В этом месяце исполняется 12 лет проекту, который стал прародителем многих современных MMO и, в частности, самого популярного представителя этого направления. Имя источника вдохновения - Everquest. Не тот, который второй, а оригинальный. В него по статистике до сих пор играет не меньше людей, чем в сиквел с циферкой "два". Каждый из нас наверняка много слышал об этом проекте, но я не знаю ни одного, кому бы довелось играть. Как ни крутите, а мы, похоже, уже второе поколение, заставшее даже великую Ультиму в момент зрелости и наличия альтернатив. Поэтому о старичках мы судим часто по легендам и сказаниям других. Одной из таких баек было то, что WoW скопировал EQ. Мне всегда было интересно узнать, насколько же это правда.
Бесспорным фактом остается то, что многие создатели WoW были горячими поклонниками EQ. Из этого часто происходит утверждение, что они просто скопировали игру в другой сеттинг. Многие из этих заявлений, похоже, были сделаны в пылу споров, какой же проект лучше, когда WoW только начинал свой путь. Сколько в таких спорах правды, а сколько преувеличений и натяжек ради сиюминутной победы, думаю, знает каждый из нас. И тут я нахожу любопытные замечания человека, который видел оба проекта, любит их и, похоже, хорошо разбирается в вопросе. Интересно было почитать его мнение и я его переведу для вас здесь.
Меня удивляет, почему я снова и снова вижу заявления о том, что WoW и Rift - это игры в стиле Everquest. Если бы эти люди хоть немного поиграли в EQ, они бы не смогли проводить подобные параллели. Потому что Everquest это:
- Открытый мир. Общие подземелья. Никаких инстансов.
- Серьезные штрафы за смерть. Вы могли потерять все, что было надето на вас (во всяком случае до тех пор, пока не ввели некроспеллы). Вы также могли делевельнутся. В том числе и с максимального уровня.
- Очень медленный и тяжелый набор опыта. Это занимало очень-очень много времени. И да, это был гринд.
- Практически принуждение к объединению с другими игроками. Одиночная игра была хоть как-то возможна лишь для нескольких классов.
- Засады на точках возрождения.
- Никакой привязки вещей. Затем они ввели soulbound, но это было значительно позже.
- Невероятное разнообразие сочетаний классов, рас и статов при генерации персонажа.
- Никаких феерверков лута из каждого моба и босса. Экипировка менялась крайне редко. Любая вещь была очень желанной.
- Эпические Квесты. То есть не "собери десять клыков", а квесты, которые проходились неделями, иногда и месяцами.
- Фракционная система, которая предполагала, что часть NPC вас будет любить, часть ненавидеть, а часть останется равнодушной. Никакой дуальности и жесткого разделения на два лагеря.
Так объясните, чем WoW и Rift похожи на EverQuest? Тем что в EQ есть уровни, святая троица (танк, дд и лекарь) и рейды? Вы действительно готовы на этом основании провести параллели между проектами? Возможно, эти люди подсознательно избегают того факта, что многие игры сегодня просто копируют модель WoW? Игры, которые были до WoW, не имеют с ним ничего общего. WoW собрал множество идей, развил и отполировал их, создав в итоге совершенно уникальную, собственную модель с высочайшей степенью доступности, имеющую очень мало общего с тем же EverQuest.
Почему это имеет значение? Сегодня люди часто жалуются на то, что игры одинаковые. Эти утверждения заставляют меня спросить, понимают ли они, во что им действительно хочется играть и какие игры нужно делать, чтобы они в них играли долго, с удовольствием?
Действительно, если немного почитать историю создания Everquest, выяснится, что многие приемы и идеи были заимствованы этим проектом из MUD'ов и настольных игр. Заимствованы и переработаны. Это обычная эволюция. По определенным моментам мы можем ностальгировать или даже желать их увидеть в будущих проектах. Но так ли безупречны все элементы тех миров, о которых часто вспоминают старожилы? Хотел бы современный среднестатистический игрок ММО быть убитым и полностью ограбленным в любом месте игрового мира, как это было в великой и прекрасной Ultima Online? Соберет ли сегодня подобный проект достаточную аудиторию, чтобы прокормить их создателей?
Это не риторические вопросы. Аудитория ММО взрослеет и расширяется. Технологии развиваются и позволяют создавать механику на готовых движках. Накапливается потенциал для нишевых проектов. Но и требования игроков растут. Не в последнюю очередь эти требования относятся к личному комфорту. Мне нравится заниматься PvP тогда, когда мне это удобно. Даже если ожидание в очереди на pvp-аттракцион выглядит совершенно фальшиво. Мне нравится быть в защищенной среде и иметь возможность в любой момент отвлечься на вопрос или просьбу моих домашних. Но мне также нравится мечтать, погружаться в виртуальный мир, в котором условности не торчат белыми нитками. Кто найдет эту золотую середину - тот и выиграл. Пока этот вымпел у WoW, а когда-то был у Everquest, в котором загруженность отдельного шарда достигала 3 000 пользователей. И это в те далекие времена, когда ММО далеко еще не были мейнстримом развлечений.
3 коммент.:
У меня небольшой опыт в играх, где можно быть убитым и ограбленным в любом месте. :) Точнее, я побывал всего в одной такой игре - Heaven&Hearth. И мне, в общем, понравилось. Другое дело, что эта игра несколько отличается от "убей-все-движущееся", как нам обычно предлагают на аттракционах :)
Аттракционы притягательны обилием разнообразных развлечений. А на другом конце шкалы другие притягательные свободные миры... и их до безобразия мало реализовано. Ждём золотой середины :)
Мне этот список особенностей EQ жутко напомнил LA2 C1. Кроме двух последних пунктов (про эпические квесты и фракции) - один в один.
Да, тоже LA2 вспомнилась :) Только там вещи менялись постоянно - но это благодаря тому, что я был на 20 левелов позади всех, и вся команда собирала для меня обвес, чтобы я не умирал от одного только взгляда мобов, на которых "мы" "охотились" :D
Отправить комментарий