Сломали язык? Не пугайтесь. Антитринитариями называют приверженцев христианских течений, не принимающих догмат Троицы. Причём здесь ММО? Об этом очередная маленькая заметка.
В MMORPG тоже сформирован своеобразный догмат, который не стесняются точно так же называть Святой Троицей. Это шествующая из игры в игру триада взаимодополняющих ролей в группе: танк, урон, лечение. Не углубляясь напоминаю: танки удерживают на себе внимание враждебных нпц, целители лечат танков, а все остальные наносят противнику невосполнимые потери в живой силе и технике.
Эта идеология прочно укоренилась в игростроении. Ну а когда что-то становится нормой и обыденностью, обязательно найдутся те, кому хочется перемен. Речь пойдет, как вы уже поняли, о проекте Guild Wars 2.
В недавней
заметке гейм-дизайнер Jon Peters рассказывал о желании сменить парадигму и избавиться стереотипа Троицы. Пройдёмся по основным пунктам.
Каждый класс имеет на панели скиллов ячейку, в которую нужно поместить скилл лечения. Как минимум, можно будет подлечивать самого себя. Каждый класс имеет способность для помощи повергнутым товарищам (подробнее о концепции смерти см. заметку
Терминальные состояния). Система с промежуточным между смертью и жизнью состоянием сделает павших стратегическими точками в схватках.
Сведения о системе баффов, почерпнутые из заметки, кажутся обрывочными, но всё в том же духе - каждый класс имеет какие-то способности к поддержке союзников. Кроме того, отсутствуют скиллы, требующие прицеливания в товарища. Всё осуществляется через позиционирование друг относительно друга на поле боя, АоЕ-эффекты и прочее.
И основная идея всего этого - мобильность. Применение скиллов на ходу, использование ландшафта, уклонение в реальном времени - всё это делает концепцию больше похожей на FPS, нежели привычную RPG.
Каждый класс может осуществлять поддержку, контролировать противников, наносить урон. "Профессии, - пишут разработчики, - это ваш собственный стиль игры, а не жёстко заданная роль."
7 коммент.:
Очень интересно и свежо для MMO. Страшно за баланс, конечно, немного, потому что вариантов-то комбинаций в группе масса. В том числе и прямолинейные - фокус, полный танк. Но будем надеяться на бета-тест.
Хотя вот подумалось, что в EVE, несмотря на принципиальное наличие логистов, часто летали без них, выбирая роли фитом. И ничего, нормальный баланс.
А! И за заголовок отдельное спасибище. Блеск! :)
Эм... я не очень улавливаю, а что тут нового сравнительно с общей тенденцией ухода от жесткой классовой системы? В том же Rift любой может на лету менять спеки, "перекидываясь" как в узкую роль (например в прямолинейного физ-танка), так в нечто что может и то, и это и что-то ещё, причем в достаточно широком спектре (помимо хил/дд/танк бывают еще и другие роли в команде например баферы, де-баферы, AoE дамагеры и всякое разное в таком духе) Т.е. где собственно свежесть? :)
Свежесть, как я понима, в том, что любой класс может приспособиться к любой роли или найти интересное для себя сочетание ролей.
Об опасениях насчет этого подхода я писал раньше - получается, что все всё умеют, а как говорил Дэш: "Если все вокруг особенные, значит никто не особенный".
Надо также добавить, что речь идет о динамической смене роли внутри одного боя. Вот что по-настоящему свежее, на мой взгляд:
Being able to adapt to situations is something that we feel makes combat more exciting. In Guild Wars 2, the combination of weapon swapping and skill versatility give each profession the ability to adapt to combat situations and change their role. Taking too much damage as a warrior? Swap to mace and shield. A bunch of adds as an elementalist? Attune to fire. Even within single skills we try and maintain versatility. A guardian that brings Wall of Deflection or an elementalist with Swirling Aura can use them to defend allies when retreating. They can also use it to push into enemy lines, or they can cast it in a timely manner to counter a particularly dangerous enemy projectile and send the effects of that projectile back to the attacker. Being able to rotate roles and cover for other players is another piece in the puzzle to removing dependencies.
Пока меня беспокоит лишь одно - сколько в этом подходе от желания сделать групповой бой интересным, а сколько от желания обеспечить всем полноценное прохождение соло-контента.
А там и соло-контент обещают? Вроде ж первая GW была (есть) преимущественно ареной, куда там соло лепить?..
Осталось сделать таргет как в FPS и я буду в это играть
Отправить комментарий