геймплея.

Хороший пример приводил Ат с аддоном "хилер маст дай": работа головы по опознанию и запоминанию вражеских хилеров заменяется на легкий взгляд, скользнувший по большому красному кресту над головой. Давайте пойдем дальше и вообще введем отдельные кнопки, чтобы лупить хилеров противника. И даже без взятия их в фокус, чего уж! Гулять так гулять!

Любую хорошую идею можно извратить, гипертрофировать, сведя к абсурду. Но где та тонкая грань, за которой удобство превращается в ломку геймплея, а хороший и полезный в своей сути алгоритм начинает убивать игру?

Anton комментирует...

А давайте придумаем аддон, который будет оценивать ситуацию на поле боя и показывать нажатия нужных кнопок посреди экрана, с таймингами, как QTE!

Может я это даже серьёзно говорю, сам пока не знаю :)

Atron комментирует...

>>>я начал получать в PvP очень серьезное информационное преимущество
>>>информационное преимущество
>>>Это не дополнительная информация, нет.

>А что же это тогда?

Это не дополнительная, а обработанная информация. Грубо говоря, в вашу задачу входит пересчитать горошины, прежде чем отсыпать нужное количество в банку. Информация перед вами -- вот он горох, лежит себе кучкой в тарелке. Но вам дают очки, надев которые, вы сразу видите, сколько горошин в тарелке. Вы смотрите ровно на ту же тарелку, просто автиматизация позволяет вам получить и обработать информацию быстрее. Упрощает и ускоряет процесс. Дает вам преимущество перед тем, кто таких очков не имеет.

Gmugra комментирует...

HHTD не убить, потому что он фактически просто анализирует комбат лог чара. Убить его можно только убив или сильно урезав информацию из комбат логов. Но тогда половина модов слипнется, включая всевозможные парсеры и DPS-метры. И вообще, вы все 4500+ аддонов с curse изучали? - я нет, и есть мнение что читы там есть и похлеще читы, чем HHTD.

Аддоны - идея очень спорная. Rift доказал, что можно сделать игру в таким встроенным уровнем кастомизации интерфейса, что аддоны для это не нужны. Остаются только аддоны-дополнительные-функции, и это дело очень опасное для более-менее справедливой для всех игры. Были же истории не раз и не два когда Близы прикрывали некоторые аспекты API, чтобы особо злобные аддоны прибить. Но за всем не уследить. Звоночек как бы.

Snoop комментирует...

>>> Можно, конечно, найти примеры, когда такого рода автоматизация повышает спектр возможностей и обогащает игру, но, увы, в подавляющем большинстве случаев это приводит именно к упрощению и обеднению геймплея.

У меня большой опыт пве рейдинга в ВоВ. И я могу сказать, что никакого упрощения от модификаций интерфейса, которыми я пользуюсь, не происходит. Происходит увеличение доступных возможностей. Например, изменив отображение информации о кулдаунах способностей, таймерах дотов и времени действия баффов, я могу следить за ними, тратя на это меньше усилий и внимания. Освободившеиеся ресурсы я трачу на то, чтобы следить за другими важными вещами. Если бы я не модифицировал интерфейс, то не успевал бы следить за всем, чем нужно и умер бы. Очевидно, что тут есть тонкий момент, ведь я сказал: "тратя на это меньше усилий и внимания", и можно закричать "Ололо, это упрощение!". И это было бы упрощением, если бы не второе утверждение: "Освободившеиеся ресурсы я трачу на то, чтобы следить за другими важными вещами". Если бы игра не предлагала этих вещей, на которые можно было бы направить освободившиеся ресурсы, это было бы упрощением. Однако это не так.

Короче говоря, я утверждаю, что, благодаря аддонам, я совершаю больше полезных действий в единицу времени, а не меньше. Это никак не похоже на упрощение. Уточню, чтобы не было недопонимания - если аддон по нажатию кнопки автоматически выполняет серию команд, я не называю это совершением большего количества действий.

А по поводу HHTD... Допустим, некто обладающий контрспелящей способностью встречает хилера в чистом поле 1 на 1. Хилер начинает что-то кастовать, некто выделяет его в таргет и применяет контрспелл. Допустим, некто идет на бг, и попадет в толпу, в которой где-то стоит хил и что-то кастит. Выделить его в толпе и пременить кс очень затруднительно. Некто устанавливает HHTD, идет на бг и снова попадает в толпу, где стоит хил и что-то кастит, некто выделяет его в таргет и применяет кс. Внезапно ситуация стала как в случае 1 на 1. И неужели вы считаете судорожные поиски хилера в толпе важным и интересным элементом игрового процесса? По мне возможность так затеряться была нечестным преимуществом.

ValeryVS комментирует...

Читаю про эти аддоны и ужасаюсь...

Для меня по сравнению со skill-based управлением в "Mount & Blade" или "Мире танков" любая боевая система устроенная на применении скилов в таргет теряет важный элемент геймплея...

>>И неужели вы считаете судорожные поиски хилера в толпе
>>важным и интересным элементом игрового процесса?
>>По мне возможность так затеряться была нечестным преимуществом.
Неужели тыкнуть в 1 кнопку на клавиатуре является такой интересной частью игрового процесса? А поиски хила среди закрывающих сопартийцев - нечестная возможность?

Snoop комментирует...

Я не знаю, что подразумевается под понятием skill-based управление. Может объяснишь?

Algori комментирует...

Чукча больше читатель, но тут уж больно тема интересная... :)

У вас тут вежливая форма старого холивара пианистов и программистов.

Пианисты - это те, для кого в игре интересна в первую очередь спинномозговая составляющая. Т.е. быстро-быстро нажимать кнопки + анализировать входящую информацию на уровне рефлексов. Потому что если не на уровне рефлексов - проиграешь. Обычно всякие макросы/скрипты/аддоны вызывают у пианистов священное негодование и квалифицируются ими как читерство.

Программисты - считают, что любая постоянно встречающаяся последовательность действий (например, та самая любимая всеми "ротация") должна быть набрана один раз - при скриптовке. И вообще все, что поддается алгоритмизации - должно быть алгоритмизировано, а все, что можно упростить без потери качества - упрощено. Интерфейс должен быть подогнан под себя и давать информацию в удобном виде. Непосредственно во время игры действия "программиста" сводятся к выбору правильной стратегии + реакциям на действительно непредсказуемые ситуации. А они в ММО встречаются нечасто. Принципиальное отличие программиста от читера - в строгом соблюдении EULA.

По тону описаний наверное понятно, что я сам - убежденный программист. Но на самом деле оба подхода абсолютно равноправны, только вот игр для пианистов на рынке много больше. Причин у этого имхо несколько, и это тема обьемная, не для и так слишком длинного коммента. Хотя жаль...

Кстати, если в какой-нибудь игре встречается-таки творческая или алгоритмическая составляющая (нормально сделанные) - это почти всегда становится фишкой, можно даже назвать примеры, когда только это и вытаскивало игру. Имхо - даже ВоВ при всех его прочих достоинствах удержался так долго и привлек столько народу в том числе из-за беспрецендентного уровня кастомизации интерфейса и т.п. чисто "программистских" штучек.

Atron комментирует...

>Короче говоря, я утверждаю, что, благодаря аддонам, я совершаю больше полезных действий в единицу времени, а не меньше. Это никак не похоже на упрощение.

Snoop, мы семимильными шагами движемся к софистической дискуссии, и все же я замечу, что совершать больше действий вам позволяет упрощение (или, как вариант, полная автоматизация) выполнения каждого конкретного. Если добавить к этому соревновательную составляющую, которая лежит в основе аттракционов WoW, то, думаю, для каждого из нас очевиден факт -- аддоны дают преимущество. Если бы это было не так, их бы позволяли использовать в чемпионатах.

Тем не менее наш с вам спор начался вокруг определения аддонов, как пользовательского контента, тогда как, на мой взгляд, это пользовательский инструментарий, позволяющий воспринимать текущий контент... "иначе", назовем это так, но никак не расширяющий контентную составляющую WoW.

Atron комментирует...

>Пианисты

>Программисты

Algori, я лично максимально далек от любви к аркадам. Я считаю, что некоторые аддоны дают неоправданно большие преимущества перед теми игроками, у которых таких аддонов нет. HHtD -- яркий тому пример. И, напротив, есть IceHUD, без которого я поединок не представляю, но из всей нашей команды он реально прижился только у нескольких, несмотря на мою усиленную восторженную рекламу.

Второй пример показывает, что интерфейсные изменения весьма субъективны и здесь есть место для кастомизации. Ведь что делает IceHUD? Перемещает УЖЕ СУЩЕСТВУЮЩУЮ полоску здоровья персонажа и врага в центр, ставит их рядом, располагает по вертикали.

Что делает HHtD? Выдает на экран новую (крайне полезную) информацию в виде одного визуального символа. Этот символ над головой врага никак нельзя получить стандартными настройками, автоматическое вычисление лекарей в стане врага не заложено в механику игры. Лекари, как правило, более уязвимы, по сравнению с другими классами. Это сделано в рамках общей балансировки ролей в бою. Незаметность, расположение в тылу -- часть естественной стратегии лекарей. HHtD разрушает заложенный в игру баланс. Я не вижу, как это связано с пианистами и программистами. Это простое желание получить fairplay. Причем я пишу с позиции человека, у которого этот HHtD стоял, прошу заметить. :)

ValeryVS комментирует...

>>Я не знаю, что подразумевается под понятием skill-based управление. Может объяснишь?

Обобщенно - управление, дающее максимальное разнообразие при минимальном количестве фиксированных игровых значений.

Mount & Blade, бои на мечах, одна кнопка для атаки, одна для блока, возможность скрестить мечи при атаке с одного направления. Все. Все остальное зависит от игрока, движения, атаки, блоки.
http://www.youtube.com/watch?v=L9jHcZjWw9U
http://www.youtube.com/watch?feature=fvwp&NR=1&v=kajtlvz1ze8

Айон, скилами/свитками/банками забита 5+ панелек. На деле все сводится к тому, чтобы следить за полоской статусов и использовать умения в определенных комбинациях. Это тоже по-своему интересно, но далеко не так, как skill-based, ИМХО.

ValeryVS комментирует...

>>Пианисты
>>Программисты

Как пианист хочу динамики. Как программист не хочу тыкать определенный набор кнопок из-за того, что железно заложено в механике игры.

Вывод: долой систему скилов вообще, по максимуму.
The Elder Skrolls (боевка, общее), Mount & Blade (все кроме магии, ее там нет), Magica (магия без скилов, идею еще нужно дорабатывать - уходить от заготовленных комбинаций к неким эффектам, как создание заклинаний в Oblivion).

Algori комментирует...

>>Я считаю, что некоторые аддоны дают неоправданно большие преимущества перед теми игроками, у которых таких аддонов нет
Atron, аддоны, как и любая кастомизация - безусловно преимущество перед теми, у кого их нет. Прокачанные игровые скиллы, левелы, хороший гир - тоже преимущество перед теми, у кого их нет. И в том и в другом случае это результат внимания игрока к игре и его способности к адаптации. В чем принципиальная разница?

>>Как пианист хочу динамики. Как программист не хочу тыкать определенный набор кнопок из-за того, что железно заложено в механике игры.
Супер. Подпишусь под каждым словом. И ссылки на механику M&B, WoT, всей серии элдер скроллс - логичны. Только все это не ММО. В ММО тоже такие попытки были, и такая схема превращает игру в онлайн-шутер. Хороший жанр, собственно - но мы-то говорим о другом.

Возможно, правильный путь - чтобы не было "железно заложенного в механики игры". Только кубики и элементы, из которых каждый соберет то, на что у него хватит ума и таланта.

Какие-то ростки такого подхода проглядывают в разных играх. Очень разных, от Minecraft (в котором намечен принципиально новый подход к крафту, как таковому) до Spore - пример абсолютно унылой по геймплею игры, которая получила кратковременную дикую популярность за счет единственной фишки - гениального редактора внешности существ. И да, ты прав, сразу вспоминается и конструирование заклинаний во всех Elder Skrolls (примитивное, но идея заложена), и вялые попытки дать в руки игроку конструирование фехтовальных комб в нескольких играх.

Но пока игры такого типа нет даже в заявках. Или я об этом не знаю.

Allian комментирует...

Не понимаю, почему сводить масспвп на бг к 1на1 это хорошо. Разве бг не было придумано для разнообразия вариантов пвп.

Ничего страшного в возможности легко выделить хилера нет, если такая возможность закладывалась в геймдизайн. Если же баланс строился в расчете на то, что хилер уязвим, но и стоит дальше, и выделить труднее, то что станет с балансом?

Allian комментирует...

>Супер. Подпишусь под каждым словом. И ссылки на механику M&B, WoT, всей серии элдер >скроллс - логичны. Только все это не ММО. В ММО тоже такие попытки были, и такая схема >превращает игру в онлайн-шутер. Хороший жанр, собственно - но мы-то говорим о другом.

По-моему кто-то путает ММО и ММОРПГ. ММОшутер - тоже ММО. И они есть ;-)

ValeryVS комментирует...

>>Супер. Подпишусь под каждым словом.
>>И ссылки на механику M&B, WoT, всей серии элдер скроллс - логичны.
>>Только все это не ММО. В ММО тоже такие попытки были,
>>и такая схема превращает игру в онлайн-шутер.
>>Хороший жанр, собственно - но мы-то говорим о другом.

Я думаю, что разработчики сосредотачиваются на чем-то одном, в результате игра с хорошей боевой системой становится шутером. Это проще, игра получает определенную аудиторию и разрабатывать ее не так долго, как многостороннюю.

Для того же M&B есть множество модов, и, в последнее время, начали появляться моды превращающие сервер онлайн-шутера в сервер MMORPG с крафтом, корабликами и прочим. Это пока только начинается, возможно доведут до ума на warband версии, или M&B2, о которой слухи были.

Или вот Mortal, боевая система там похожа на M&B. При этом в игре есть интересный крафт и политика. Отличный коктейль, но шлифовать еще много чтобы он стал удобным для большего количества игроков.

- - - - -

А что касается фентезийных ММОРПГ, по-моему в системе боя полный застой. Одни и те же скилы, везде похожее управление... Возможно теперь после теры, задумаются как сделать что-то интересное в нонтаргете. Это первый массовый проект, в котором сделали хоть какой-то шаг в сторону от стандартной боевой системы.

Algori комментирует...

>>По-моему кто-то путает ММО и ММОРПГ. ММОшутер - тоже ММО. И они есть ;-)
Allian, виноват, я имел в виду именно MMOРПГ. Хотя что-то я не знаю пользующихся особой популярностью ММО-шутеров. Если под ММО понимать не сессионную игру типа WoT или баттлфилда, а наличие единого игрового мира с интеракцией игроков.

Отправить комментарий