суббота, 19 ноября 2011 г.

Aion: Безумство храбрых



Тому, кто придумал крылья, как базовую концепцию Аиона, я бы очень хотел пожать руку. Потому что этот человек видел всю красоту идеи у себя в голове, а я не смог разглядеть ее даже после торжественной материализации. Все эти манерные девушки и юноши в трико и с крыльями казались мне чем-то глубоко противоестественным. "Давайте так", -- мысленно спорил я с разработчиками в период анонса проекта, -- "или люди, или птицы". Своим поверхностным взглядом я не заметил и десятой доли потенциала идеи.

Любому человеку где-то между бодрствованием  и глубоким сном случается пережить воображаемое падение. Мы вздрагиваем и просыпаемся. Но очень часто не помним, как оказались в той точке, с которой начали свой стремительный путь вниз, заставивший мозг послать сигнал мнимого бедствия мышцам. Самым одаренным из нас без обиняков, прямым текстом, снятся полеты. То есть желание такое бродит в наших головах, бродит. Спросите у да Винчи. Правда, в его задачи входила исключительно функциональная часть и крылья на эскизах его мечты вышли излишне механические. Впрочем, их нам предстоит испытать в Archeage, где подобное приспособление выполняет роль одного из средств передвижения.

В Аионе крылья возведены в ранг культа. Это вам не просто средство быстрого перемещения по прямой. Это одновременно и аксессуар и часть тела, важность которой вы начинаете ощущать лишь со временем. А прочувствовав, уже с трудом представляете, как жили без них.

Умудренный летающими маунтами игрок презрительно фыркнет: "Подумаешь, "полеты", я могу парить над Штормградом часами". Но не стоит путать ощущения использования устройства, пускай даже условно живого, с тем, что в любое мгновение невероятным образом может распахнуться у вас за спиной. Выручить. Помочь. Да просто -- подарить радость планирования.


И все же вернемся к  концепции. На общем информационном поле со стороны Аиона до меня доходили какие-то вялые и весьма расплывчатые чужие впечатления, которые я трактовал как еще один минус проекта. Мол, клон, повторение, не вызывающее никаких эмоций. Те же прокладки, только теперь с крылышками.  Сейчас я смотрю на все происходящее вокруг с непониманием -- как такая плотность свежих идей на квадратный сантиметр тела игры могла просеиваться через восприятие игроков, чтобы в итоге на выходе оставалась сухое "Здесь красивая графика"? Я не знаю, как у меня сложатся отношения с проектом в итоге, так как он, к сожалению, вместе с собственными, набрал также ворох чужих "классических" и понятных широким массам, прости господи, подходов, но за одну лишь смелость в реализациях базовых идей хочется провести заочную индульгенцию.

Ощутить все прелести полета мне предстоит только в Бездне с ее верхом, низом и ярусами. Но уже сейчас осознаие наличия крыльев за спиной на уровне рефлексов позволяет осуществлять передвижение по испещренному впадинами и холмами рельефу намного эффективнее сухопутной крысы. До мастерского управления собственными способностями еще, конечно, далеко. Многое нужно оттачивать сотнями попыток. Чувствовать ту самую правильную точку на холме, с которой стоит начать старт своего короткого планирования для максимальной протяженности, радиус разворота для закладывания виража при прыжке с высокой горы в нужную точку внизу. Но вот что абсолютно точно не нужно в себе выращивать, чего хватает в избытке с первых же секунд -- это почти физический восторг от свободного полета. Иногда это затяжной прыжок вниз, а иногда -- просто самый короткий перелет в мире, но даже мгновение этого состояния способно подарить бурю эмоций.

Наверняка, позже эмоции улягутся. Человек быстро привыкает к хорошему. Даже к крыльям. Но, обратите внимание, о чем я сейчас говорил с восторгом пару абзацев подряд? Об элементарном, базовом перемещении. Не гениально ли? Подарить радость и восторг там, где игра даже еще не началась. На пути к ней.

Сам мир и окружение, большая часть обстановки вокруг -- по-настоящему настраивают. Пускай здесь, по эту сторону жидко-кристалической матрицы, я не являюсь поклонником барокко, но планета с крылатыми жителями, расколовшаяся на две части, торчащими друг другу оскалившимися кусками, не оставляют другим стилям шансов. Все логично и поэтому естественно. За исключением идиотизма со всякими современными одежками и юмористическими свистелками. Я уж не знаю, что за диверсант нашелся в рядах разработчиков Aion и сколько еще людей во всеуслышанье должны сказать, что футболки, джинсы, пингвины и прочая чепуха способны вмиг разрушить всю ту необычную атмосферу, которые другие создавали в этом мире. В том, что это разные люди, у меня нет никаких сомнений.


Но вернемся к хорошему. Когда вашим небом является нависший над вами мир вражеской фракции -- это само по себе заряжает эмоциями. Вспыхивающие в вечернем небе огни -- не звезды далеких миров, но жилища врага. Я не знаю, какие чувства испытываешь при этом в большей степени. По-моему, примирение с врагом, который там, высоко, в ночном небе, зажигает свои очаги и занимается вполне мирными занятиями. Впрочем, каждый может выбрать, что ему испытывать. И это еще одна гениальная находка разработчиков.

Искусственное разделение мира на враждующие стороны имеет как хорошие так и плохие стороны, которые мы уже множество раз обсуждали. Безусловно, считалочка на первом экране игры, разделяющая нас на "свой-чужой" упраздняет личный моральный выбор и это бессмысленно отрицать. Зато во всех фракционных мирах оно дарило безотказное целеуказание на "чужого", что упрощало для множества игроков базовую мотивацию схватки. Со "своими" дело обстояло куда сложнее. Схватки с врагом происходили в строго отведенных для выяснения межнациональных отношений местах, а за их пределами совершенно посторонние люди занимались каждый своим. Никакой общности, никакого братства. Возможно, что-то такое чувствовали игроки в WoW во времена живого PvP на спорных территориях, но, согласитесь, невозможно понять, что делает тут противник, проходит квест или охотится на вас. Пока не нападет. Или вы не нападете на него. На всякий случай.

С другой стороны, давайте вернемся немного в прошлое и вспомним Линейку. Есть вы, есть ваша группа, есть мобы и есть полянка, пещерка, комнатка в подземелье для охоты. Любая живая душа, заявившаяся туда, вызывала что? Правильно -- приступы лесничества. "Все вон с моей территории!". Ты настолько хороший человек, насколько успешно можешь справляться с этими припадками и находить человеческое решение внезапно возникшей проблемы. Но правила игры провоцировали конфликт.

Теперь вернемся из прошлого на поверхность расколовшейся Атреи. Выбравшись из начальных уютных локаций Бертрона, мы оказались в Крепости Элтенен. Осознание того, насколько изменилась окружающая среда, приходит отнюдь не с видом величественной пустоши, а  с надписью в правильно настроенном чате: "персонаж такой-то использует маскировку". Где-то совсем рядом посреди этой огромной и, казалось, безраздельно элийской территории, находится враг. "Чужой". Что при этом вы делаете в первую очередь? Правильно -- шарите взглядом в поиске "своих". Обратите внимание, легким, не потому что простым, а потому что гениальным, движением руки разработчики превратили ваших соседей не в помеху, а в союзников. Нужно ли говорить, что это кардинально изменило схему поведения большинства? Любой бафф, любой лечение, любая помощь другому -- это и помощь себе. Потому что прямо в эту минуту где-то на территории открыты порталы, через которые к нам проходит враг.


Эти порталы своеобразные фильтры настроения. Ты сам выбираешь, с какой стороны тебе быть. Если идешь в атаку, нет никакой обиды на то, что тебя убивают. Ведь ты сам вышел на охоту. Если остаешься -- честно защищаешь себя и соплеменников, убивая любого врага, потому что его цели пребывания здесь очевидны. Замечательная сортировка. При этом нападающий не получает того преимущества, которое было, к примеру, при кланварах в линейке, где твой враг -- это только твой враг и никого вокруг он не интересует. Ты же 90% времени находишься в состоянии отсутствия боя и неизбежно расслабляешься. Тогда как нападающему достаточно сконцентрироваться только в момент атаки. Игра от защиты в такой схеме обречена на провал. И вот, чтобы противодействовать врагу, ты семимильными шагами движешься к состоянию ганкера. Не потому что ты это выбрал в данный момент, а потому что это единственный эффективный способ войны.

Параллели с LA2 я провожу не случайно, ведь Aion делали те же разработчики, насколько мне известно. И работа над ошибками, похоже, прошла успешно. Не всем она понравилась, не для всех оказалась приятной, но я лично, как сторонник игры от защиты, вижу в ней наличие выбора как для любителей ганка, так и для любителей оборонять свои терртории. Практика покажет, насколько я прав в своих оценках.

В целом Aion оставляет впечатление весьма смелого MMO-эксперимента, замешанного на опыте и выводах, сделанных из предыдущих работ. Не без изъянов. Не без лишних заимствований. Но всех их пока прощаешь благодаря удачным находкам в основе дизайна. Забавно то, что, как я уже говорил, мы на протяжении года вообще не касались темы Аиона ни разу, не рассматривали его как планету, доступную для колонизации. А тут простая высадка дала столько приятных открытий. Это лишний раз указывает на то, сколько потенциально интересных миров может существовать уже сейчас прямо у нас под носом. Нужно просто смотреть в оба и не бояться путешествий.

10 коммент.:

ignir комментирует...

На первом скриншоте левое крыло как будто выходит за границы картинки. Красота :3

Atron комментирует...

Тест Роршаха пройден. Диагноз пришлем по почте. :)

ValeryVS комментирует...

Немного вайна....

Да. В Айоне много интересных идей... похороненных соседними "стандартными" элементами.

- - - - - - - - - - - - - - - - -
Рифты.
На старте, в Айон 1.5 мы ходили в рифты рандомными альянсами. Просто в групповом чате расы спрашивали друг у друга где разлом, и на той стороне формировали группы. За пару минут в разломе оказывалось 40-70 человек, полный лимит его численности.

- разломы ограничены по уровням;
- со временем получается стандартное для ММО явление "вся игра на капе";
-> в результате вместо столкновения рас разломы потихоньку становятся площадкой для ганка переточенными твинками качающихся нубов;
-> в Айоне есть дебаф появляющийся если бить персонажей много меньшего уровня, однако разница в лвле не так важна как разница в эквипе и проблему это не решает;
-> вводятся дебафы на точность/маг.точность просто при нахождении на вражеской территории, становиться невозможно кого-то убить вообще, это убивает разломы напрочь;
-> много споров по этому поводу, то убирали дебафы то возвращали, в RU Иннова делает ивенты "Назад в будущее", убирая дебафы;
-> на данный момент ПвП Элтенен-Морхейм невозможно из-за дебафа, в Интердике-Белуслане разломы в нормальном виде.

Однако эти локации относительно пустынны, кап уровня уже давно не позволяет пользоваться разломами, а большинство игроков спешат быстрее прокачаться до капа.

- - - - - - - - - - - - - - - - -
Полеты.
Парение при перемещениях это конечно очень хорошо. Однако с самими полетами все хуже.

Вместо того, чтобы наладить баланс классов в воздухе в 2.0 повысили кап уровня и ввели новую 50-55 локацию, наземную. Полет в этой локации нужен только чтобы собирать эфир. Да в 2 из 3 полетных зон с эфиром может находиться вражеская раса, однако здесь та же ситуация что с рзломами, прилетают туда не для ПвП, а для ганка сборщиков эфира.

В 3.0, в новых 55-60 локациях ПвП вообще возможно только на определенных участках локаций, и думается мне, что они не полетные.

На вопросы,
"А может как-то оживить бездну? А то там осад почти нет, никому мдали этих уровней не нужны."
разработчики отвечают
"Бездна это пройденный этап."

- - - - - - - - - - - - - - - - -
PS. А откуда первая картинка? Это ведь не Айон.

Atron комментирует...

Тебе, конечно, виднее, Валера. Это, знаешь, как поездка в Африку. Мы восхищаемся какой-то неземной природой, исполинскими животными, просторами и в целом ведем себя как дети, а опытный проводник хмыкает себе под нос: вот дождитесь ночи с ее мошкой и криками хищников из леса, узнаете настоящую Африку. Но пострелушки на выходных прошли вполне успешно и пвп в Элтенене нам пока хватает. Да, в основном, мы встречаем небольшие группы.

Что до дэбаффа, да он присутствует и чувствуется, но так как тот же Элтенен -- это зона на довольно растянутый диапазон уровней, встречаться могут очень разные по силе игроки. Мы пока, конечно же, криворукие бойцы, но вчера нас было шестеро (потом семеро) против троих высокоуровневых асмо под дебаффами. Так вот кромсали они нас прилично. С трудом разменяли ситуацию на счет 1:1 и остальных догнать не смогли. В субботу убили пятерых, но их основной ошибкой было то, что они сильно растянулись. Ну, и это были милишники, с которыми куда проще, чем с лучниками.

Картинка... я уже не помню, поиски картинок у меня занятие причудливое, но, если память не изменяет, это была обоина к Aion.

ValeryVS комментирует...

Хм... ну возможно его опять Иннова убрала, либо против вас были 45ые заточенные камнями на точность )))

Помню на тестовом сервере, когда только поставили 2.0 с дебафами, ~26 асмо сорка и наш 19 СМ гоняли друг друга и не могли попасть... асмо сорка из-за дебафа, СМ из-за разницы в уровне.

А так да... и соло и группы врагов встречаются, но когда я вернулся в Айон в период 2.0-2.5, мне очень не хватало в разломах той атмосферы, что была в 1.5 версии.

Про бездну даже и не знаю что там разработчики хотят... я, в основном, играю сином, далеко не самый воздушный класс, но в 2.5 сделали разный откат умений сокращения дистанции, казалось бы бустанули воздух...

Действительно не понимаю, почему бы не переделать систему осад в бездне, нужно всего-то сделать медальки непередаваемыми, как платина, и включить фонтан обмена золотых на платиновые. Переливаться в бездне негде, если осады посещаемые, а не пустые, так что эта проблема не стоит... Зачем хоронить старый контент вместо улучшения...

Anton комментирует...

А как полёт с лагами состыкован? Это ж прямое управление уже, не поинт-и-клик. Или там вся игра такая? Вообще звучит интересно :)

dymm комментирует...

>потому что его цели пребывания здесь очевидны.
А вот мы сами сходили к ним и поняли, что цели пребывания совсем неочевидны :)

ValeryVS комментирует...

>>А как полёт с лагами состыкован?
>>Это ж прямое управление уже, не поинт-и-клик.
>>Или там вся игра такая? Вообще звучит интересно :)

Все на WASD.
Можно двигаться мышкой но я это отключал. В полете, по идее, можешь тыкать на сушу в нужном направлении.
Можно двигаться вперед зажав обе кнопки мыши, или перейти в парение, нажав пробел, рулить поворотами AD, периодически будет подбрасывать вверх, можно зажать S(назад) чтобы не подбрасывало или просто наклонить взгляд вниз.

А что до лагов... нет лагов... ну если вдруг залагает будешь висеть на одном месте если летел или парить прямо если парил.

Atron комментирует...

>А вот мы сами сходили к ним и поняли, что цели пребывания совсем неочевидны :)

Про "совсем неочевидны" это ты слегка преувеличил, Димм. Да, мы ходили на экскурсию и никого не трогали, но если бы на нас напали, разве мы посчитали бы это коварным? Это было бы справедливо.

Allian комментирует...

>Про "совсем неочевидны" это ты слегка преувеличил, Димм. Да, мы ходили на экскурсию и >никого не трогали, но если бы на нас напали, разве мы посчитали бы это коварным? Это >было бы справедливо.

Может имеется в виду, что есть квесты на путешествие в рифт. Типа бежит кто-то к нпц, а его убивают как злобного агрессора ;-)

Отправить комментарий