Бурно отметив свое двадцатилетие, в Blizzard решили изменить свой стиль общения с wow-комьюнити, о чем написали в соответствующем блоге. Основной девиз теперь: "Больше общения, меньше провозглашений". Не знаю, как было раньше, я только начинаю знакомится с девблогами от Blizzard, но стиль и манера общения мне нравятся. Видимо, в том же ключе был проведен большой разбор полетов в теме PvP World of Warcraft. Разработчики дали большие и развернутые ответы на множество вопросов, давно беспокоящих любителей поединков с живыми людьми. Текст получился по-настоящему большим и я даже хотел просто дать ссылку на него, немного прокомментировав. Но когда начал было это делать, понял, что такой подход лишь усложнит восприятие. Поэтому перед вами избранные ответы разработчиков с моими подчеркиваниями и метками на полях.
В: Может ли быть отменено требование по организации группы для участия в сражениях на рейтинговых полях боя, чтобы игроки могли вставать в очередь на случайное поле боя? Уверен, что многие согласились бы рискнуть повоевать в случайном составе. По крайней мере, так они смогли бы опробовать систему рейтинговых сражений. – Gëtmastiffd (Северная Америка / Австралия и Новая Зеландия), Kaymac (Северная Америка / Австралия и Новая Зеландия)
Мы дали игрокам возможность получить превосходную экипировку за участие в сражениях на полях боя. Конечно, потребуется некоторое время для устранения некоторых имеющихся недочетов в этом плане. Мы знаем о том, что некоторые не очень сильные игроки сторонятся подобных сражений, и мы планируем это исправить. Возможно, будет уменьшено количество игроков для формирования группы: например, две группы из 5 участников смогут объединяться. Так мы будем уверены, что у вас есть 2 лекаря и группы имеют продуманный состав. Дополнительно можно сделать какую-то систему для просмотра списка желающих попасть на рейтинговое поле боя, чтобы облегчить поиск членов группы.
Свои мысли я решил размещать под тегом цитата, так как в данном случае они больше всего напоминают заметки на полях. Простите за такой вольный подход.
Blizzard знает, что введенная в Cataclysm система рейтинговых боев пока слегка буксует. Проблема, на мой взгляд, не в последнюю очередь связана с тем, что нужно собрать вместе команду из 10 сыгранных человек. Я понимаю, что это дополнительная сложность, которая стоит между игроками и ценными призами, и я понимаю, что то же самое нужно делать для рейдов. И все же риск некомфортной игры в такой группе выше, так как очень сложно подбирать временное окно, удовлетворяющее всех участников группы, ждать другую группу и, возможно, получать не слишком утешительный результат в итоге. Все же противостояние с другой хардкорной командой живых людей не сравнить даже с самым сложным рейдом, который рано или поздно вы раскусите.
Поэтому инициатива Blizzard по неким приемам, уменьшающим требование к количеству людей, позволяющими кооперироваться с другими командами - ход в нужном направлении. Остальное уже можно делать при помощи переговоров и договоренностей.
О: Мы считаем, что будет лучше, если у игроков будет какая-то цель на поле боя, к которой будет стремиться вся команда. Массовые «замесы» обычно проходят очень хаотично и мало зависят от профессионализма конкретного игрока. Чем больше случайных обстоятельств влияет на исход боя, тем менее обоснованно происходит распределение наград. Возможно, когда-то мы и внедрим нечто подобное.
Например, экстренные способности сбалансированы таким образом, чтобы с их помощью вы могли уйти от небольшого числа противников. Даже на арене 5x5 сложно выжить, когда вас одновременно атакует несколько врагов. Именно поэтому нам так нравятся арены 3x3, ведь на них имеется больше всего тактических возможностей.
В: В дополнении Cataclysm задумано, чтобы схватки в PvP протекали не так быстро и игрок не бегал все время с полным запасом здоровья. Однако по моим наблюдениям лекари все так же полностью восстанавливают здоровье членов группы за 2-3 общих периода восстановления. Таким образом, все вернулось к состоянию, напоминающему WotLK, когда требуется быстро убить противника за один период общего восстановления способностей либо длительное время держать его под контролем. Невозможно постоянно удерживать здоровье цели на 50%, нанося ей постоянный урон. Противник снова будет полностью здоров, когда лекарь использует пару заклинаний. Вы как-то планируете решить эту проблему? – Noidealol (Европа [англ.])
О: Нам не кажется корректным сравнение Cataclysm и Lich King в этом вопросе. Средний запас здоровья игроков сейчас составляет около 100 000 ед., а даже самые мощные лечащие заклинания восполняют не более 30 000 ед. здоровья. У большинства лекарей есть какое-то особое заклинание для крайних случаев (например, «Природная стремительность» и «Целительное прикосновение»), которое вы, по-видимому, и имеете в виду. Кроме того, существует несколько лечащих способностей периодического действия, время восстановление которых гораздо длиннее 2-3 периодов общего восстановления. Порой у нас возникает необходимость изменить максимальный урон, наносимый в короткий промежуток времени, что мы и делаем (как это было в случае с «Прицельным выстрелом» или уроном воинов в недавнем прошлом). В общем и целом, мы наблюдаем большое разнообразие в классах и специализациях участников аренных боев, что говорит о наличии нескольких жизнеспособных стратегий. Таким образом, совсем не обязательно фокусировать урон на одном противнике, как это происходило в предыдущем дополнении.
Помимо этого, мы тщательно отслеживаем ситуацию с лечением в PvP-боях. Например, достаточно сложно убить несущего флаг, когда его лечат сразу несколько персонажей (в особенности из-за уменьшения урона, наносимого за короткое друидами-совухами и воинами).
Например, экстренные способности сбалансированы таким образом, чтобы с их помощью вы могли уйти от небольшого числа противников. Даже на арене 5x5 сложно выжить, когда вас одновременно атакует несколько врагов. Именно поэтому нам так нравятся арены 3x3, ведь на них имеется больше всего тактических возможностей.
Вопрос странный и подобная инициатива со стороны Funcom, упомянутая в описании PvP-элементов проекта The Secret World, меня тоже удивила. Там вообще была карта с условием победы "Последний Выживший". Радует, что Blizzard осознает, какое количество случайностей может повлиять на простые и прямолинейные расчеты фрагов или того, кто последний останется в живых.
В: В дополнении Cataclysm задумано, чтобы схватки в PvP протекали не так быстро и игрок не бегал все время с полным запасом здоровья. Однако по моим наблюдениям лекари все так же полностью восстанавливают здоровье членов группы за 2-3 общих периода восстановления. Таким образом, все вернулось к состоянию, напоминающему WotLK, когда требуется быстро убить противника за один период общего восстановления способностей либо длительное время держать его под контролем. Невозможно постоянно удерживать здоровье цели на 50%, нанося ей постоянный урон. Противник снова будет полностью здоров, когда лекарь использует пару заклинаний. Вы как-то планируете решить эту проблему? – Noidealol (Европа [англ.])
О: Нам не кажется корректным сравнение Cataclysm и Lich King в этом вопросе. Средний запас здоровья игроков сейчас составляет около 100 000 ед., а даже самые мощные лечащие заклинания восполняют не более 30 000 ед. здоровья. У большинства лекарей есть какое-то особое заклинание для крайних случаев (например, «Природная стремительность» и «Целительное прикосновение»), которое вы, по-видимому, и имеете в виду. Кроме того, существует несколько лечащих способностей периодического действия, время восстановление которых гораздо длиннее 2-3 периодов общего восстановления. Порой у нас возникает необходимость изменить максимальный урон, наносимый в короткий промежуток времени, что мы и делаем (как это было в случае с «Прицельным выстрелом» или уроном воинов в недавнем прошлом). В общем и целом, мы наблюдаем большое разнообразие в классах и специализациях участников аренных боев, что говорит о наличии нескольких жизнеспособных стратегий. Таким образом, совсем не обязательно фокусировать урон на одном противнике, как это происходило в предыдущем дополнении.
Помимо этого, мы тщательно отслеживаем ситуацию с лечением в PvP-боях. Например, достаточно сложно убить несущего флаг, когда его лечат сразу несколько персонажей (в особенности из-за уменьшения урона, наносимого за короткое друидами-совухами и воинами).
О: Мы попытались реализовать этот принцип на рейтинговых полях боя, чтобы как-то поощрить PvP-ориентированные гильдии. Нам показалось более разумным в большей степени сфокусировать внимание этих гильдий на полях боя, а не на аренах, так как для организованных походов на поля боя нужно привлекать больше людей. Это было первым пробным шагом, с помощью которого мы попытались приспособить сложную систему развития гильдии к PvP. Убедившись, что система работает, мы решили расширить возможности игроков в обновлении 4.1, в котором вы сможете набирать опыт и улучшать репутацию в гильдии на полях боя, аренах, а также одерживая почетные победы. Мы еще не готовы сообщить вам более точную информацию, так что ждите, когда выйдет новое описание обновлений тестового игрового мира.
В: В последнее время возросла значимость мобильности персонажа, прерывающих способностей и способностей контроля, поэтому в PvP используются в основном мгновенные заклинания. Планируете ли вы поднять эффективность заклинаний с большим временем восстановления? Будут ли классы, активно использующие магию, жизнеспособны в PvP? – Maldramere (Северная Америка / Австралия и Новая Зеландия)
О: Для этого потребуется несколько изменений. Данные изменения уже назрели, они необходимы для улучшения игрового процесса, но их объем столь значителен, что мы просто не в состоянии реализовать намеченные планы в обновлении 4.1. Во-первых, требуется уменьшить урон от мгновенных заклинаний. Мы считаем, что сам факт того, что эти заклинания произносятся мгновенно, уже является колоссальным преимуществом. Не нужно делать их еще более привлекательными для игроков. Во-вторых, понизить влияние эффектов, прерывающих произнесение заклинаний, а также немоты, чтобы позволить заклинателям чаще использовать магию. Также нужно проанализировать эффекты контроля, ведь если у вас не будет возможности прервать «Превращение», то вам придется долгое время провести превращенным в овцу. Грег Стрит планирует скоро обратиться к данной проблеме в своем блоге.
Мне, как охотнику в ветке "Стрельба", применять выстрелы с длительным прицеливанием не привыкать. И я нахожу их не просто эффективными, а иногда слишком сильными. Даже не удобно как-то перед вражескими магами и чернокнижниками, падающими от одного прицельного выстрела. Шансов у них не больше, чем у одиноко пасущихся NPC. Но и количество неудачных прицеливаний, на которые теряется время, тоже довольно велико. Оценить картину в целом мне, конечно же, сложно. Но мысль о том, что мгновенное заклинание прекрасно уже самим фактом мгновенности, в целом, верная.
В: Различия в уровне игроков, участвующих в PvP на рейтинговых и случайных полях боя, колоссальны. Не хотите ли вы ввести систему личного рейтинга, подобную той, что используется в StarCraft II, чтобы на поле боя попадали игроки примерно одного уровня? – 치브 (Корея)
О: Существует система личного рейтинга для рейтинговых полей боя. Она не используется на случайных полях боя, чтобы ускорить процесс начала сражения, поэтому команды могут быть несколько не сбалансированы по составу. В процессе подготовки к сражению на случайном поле боя идет оценка экипировки персонажа, которая зачастую говорит о его навыке. Данная система начинает буксовать, когда нужно как-то увязать сравнение уровня игры с быстрым попаданием на поле боя. Если задать более жесткие критерии отбора игроков, то подготовка к сражению на поле боя начнет занимать более длительное время, поэтому мы стремимся найти какую-то золотую середину между анализом некоторых факторов (экипировки) и длительностью ожидания в очереди. Стоит отметить, что подготовка к матчу в StarCraft II сопряжена с гораздо меньшими трудностями, чем создание жизнеспособной команды для сражения на поле боя.
О: Если бы способности контроля на аренах действительно были такими уж слабыми, тогда лекарей – паладинов Света расхватывали бы как горячие пирожки, а друиды, специализирующиеся на исцелении, остались бы не у дел. Но на аренах заклинания друида «Гнев деревьев» и «Циклон» используются очень успешно, так что друидов-лекарей там очень много.
На самом деле, мы считаем, что нанесение урона и контроль на аренах должны быть одинаково важны. Когда вначале на тебя накладывают «Страх», затем превращают в овцу, а потом сразу же оглушают (и ты совсем не можешь дать сдачи) – это так же печально, как и когда тебя складывают за пару ГКД, и ты все равно не успеваешь дать толком сдачи. Мы хотим избежать такой ситуации, когда на аренах будут заправлять игроки с хорошим раскладом способностей контроля, действенность которых не понижается при повторном применении. Это бы сильно сузило рамки для поиска подходящих партнеров по команде (и именно поэтому команды типа маг-разбойник-жрец рвали всех в клочья в прошлых сезонах арены). В этом сезоне мы постарались подрезать возможности и «мега-dps», и персонажей с мощными способностями контроля.
Обязательно сообщайте нам, если вы считаете, что какая-то из способностей определенного класса вносит дисбаланс. Многие игроки будут с вами не согласны, а иногда и мы тоже. Конечно, в потоке жалоб на баланс в PvP высказывается множество субъективных мнений. Нас удивляет, насколько болезненно некоторые игроки воспринимают малейшие изменения и как некоторые стонут, что способности, которыми обладают их персонажи, очень слабые, когда на самом деле там все с точностью до наоборот. Конечно же, это не значит, что мы не будем прислушиваться к вашим отзывам, однако от вас потребуется веско обосновать свое мнение, чтобы убедить нас в необходимости каких-то изменений в PvP – намного сильнее, чем в ситуациях, касающихся PvE-вопросов.
Забавно то, что в данный момент на форумах Rift не угасает критика текущей системы PvP, в которой контролю над персонажем отдано слишком много преимуществ. Игроки красочно описывают ситуации, когда весь их поединок с врагом проходит в полной беспомощности от стана или еще какого-то действия, лишающего хозяина возможности управлять персонажем. Единственное, что им остается, это наблюдать за убыванием полоски здоровья и, возможно, собственных нервов. Да и мы прекрасно знаем, как себя чувствуешь, когда тебя нарезает на ломтики колбасы опытный вор. Так что вопрос баланса заклинаний, обеспечивающих потерю контроля - дело крайне щепетильное и спасающее миллионы нервных клеток.
В: В настоящий момент воины наносят нереально высокий урон, и, судя по описанию обновления 4.1, ситуация станет еще плачевнее. Ваши попытки как-то уменьшить количество дополнительного урона при применении «Удара колосса» практически не повлияли на цели с высоким показателем брони и абсолютно не сказались на противниках, со средним и низким показателями брони. А если принять в расчет изменения в способностях «Мощный удар», «Превосходство» и «Смертельный удар», которыми вы уравновесили предыдущее изменение, то получается, что наносимый воином урон становится просто непомерным. Получается, что этот класс и так бьет слишком сильно, а вы хотите урезать еще и влияние устойчивости. Чем обоснованы подобные изменения? Albany (Европа [англ.])
О: По-видимому, этот вопрос был задан до того, как мы опубликовали окончательную версию описания обновления 4.1, но на тот момент он полностью соответствовал действительности. В случае с воинами мы попали в затруднительное положение: уменьшив возможность наносить большой урон за короткое время, мы бы одновременно ослабили бы их урон в PvE. Одной из причин чрезмерного урона, как вы и отметили, была способность «Удар колосса». Кроме того, сказался новый принцип действия «Удара героя», позволяющий наносить дополнительный урон, так как. у данной способности один период восстановления со «Смертельным ударом» и «Яростным выпадом». Наконец, мы нашли решение данной проблемы, изменив принцип действия «Удара колосса» в PvP и PvE. Конечно, мы прибегаем к такому только в крайнем случае, но в данной ситуации мы решили, что это допустимо. Мы немного уменьшили влияние талантов из ветки «Неистовство», не затронув влияние рейтинга искусности, и взамен дали воинам увеличенный урон от автоатаки. Кроме того, мы исправили баг, из-за которого эффекты аксессуаров суммировались в тех случаях, когда это не было предусмотрено. Пусть некоторые недовольны получившимся результатом, но мы считаем, что воины продолжат использовать «Удар колосса» в PvP. Возможно, теперь они немного задумаются о том, стоит ли применять эту способность против противников в тканевых доспехах, хотя даже в таком случае игрок сможет нанести на 13% больше урона, но нас полностью устраивает такой расклад.
О: В целом – положительно. Чернокнижники часто сравнивают себя со жрецами Тьмы. Честно говоря, у этого типа жрецов есть несколько очень действенных заклинаний для экстренных случаев, таких как «Слияние с Тьмой». У чернокнижников есть хорошее самоисцеление (хотя недавно заклинания такого рода были ослаблены), а также способности типа "Демонический Круг" и испуг, хорошие и в атаке и в защите. Если бы мы отняли у жрецов Тьмы рассеивание заклинаний, которое они используют в защитных целях, то они стали бы менее уникальным классом и стали бы больше походить на чернокнижников.
В: Исцеляющие способности гибридных классов (например, паладинов-«воздаятелей» или жрецов Тьмы) постоянно урезают. В то же время способности DD-классов к самоисцелению неуклонно растут. Не могли бы вы объяснить, почему? – 죽음의박휘 (Корея)
О: Мы определяем «гибрид» как класс, который может сменить специализацию на «танка» либо лекаря. В PvE это выражается гораздо сильнее, чем в PvP. Мы не стремились к тому, чтобы классы, изучившие таланты из ветки исцеления, были превосходными лекарями. Точно так же друиды «Восстановления» или совухи не являются полноценной заменой «танку» только из-за того, что у них изучена данная специализация.
Мы не хотим ограничивать самоисцеление или уравнивать все классы по отдельным навыкам. Вместо этого мы улучшаем общий баланс классовых способностей. Например, если разбойники начнут чаще умирать, мы можем повысить их защитные навыки, дать им возможность чаще применять экстренные умения, уменьшающие урон, или же усилить их лечащие способности. Мы пришли к выводу, что разбойники – сложный класс в развитии, поэтому переработали их способности в дополнении Cataclysm, чтобы им больше не приходилось отъедаться или использовать бинты после пары схваток с монстрами. Самолечение чернокнижников было ослаблено, но не забывайте, что они сжигают здоровье для получения маны, так что им нужен способ восполнения потерянного здоровья.
Наконец, исцеляющие способности гибридных классов могут значительно повлиять на исход боя. Друиды со специализацией «Сила зверя» могут сменить облик и залечить свои раны – что они и делают постоянно (конечно, когда противники не фокусируют на них свое внимание). С другой стороны, такие классы не должны концентрироваться только на лечении (для этого есть основной лекарь).
О: Мы определяем «гибрид» как класс, который может сменить специализацию на «танка» либо лекаря. В PvE это выражается гораздо сильнее, чем в PvP. Мы не стремились к тому, чтобы классы, изучившие таланты из ветки исцеления, были превосходными лекарями. Точно так же друиды «Восстановления» или совухи не являются полноценной заменой «танку» только из-за того, что у них изучена данная специализация.
Мы не хотим ограничивать самоисцеление или уравнивать все классы по отдельным навыкам. Вместо этого мы улучшаем общий баланс классовых способностей. Например, если разбойники начнут чаще умирать, мы можем повысить их защитные навыки, дать им возможность чаще применять экстренные умения, уменьшающие урон, или же усилить их лечащие способности. Мы пришли к выводу, что разбойники – сложный класс в развитии, поэтому переработали их способности в дополнении Cataclysm, чтобы им больше не приходилось отъедаться или использовать бинты после пары схваток с монстрами. Самолечение чернокнижников было ослаблено, но не забывайте, что они сжигают здоровье для получения маны, так что им нужен способ восполнения потерянного здоровья.
Наконец, исцеляющие способности гибридных классов могут значительно повлиять на исход боя. Друиды со специализацией «Сила зверя» могут сменить облик и залечить свои раны – что они и делают постоянно (конечно, когда противники не фокусируют на них свое внимание). С другой стороны, такие классы не должны концентрироваться только на лечении (для этого есть основной лекарь).
Полный текст с вопросами и ответами читайте здесь.
3 коммент.:
Интересно. Как заглянуть в совсем чужой мир, не понимая правил :)
Но - "совухи"?
И - что символизируют ПОЛИГОНЫ на последней картинке?
А ещё - ничего себе, команда из 10 человек!!! У людей совсем нет своей жизни, подозреваю :D
Ну, я понимаю, что графика на последней картинке убогая, но ситуация классная. Оба флагоносца убиты. Возможно, друг друга и убили, так бывает. Флаги еще можно подхватить. :) Остросюжетная ситуация, в общем. :)
Ааааа, там ещё и тела, у подножия флагов! Сорри, не заметил ;)
Отправить комментарий