Итак, на прошлой неделе появились первые упоминания о крафте в Guild Wars 2. Обещают ли нам революцию? Нет. Посмотрим, чем предлагают заняться очумелым ручкам.
Список предлагаемых для изучения ремёсел выглядит обычным. Три типа оружейников будут делать оружие для ближнего, дальнего и магического боя; три типа одёжников - тяжёлую, лёгкую и промежуточную броню; ювелиры - всякие колечки-цепочки; повара будут вкусно готовить. Один персонаж сможет единовременно владеть двумя ремёслами.
При желании можно будет сменить специализацию, причём знания предыдущего ремесла не исчезнут. Если вдруг захочется вспомнить прошлое, вы начнёте с того же уровня навыка. Только раскошелится на смену навыка придётся побольше.
Необходимые материалы можно будет получить в виде трофеев, либо разбирая на запчасти ненужные вещи, либо просто находя в мире. Как было заявлено ранее, игроки не будут конкурировать за сбор ресурсов. Каждую рудную жилу сможет вскопать каждый игрок. Более того, различных собирательских профессий нет. Вы можете собирать всё - руду, травки, шкуры зверей и т.д.
Само производство осуществляется с применением стационарного оборудования, и в поселениях будут оборудованы кузницы, ткацкие мастерские, кухни и т.д. Крафт реализован через комбинирование до 4-х видов материалов. Здесь уже появляется что-то интересное. Изначально персонаж может обучиться малому числу схем, и впоследствии количество находимых рецептов будет также мало, как заявляют разработчики. Главный способ получения новых рецептов - экспериментирование. Это, считают они, позволит сделать каждого мастера отличающимся от других.
Тут я перехожу к обсуждению и своим мыслям. Понятно, что эта схема легко обходится через внешнюю базу данных, где соберут все возможные комбинации и рецепты, и на выходе мы снова получим тех же одинаковых по умению мастеров. Почему разработчики закрывают на это глаза - не знаю. Когда я размышлял над этим подходом, мне пришла в голову одна идея.
В пределе классно было бы дополнить принцип крафта Minecraft с пространственными комбинациями материалов шкалой качества из Heaven and Hearth, и ещё добавить... неважно.
Если говорить конкретно об идее комбинации разных материалов и "открытия" рецепта - почему бы не сделать сами рецепты одних и тех же вещей разными для разных игроков? Допустим, у нас есть 4 вида материалов, а внутри вида - подвиды. Разные там полудрагоценные камни, вариации горной породы, трав, сплавы металлов и т.п. Если на каждый вид придется хотя бы 2 подвида - это даст 16 возможных комбинаций (Если 3 - то 64, а если 4 - то 256). Каждый игрок "откроет" только одну из них, и она закрепится за ним как известный рецепт определённой вещи. А другой игрок, скомбинировав те же самые материалы получит другую вещь, или вообще ничего.
В результате можно иметь огромное разнообразие материалов в мире, что придаёт определённую живость, а каждый мастер становится почти уникальным. Как знать, может быть кто-то из игростроителей когда-нибудь попробует реализовать подобный подход.
7 коммент.:
Андре, система качества - это очень интересно, но сложно и меняет весь фундамент материальной базы. Да и балансировать ее ой как непросто.
Мне это напоминает ситуацию с зачарователями в WoW. Я тему знаю слабо, но создалось впечатление, что они могут улучшать вещи в очень широком диапазоне уровней. Таким образом, высокоуровневые персонажи могу наделять даже самые слабые вещи сильными бонусами. Давай представим, что это переносится на крафт. Никому не нужен крафтер, к примеру, 20-го уровня. Потому что он не может снабдить свои товары промежуточными или базовыми материалами нужного качества.
В H&H это срабатывало еще и потому, что там довольно высока изоляция каждого поселения. Достать лук высокого качества, конечно, хочется, но пока и свой сойдет. GW2 живет все же по законам Парка Развлечений. То есть имеет заведомо отстроенные города и другие места концентрации торговли.
Система качества из H&H - это другая крайность, потому что погоня за циферками утомляет не меньше засилья одинаковых вещей. Должен быть какой-то баланс :) Помнится, в Mortal Online реализовано нечто, когда разные комбинация материалов приводят к изменениям характеристик вещи.
В Ryzom, когда я его пробовал, была тоже реализована система заменяемых компонентов. Каждый из них влиял на конечные характеристики предмета. Я не берусь делать диагноз всей системе, потому что играл немного, но на начальных уровнях слишком явно чувствовался "самый лучший вариант". То есть, грубо говоря, все, что хуже него, воспринималось как поделка, недоразумение. Как уйти от проблемы "самого лучшего варианта" и возможно ли это, я не знаю. :)
Я пока так и не встретил систему крафта, скажем так, близкую по моему мнению к идеалу. Да и сформулировать внятно этот идеал не смогу, пожалуй. Может быть ArchAge удивит. А, из того что есть более всего понравилась система в Rift. Там крафт из WoW с добровольной возможностью рискованного улучшения. Готов рискнуть - можешь получить нечто несколько лучшее чем "стандарт". Для разнообразия - не плохо.
Ат, а что ты под балансом имеешь в виду - ценообразование и "отдача по затратам" для крафтера, или что-то другое?
Если речь идет о моем первом комментарии в контексте системы, оперирующей параметром "качество" для изделий крафта, то проблемы с балансом я вижу в следующем. Старт игроков неравномерен. Вообще, это глобальная проблема при разработке - неравномерный старт. Кто-то может начать играть в ММО через год после ее запуска. Или через шесть, как случилось у нашей команды с WoW. Так или иначе, первому игроку в игре нужен прогресс. В контексте крафта это будет прогресс качества изделий. Думаю, он должен быть завязан на качество базовых и промежуточных материалов. Тут мы упираемся в выбор - если делать рост качества бесконечным, то пришедший через год игрок будет бесконечно далек от востребованного на тот момент качества изделий, ставших уже стандартом на рынке. Даже при условии постепенного замедления роста параметров качества. Если устанавливать потолок - об него тут же ударится тот, кому так нравился прогресс.
SKaner AKA Renaks
наложение чар в WoW специально имеют свои ограничения чтобы каждый нашел свою нишу.
по уровням – высоко уровневые чары нельзя наложить на предметы низкого уровня.
Зато чары низкого уровня идеально накладываются на предметы для прокачки «фамильки» их мощность изменяется от уровня персонажа их надевшего. Но наложить на них чары можно только низко уровневые. С родным бонусом это дает приятный прирост по любым характеристикам.
Другое назначение RP чары. Основанные на спец эффектах, а не на качестве. К примеру коса чернокнижника окутанная красноватыми сиянием… Или огненный меч. И т.д.
И хотя сейчас левелы пролетают мимо со свистом пули у виска. Но если ты чантер или любой крафтер/собиратель, ты сам себе помогаешь. А реагенты которые получаются в процессе роста – уходят с аука, оседая приятным звоном в твоем игровом кошельке. Как и в другой профессии.
К стати для прокачки кастеров самая популярная и не напряжная связка профессий это портной + чантер. ткань падает с мобов нпс, выхлоп после диз-цанта готовх изделий и диз-чанта лута уходит на прокачку или на аукцион.
В WoW даже не актуальные предметы профессий помогают игроку или его группе.
Отправить комментарий