Что если самые параноидальные теории заговора, самые безумные городские легенды, самые сочные зомбофантазии воплотить в одном сосуде? Добавить немного Фаренгейта и щепотку оригинального DeusEx. Забыть о фентези, но тут же о ней вспомнить в виде темной магии вуду и всяческий убитьбилла-приспособлений. Не стеснять себя в огнестрельных средствах уничтожения пикселей - от шестиствольных пулеметов до пистолетов в обеих руках. Забыть о классах. Дать доступ к любым умениям. Поместить все это в наш сегодняшний мир. Дождаться кипения аудитории. Вам интересно, где такого можно отведать? Это секрет. Вернее, секретный мир. Еще точнее - the Secret World. Пройдемте вот в этот темный переулок.
Фанком пробует, Фанком экспериментирует, у Фанкома не всегда получается, но они продолжают искать и их попытки выглядят действительно свежими, интересными. Поэтому искренне хочется пожелать - только бы у вас получилось, ребята.
Проект находит в стадии поздней альфа-версии и уже буквально через два месяца перейдет в фазу закрытого, но довольно широкомасштабного бета-тестирования. Так что не вилами по воде, к счастью. Есть о чем поговорить.
Мир на пороге уничтожения темными силами, которые лезут из всех щелей потаенного закулисья. То есть вполне обычный мир, как и говорилось. За контроль над тем, что останется, борются три организации, от души и с оттяжечкой убивая друг друга, что еще раз должно убедить игроков в комфортности и привычности окружающей их среды.
Действительно хорошей находкой, на мой взгляд, оказалось создание трех, а не двух полюсов. Нам обещают возможность небольшого дипломатического люфта в виде временных союзов и прочих новых тайных заговоров. А как иначе?
В игре обещают мощный сюжет, но, видимо, прочитав тщательно мой блог, очаровашка Рагнар Торнквист сделал следующее заявление:
The Secret World - это абсолютно точно ММО. Это не одиночная игра, это не консольная игра и она не пытается быть хоть немного ими. Это игра, которая сфокусирована на том, чтобы быть ММО.Это не значит, что в игре не будет соло-контента. Его неизбежно много в любой ММО. Однако в The Secret World решили вернуться к дедовскому способу - они помещают большинство действий игроков в единый мир. Без изолированных зон. За редким исключением, о котором мы поговорим чуточку позже.
Насколько это удачное решение зависит от массы деталей. Тут важен не столько эффект созерцания за действиями других, сколько возможное вмешательство в мою игру других игроков, находящихся в другом настроении, преследующих другие цели, да скажем прямо - просто идиотов. Добавим к этому постоянную межфракционную грызню и можем получить потенциально весьма некомфортную среду.
Однако, и здесь мы переходим к одному из самых вкусных частей пирога, между фракциями будет вестись настоящая гонка в виде Игры в Альтернативной Реальности. Насколько сильно игровой процесс будет выходить за рамки игрового мира в наш реальный пока не совсем понятно, но то, что курс взят именно на это - очевидно. Давайте немного окунемся в историю и поймем, что же это такое и каких коллективных усилий требуют подобные эксперименты от заинтересованного сообщества.
В 2001 году, для того чтобы обеспечить выход на рынок фильма «Искусственный интеллект» (Стивен Спилберг) и основанной на нём серии компьютерных игр корпорации «Майкрософт», креативный директор «Майкрософта» Джордан Вайсман и гейм-дизайнер Элан Ли придумали детективную историю, которая должна была происходить на сотнях сайтов, с помощью электронной почты, мобильной связи, голосовой почты и фиктивных рекламных объявлений. Они наняли Шона Стюарта, писателя-фантаста, чтобы написать сюжет. Игра имела огромный успех, вовлекла около трёх миллионов активных пользователей со всего мира. Она получила название The Beast (Зверь). Для разгадывания загадок игры сформировалось большое и очень активное сообщество — Cloudmakers, которое остаётся активным спустя годы после окончания игры, которая длилась три месяца.
В игре The Beast было три «кроличьих норы»:
трейлеры и постеры фильма AI, которые содержали упоминания Джанин Сала как терапевта машин среди упоминаний (Спилберга) и других актёров;
Один из трейлеров содержал телефонный номер. Позвонив по нему и последовав инструкциям, можно было получить e-mail, содержащий упоминание, что «Джанин — это ключ» и фразу «вы встречали её имя ранее».
Постер фильма, посланный некоторым технологическим и развлекательным медиа, имел очень простое закодированное сообщение, утверждавшее «Эван Чан убит. Джанин — это ключ»…
Создатель сайта unfiction.com Шон Стэйси определяет ARG как вид хаотической фикции — игры с импровизацией, с неопределённым сценарием, который может развиваться так или иначе в зависимости от действий аудитории (участников). Аудитория при этом до конца не понимает, имеет ли она дело с вымыслом или с совокупностью реальных событий. Всё происходит в реальном времени и в реальном пространстве. ARG сознательно пренебрегает установлением маркеров игры на своих продуктах — меток, которые указывали бы на игровой характер происходящего.А теперь представьте, как здорово это вписывается в концепцию The Secret World!
Вообще, на загадки, в том числе и те самые единственные инстансы в игре - территории, в которых нужно проводить исследования, экспериментировать и разгадывать головоломки, сделана большая ставка. Хотя я не люблю игры, в которых нужно догадываться о правильной последовательности действий, которую придумали разработчики, приходится признать, что в области развлечений, предоставляемых ММО, это остается далеко не на последнем месте. Если это все еще подать хотя бы приблизительно на таком уровне, как в этом ролике, будет великолепно.
Итак, у нас, похоже, вырисовывается еще один интересный проект с необычными чертами и любопытным сеттингом, в котором мы можем себя почувствовать персонажем фильма "Игра". Хотя читатели блога не любят многосерийные заметки, мне придется перенести в следующую часть рассказ о необычной системе развития персонажа, режимах пвп и других любопытных чертах The Secret World. Оставайтесь на связи.
Продолжение следует.
10 коммент.:
Да ладно, подумаешь многосерийное :)
Вообще, я безразлично отношусь к городской фентези. А тут какой-то уж совсем причудливый винегрет получается. Драконы, экзоскелеты. Непонятно :)
Заявленное "свободное" развитие, впрочем, радует.
Единственная ММО, которую я жду.
Fiction в контексте “chaotic fiction” это художественная литература как контраст документальной. Но «хаотическая фикция» классно звучит.
Когда рассуждаешь о ММО, всегда волей-неволей воображаешь себе некую идеальную ММО, "как бы придумал я". Забавно было тут прочитать и увидеть долю моих собственных размышлений, и убедится, что все-таки они не столь бредовы, и есть люди, думающие более-менее в ту же сторону. И хотя меня совершенно тошнит от всех этих "иллюминаторов" и "тамплиеров" (кстати это не одно и тоже?), надо признать, что сюжетная литературная подпитка у них совершенно неисчерпаемая (вспоминая даже таких серьёзных авторов как Умберто Эко). Интересно было бы на это посмотреть...
ARX, а какие именно идеи совпали с твоими? Интересно. :)
Ну во-первых то, что они пляшут от реального мира. Это изначально дает больший эффект погружения. Понятно, что он изменен, он сломался, рушится, но это литературней и интересней, кроме того это дает возможность реализовывать примерно такие вещи как в The Beast. То есть если мир игры = нашему, то все его средства связи вполне органично вплетаются в канву игры. Кроме того, это дает набор уже данных исторических реалий, и вытекающих из них правил, это интереснее чем история какого-то непонятного Азерота, целиком придуманная неизвестными нам людьми.
Во-вторых отсутствие классов и левлов - я надеюсь, что мы с ними это понимаем сходно. По моему убеждению только способность тактического мышления и навыки быстрой реакции человека должны формировать "крутость" персонажа. Играя дольше ты в любом случае будешь иметь больший опыт, и для этого не нужно вводить его как игровую величину.
Ну и в-третьих обещанный крутой сюжет. То, что он абсолютно ужасен в большинстве современных ММО, на мой взгляд, не дискредитирует понятие сюжета в сфере ММО в принципе. Но эта часть оптимизма не вызывает - Longest Journey это просто ужасно, большей бредятины я в своей жизни не читал и не играл...
В-четвертых, конечно, единый мир, это не ново, но принципиально важно. Ценность каждого действия возрастает в разы, когда понимаешь, что этот момент времени и место - единственные, а не повторенные на сотнях легальных и тысячах пиратских серверов. Если система сюжетной линии такова, что один и тот же путь не могут пройти дважды разные люди - это вообще идеал, но это, видимо недостижимо на текущем этапе. Достаточно хотя бы невозможности бесконечно спасать морпехов, захваченных злобными Санчами, копя их в ангаре сотнями голов )...
По видео немного разочаровывает система боя... она какая-то уж очень знакомая, при отказе от многих традиционных постулатов она слишком банальна... но это внешнее впечатление, смотреть, конечно нужно глубже.
А все уже прошли тест на принадлежность к фракции? ))
Черт, я незаметно для себя же перешел на "ты", но надеюсь, это нестрашно. :) ARX, тут есть с чем поспорить. Субъективно, конечно же. Сам по себе реальный мир в качестве бэкграунда мне кажется сомнительным решением и едва ли может обеспечить серьезное погружение. Потому что этот антураж для нас подсознательно снабжен бесконечным количеством деталей. Любые условности в нем, по-моему, вызывают неприятие. То ли дело всякие Азероты - ты принимаешь весь этот условный мир таким, какой он есть. Без вопросов. Но вот в контексте Игры в Альтернативной Реальности выбор реального мира - это очень удачное решение.
Что касается единого мира, который и для меня ранее являлся чем-то бесконечно привлекательным, то мое отношение к нему после четырех лет в EVE-online немного изменилось. Впрочем, почему бы не посветить этому заметку в блоге и не поговорить об этой теме отдельно.
>> ... от реального мира. Это изначально дает больший эффект погружения.
Тут я хочу немного подискутировать. Понятное дело, у всех разное восприятие, и я поделюсь своим видением.
Когда мне предлагают "историю какого-то непонятного Азерота, целиком придуманную неизвестными нам людьми", или историю Эрафии, или, скажем, вселенной Mass Effect, я могу поверить в неё или нет. Если я поверю, мне будут глубоко до лампочки разные условности, не согласующиеся с реальностью - я приму их как правила игры, правила вселенной. Меня не будут мучить вопросы, какова физиология драконьего огненного дыхания, или почему "Нормандия" не падает в атмосфере. Хотя, для НФ-вселенной мои требования будут выше :)
Если мне говорят, что тут всё почти как в реальности, только вот нечисть разная бродит в потёмках, и люди некоторые вовсе не люди, а сверхчеловеки - в это я никак не поверю. И глубокая историчность мира не поможет, и всегда найдется к чему придраться, и кучу вещей, которые я могу делать в реальности, тут я сделать не смогу.
Так что приближенность игрового мира к настоящему для меня скорее минус.
На самом деле все зависит от конкретного примера. Действительно, есть масса случаев когда претензия на реальный бекграунд становится минусом. Но попытка в целом, на мой взгляд - большой плюс. Видимо тут важен сам подход к понятию игры. Во что мы собственно играем? Если цель человека отключится от всего реального и погрузится в некий совершенно иной мир - это одно, если же в игре он пытается пережить некую альтернативную реальность - это другое.
Вот семиологи вообще любят понятие "игры", говорят даже, что современный человек - "человек играющий". Играющий с чем? с информацией, знаниями, опытом. Это по сути "игра в Бисер" Германа Гессе, компиляция разных аккордов, знаков, архетипов, для создания некой умозрительной симфонии, погружающий всех вокруг в иной мир. И тут интересен сам механизм образования этих знаков, простых составляющих этого мира. Если мир основан на реальности, даже сомнительное употребление неких знаков будет вызывать у меня уважение к изобретательности создателя, поскольку это есть некоторое усилие и демонстрация литературного умения. В целиком придуманном мире создатель может в любой момент ввести в оборот новый знак, изменить законы, не парясь относительно литературности - поскольку это мир существует только в рамках его головы. Безусловно, в обоих примерах могут быть как негативные так и позитивные примеры, и скорее это будет формировать мой интерес, чем просто сам факт реальности как отправной точки.
Есть бездарная игра Сталкер, построенная на богатейшем литературном и реальном материале, И есть Толкиен, построивший свой притягательный мир целиком с нуля.
В вышеописанном проекте меня вдохновляет тематика исключительно из-за "маятника Фуко", но, конечно, сценаристу LJ далековато до Эко, и при ближайшем рассмотрении, скорее всего всё это окажется очередной неталантливой компиляцией.
Хотел бы сказать ещё слово в защиту правильной реализации использования реального мира в качестве основы - в нём можно сделать гораздо большую достоверность, если не переборщить с деталями. Нужны основные вехи, знаковые места, события, организации - знакомые зацепки, которые наш разум уже сам обогатит деталями, основываясь на наших знаниях и опыте.
Поэтому очень интересно посмотреть, что у них получится (ну и начало TLJ мне очень понравилось, если бы это был не квест с перебором всего инвентаря, я бы с удовольствием погружался в эти миры и дальше).
PS Оффтопа и справедливости ради скажу, что Сталкер основывался не на "богатейшем литературном материале", а на любви GSC к Counter Strike. А Толкин выстраивал свой выдуманный мир на глубоком знании и тонком понимании богатейших пластов литературы, мифологии и истории различных народов, а также личных религиозных взглядов. Поэтому я бы первое отнёс к "с нуля", а второе - к гениальной авторской компиляции, если ARX-у угодно проводить разделение по этому принципу :) Но лучше вообще не пытаться принижать "компиляции", автор без влияний чаще всего оказывается пустышкой.
Отправить комментарий