понедельник, 28 марта 2011 г.

MMO: Отражения


Недавно в дискуссии с ARX мы подняли тему противопоставления ММО, основанных на едином для всех игроков мире, и тех, которые разделены на миры-отражения. В игровой терминологии - "шарды". Признаюсь, я и сам долгое время был сторонником концепции единого игрового мира. Общая история, общие события, да просто ощущение того, что рядом с тобой в том же мире находятся десятки тысяч игроков, как, к примеру, в EVE, приятно щекотало чувства убежденного MMO-романтика. Однако, несмотря на то, что я наблюдал за несколькими крупными конфликтами, горячо обсуждавшимися жителями EVE-online, меня на практике ни разу не согрела мысль о том, что вот все же здорово, что мир такой огромный. Потому что в действительности большую его часть я просто не видел. Как не был знаком с 99% всех людей, его населяющих.

С другой стороны, одним из самых сильных чувств, испытанных мной в виртуальных мирах, было знакомство с шардами Ultima Online на самой заре моих ММО-приключений. Я начал играть в каком-то случайном и непопулярном измерении. Выбрал стартовый город и оказался на пустых мощеных улицах, практически ощущая эхо от каждого своего шага. Выйдя за пределы города, я увидел буйство флоры и фауны в паре десятков метров от городской ратуши. Я начал тщательно изучать возможности этого мира. Обламывал веточки с деревьев, разводил костер, спасался бегством от медведя. Я чувствовал себя последним выжившим и не понимал, где же все люди.

Спасение явилось свыше в виде то ли зависания, то ли выключения на ночь любительского и глубоко пиратского отражения мира Ultima Online. Я не был готов так быстро сдаваться и отправился на поиски более стабильного, но не менее пиратского варианта. И вот я регистрируюсь на одном из самых популярных русскоязычных шардов UO. Тот же класс, то же имя, тот же стартовый город. Мне не до экспериментов с собой, тут бы мир познать. Загружаюсь. Знакомый узор улиц, уже ставший даже немного родным силуэт изометрических зданий. На этом сходство заканчивается. Я в шоке озираюсь. Площадь заполнена людьми, по улицам деловито бегают спешащие куда-то по своим делам игроки, в чате стоит гвалт. Я бегу прочь, за город, в тишину леса. Там уж я обязательно заново выучусь разводить огонь, готовить что-нибудь простенькое и собирать ягоды с грибами.

Представьте мои чувства, когда с окраины города разворачивается пускай и изометрическая, но не менее впечатляющая панорама жестокого и безумного освоения окрестностей города. От деревьев нет и следа. Все в буквальном смысле распилено на доски. Я вижу знакомый изгиб реки. Здесь в излучине была великолепная роща, в которой паслись олени. Теперь это вытоптанный луг, на котором стоят три рыбака. Живности не видно вообще. По поводу того, осталась ли в реке рыба, у меня тоже возникают сомнения. И все же это то место, где еще несколько часов назад я гулял, слушая пение птиц и шелест листьев. Просто другое его отражение.


От этого контраста я был в полнейшем восторге. Но ключом к эмоциям было полное подобие базовых элементов мира. Да, в нынешних реализациях шардовых систем механизмы сравнения миров практически отсутствуют, но это не умаляет их потенциала. Единый игровой мир - это мир без альтернатив. Здесь сложилось так, как сложилось, и один человек ничего не может изменить. Я далек от иллюзий по поводу того, что тот же один человек сможет легко и просто что-то изменить  в шарде, который населяет несколько тысяч человек, но при должной реализации сравнения состояния изначально одинаковых миров, у игроков может появиться понимание того, что мир способен быть другим. Что отражения одного и того же мира могут развиваться по-разному.

Что это может быть? Да что угодно. Например, колодец, заглянув в который, вы можете увидеть то же место, но в другом измерении. Или кристалл, как это было реализовано в Lineage II для просмотра осад. Или возможность путешествия по чужому миру, достающаяся невероятно тяжелым способом и действующая лишь какое-то время. Или более простые механизмы сравнения: публикации событий, генерируемых игроками. Элементарное сравнение вы можете видеть сейчас в WoW в виде индексов прогресса по убийству боссов. Но это все бесконечно далеко от настоящего потенциала работы с отражениями. Такая система будет тем интереснее, чем больших различий в состоянии миров можно будет достичь некими внутриигровыми действиями.


Мне импонирует концепция, принятая в проекте Guild Wars 2, где все жители одного шарда объединены общими целями и нет внутреннего межфракционного конфликта. Достижения каждого формируют достижения мира. Конфликт, неизбежная часть игрового процесса, происходит между измерениями. Конечно, миры GW2 при этом останутся, скорее всего, довольно статичными, несмотря на наличие динамичного контента, но сам факт соревновательного процесса между мирами - это пример описываемых стимулов. Быть другим. Отличаться. Быть лучше.

Даже сейчас довольно интересно сравнивать динамичные элементы самых статичных миров. Как правило, речь идет о рынке. Забавно наблюдать, как молодой мир формирует совершенно иную конъюнктуру, спектр спроса и предложений, нежели его старший брат-близнец. Если таких элементов будет много, они будут создавать неповторимый узор состояния каждого конкретного отражения.


Вполне возможно, в этом вопросе дальше всех готов продвинуться ArcheAge. Его система постройки домов, формирующих целые улицы и даже поселения, а также свободный конструктор замков способны изменить внешний облик мира довольно существенно. Что до внутренних процессов, то потенциально механизм создания новых фракций силами игроков со своей историей, целями и работой по привлечению последователей, также способен создать уникальную атмосферу миров, которые при рождении были похожи как две капли воды.

Безусловно, в общем потоке игроков будет слишком много тех, в чьи цели будет входит простое и незамутненное доминирование любой ценой. Чем больше мир, тем больше таких сил будет появляться. И только дробление миров на отдельные измерения способно создать почву для уникального ростка. Пускай это один шанс на сотню.

7 коммент.:

Andre комментирует...

Спасибо за очередную заметку :)
Тут, на мой взгляд, нужно добавить, что в этом контексте деление на шарды имеет смысл лишь в случае изменяюшегося мира. Если миры статичен, то нет интереса заглядывать в другие измерения, там всё то же самое.
Если мир меняется под действием игроков - то да, шарды как отдельные клетки единой ткани несут в себе индивидуальные различия.
Сейчас я знаю совсем мало изменяющихся миров. Ультиму - только со слов Ата, Еву таковой можно назвать весьма условно, ну и наша тормозящая java-любовь H&H. Будем надеяться, что изменяющиеся миры появятся и на другой ступени, среди топовых ММО-проектов.

Atron комментирует...

Андре, ты во многом прав. Но. У меня всегда найдется "но" для хорошего человека. :) Ты упускаешь из виду, как мне кажется, социальный момент и изменение внешних условий. Например, есть RPG-шарды, в которых люди ведут себя в среднем несколько иначе. Есть те же pvp-шарды, как измененные правила, в которых, опять же, и люди ведут себя несколько иначе, и есть дополнительные внешние факторы, влияющие на их поведение. Есть, наконец, просто новые миры, только что открытые копии старого мира, в котором все население начинает жить с первого уровня и вместе взрослеть. На выходе получаем некие эксперименты с отражениями даже в таком упрощенном виде. Но в целом ты прав - чем больше возможностей по изменению мира (причем это необязательно физические изменения), тем интереснее наблюдать за отражениями.

Anton комментирует...

Да, это было бы интересно посмотреть.

Вообще, мысль от фонаря, было бы интересно получить viewer-клиента для разных игр, чтобы можно было смотреть, что там да как, куда народ бежит, чем дышит. Фикция, наверное (особенно потому, что можно было бы пользоваться для разведочных целей... если это имеет большой смысл в данной игре - как в EVE, например), но хотелось бы :)

Atron комментирует...

Ну, stream'ов всяких полно. Я так смотрел, как играют в Planet Calipso, FF IV. Думаю, есть они у любой популярной игры.

Anton комментирует...

Да нет, стримы - это одно, редактированные ролики лучше для этой цели (они короче :)). А вот самому полетать, поглядеть, задержаться на одном, на другом, отвлечься чем-то - было бы хорошо.

Atron комментирует...

Ууу.. дайте мне возможность скриптования событий с последующим просмотром (как это было реализовано в LA2) для бэттлграундов WoW, и я буду полчаса играть, а полтора - пересматривать и разбирать все по косточкам. :) Но да, идея неких бестелесных соглядатаев в качестве демонстрации мира - это интересно. С другой стороны, именно постепенная доступность контента является одной из основных морковок, обеспечивающих желание игроков двигаться вперед.

Anton комментирует...

Морковка - это да. Я-то понимаю, что не буду подписываться на все эти фентези-клоны, и разработчики тоже, наверное, понимают :)

Отправить комментарий