Мысль окончательно сформировалась в условиях чистого горного воздуха и абсолютной изоляции от любых проявлений цивилизации, хотя подспудно существовала на протяжении всего знакомства с компьютерными играми и MMO в частности. Она странным образом стала для меня универсальным ответом на несколько ключевых вопросов, которые с завидной периодичностью задаются в нашей среде: "Какое будущее у MMO?", "Что такое MMO?" и "Являются ли Компьютерные Игры полноценным искусством?"
Юмор в том, что у большинства из нас существуют ответы на эти вопросы в неподготовленном для дискуссии виде: простой внутренней уверенности. Каждому из нас, по большому счету, этого достаточно. Но если начинаем спорить, незамедлительно возникают проблемы коммуникации. Потому что встречаются две неоформленные эмоции и пытаются обрести какие-то смутные очертания.
Совсем недавно мы в комментариях к одной заметке снова подняли вопрос термина "ММО". Я начал искать компромиссы, потому как ММОом зовут сегодня все любое, что подключено к Сети. Мы стали вводить термин "виртуальный мир", пытались как-то вместить во все это прилагательное "персистентный", но яснее ситуация не стала. Попытку пересказывать википедию, описывающую, понятное дело, формальные признаки любой сущности, я считаю экстремально странной. И что же? Остаться каждому при своем? Вероятнее всего, так и будет. Но я все же попытаюсь внести ясность в собственную позицию.
Начну с ответа на вопрос о том, являются ли компьютерные игры искусством. Думаю, любому читателю, знакомому с этим блогом, мое мнение хорошо известно -- безусловно, являются. Но именно игры содержат слишком много контрпримеров, способных с легкостью переубедить колеблющегося. Именно поэтому проще ответить на вопрос: "когда компьютерные игры искусством не являются?". Когда пытаются играть на чужом поле. Какой бы прекрасной не была музыка, какими бы кинематографичными не были ракурсы камеры и каким бы захватывающим не был авторский сюжет, все это попытка играть на чужом поле. Потому что существуют намного более подходящие для этих проявлений творчества и хорошо развитые сферы искусства. Остаться в игровой индустрии, будучи классным автором, режиссером или композитором, все равно что обречь себя на добровольную ссылку. "Он читал стихи коровам, те давали молоко". Пока будет происходить подобная мимикрия, мы все время будем переживать детский комплекс неполноценности: "У нас как у взрослыыыых...", но от этого индустрия и происходящие в ней события не станут взрослее.
Именно поэтому будущее игровой индустрии в целом, где MMO, на мой взгляд, самое яркое и передовое ее проявление, лежит в создании чего-то действительно потрясающего на базе уникальных свойств именно этого вида искусства.
Но — да, есть много игроков, которые хотят такую игру. Наверное, как и я, они хотят, чтобы у их игрового опыта был контекст... ...Они хотят игры, в которых будет что-то уникальное именно для игр. Чтобы игроки могли в них создавать истории, уникальные лично для них – книги и фильмы не могут этого предложить, это возможно только в играх — так почему же мы до сих пор пытаемся создать игры, прикидывающиеся книгами и фильмами? Это глупость.Прекрасная цитата создателя DayZ подводит черту под всеми пространными рассуждениями. Какими бы примитивными ни были фильмы братьев Люмьер, они давали совершенно новый, уникальный, опыт и в этом была их изюминка.
Из настоящей игры, настоящего виртуального мира, люди выносят свои истории. Рассказывают взахлеб, как цветной сон, даже если это неинтересно никому вокруг. Чем более яркие, более сочные, непредсказуемые и интересные персональные истории будут возникать в игре, тем более удачным будет проект.
Это простой и универсальный ответ на все заданные вопросы. Что такое настоящая MMO? Место, в котором вы можете найти свои персональные истории. Куда будут развиваться MMO? На мой взгляд, в сторону механизмов создания персональных историй. Песочницы в этом плане все еще находятся в очень зачаточном состоянии. Когда компьютерные игры, а с ними и MMO, как авангард этого движения, станут настоящим искусством? Когда научатся создавать необходимые механизмы для действительно разнообразных и интересных историй, возникающих в контексте поступков игрока.
Если вы хотите кого-то увлечь проектом, который вам нравится, не нужно рассказывать о количестве подписчиков (они все равно не встретятся в одной точке), не нужно упоминать о количестве "контента" (не там ищите контент, лучше потратить свое время, к примеру, на это или это, из свежих впечатлений). Просто расскажите свою историю.
34 коммент.:
С возвращением!
Фильм посмотрим, спасибо, а ложную слепоту уже читали, давай что-нибудь поновее ;-)
«Начну с ответа на вопрос о том, являются ли компьютерные игры искусством. Думаю, любому читателю, знакомому с этим блогом, мое мнение хорошо известно -- безусловно, являются.»
Не соглашусь. В данной исторической реальности, ака «сейчас», компьютерные игры не могут являться искусством. Понятно, примеры бывали. После фразы Императора, «Всё, что напишет Айвазовский – Я куплю!», у того попёрла карта. Не знаю, но не удивлюсь, что термин «авторская копия» после него пошёл. Раз в три дня картину выдавал, примерно. С перерывом на воскресенье. В течении десятков лет. Не, я не против Айвазовского как художника. Я против Айвазовского как бизнесмена. Понятно, что «они будут писать, а вы – подписывать»… (В.Войнович «Москва 2042»)
Но тут самое время разобраться, а что есть искусство. Вот специально не полезу в словари, и на Википедию, которая не заменяет образование, тут я поддерживаю Атрона. Но для себя я уже нашёл определение.
«Севастьян-медвежатник смеется да головой покачивает: хитра девка, эх, хитра. А сам проволочки свои и крючочки раскладывает.
- В общем так, доченька, раз ты такая хитрая, тайну свою тебе расскажу. Был у меня в жизни момент: застегнули мне белы рученьки, заточили меня в узилище. И вышак ломится. Потом сюда привезли. Учи, говорят, делу своему, иначе... А я решил: учить буду, а главного не расскажу. Тут в монастыре я уже восемнадцать лет протрубил, многих ваших ремеслу обучил, а главную тайну тебе первой расскажу. Жалко умереть и тайну ремесла с собой унести. А ты мне понравилась. Тебе расскажу, а ты ее храни. Расскажи другому, но только тому, у кого душа добрая. Расскажи один раз в жизни и только тому, кто хранить ее будет. Расскажи только тому, кто ее тоже откроет лишь однажды и только тому, кого настоящим человеком считает. Значит так. Как крючочками в дырочке вертеть, я тебе покажу. Тут ума большого не надо. Главное не в том. Главное в другом. Медведя полюбить сначала надо. Понимаешь? Всей душой полюбить. И ничего от него не требовать. И ничего от него не желать. Медвежатник - это как строитель, как поэт, как художник, как писатель. Плох тот художник, который пишет картину и уж заранее деньги вычисляет, какие за нее получит. И картина у него плохой получится. И денег ему за нее не дадут. Художник творцом должен быть. Богом у своей картины. Любить должен свое творение еще в замысле. Или строитель: есть хорошие строители, которые любят дом еще до того, как начали строить его. Любят каждый камень, в стену вложенный. Любят каждый гвоздик, в стену вбитый. Тот, кто любит дело свое, - того успех найдет, и дом тот веками стоять будет. Ты меня поняла, дурочка?
- Поняла.
- И в нашем деле на любви все стоит, с любви начинается и ею же завершается. Ты ж его полюби. Ты ж его железякой холодной не считай, сейфа бронированного. Ты ж вообрази, что нежное он существо, уязвимое. - Пока деньгами сейф набит, так всякий его любит, всякий к нему мостится. А как пуст, так никому не нужен. Так обидно же ему, сейфу. Как человеку обидно: при деньгах и славе - все тебя любят, а как денежки ушли и слава померкла, так и отвернулись все. Не обидно ли? Так вот ты сейф полюби не за деньги, а просто так. За силу полюби, за вес, за бока его непробиваемые. И с лаской к нему. Но чтоб помысла в тебе не было такого: вот открою тебя и обчищу. Не откроется он душе корыстной. Отдай ему любовь свою, взамен ничего не требуй. Отдай. Может, он сам и откроется. Все в мире на любви стоит. Любовь - золотой ключик, который все сейфы открывает. Люби дело свое, и оно тебя полюбит. Люби людей, и они тебя любить будут. Не прикидывайся, что любишь. Люби! Трижды тебе говорю.
Сверкнул луч за спиной медвежатника расписного, показалось Насте, что голова его - в золотом сиянии.
- Севастьян Иваныч, а вы... святой?»
Виктор Суворов «Контроль». Гл.10.
Все современные компьютерные игры не могут являться искусством, ибо во главу угла поставлена окупаемость. В лучшем случае, там будут элементы искусства. Все современные компьютерные игры – это лишь продолжение звериной человеческой природы, Олимпийских Игр Древней Греции и Римского Колизея. Потому и ждёт их коллапс, как идейных прородителей, и начало его мы видим. Тут теперь всё так быстро… Во, как завернул. Хм.
Могут ли игры стать искусством. Думаю, безусловно, могут. Когда-нибудь. Когда «человек перейдёт в царство истины и справедливости, где вообще не будет надобна никакая власть».
Вот когда человечество преодолеет (не отдельные, хоть и многочисленные индивидуумы, а человечество) комплекс потребления, вот тогда и в т.ч. и поиграем. От души. С преферансом и «пауэрснукером». Я вот вчера услышал, тоже был немного удивлён.
«В.ДЫМАРСКИЙ – Абсолютно. А, теперь, если серьезно: во всем мире НКО рассматривается, как мощнейший инструмент для ведения эффективной деятельности, в том числе, различных сферах экономических. Меня потрясла эта цифра: некоммерческий сектор во всем мире – седьмая крупнейшая экономика в мире, идущая сразу за Великобританией и Францией и опережающая Италию, Бразилию, Россию, Испанию и Канаду. Некоммерческий сектор – один из крупнейших работодателей, а также действенный механизм мобилизации общественных ресурсов. В деятельности некоммерческих организаций участвует сорок миллионов человек – это 4,4% или каждый двадцатый в экономически активном населении и так далее. То есть, это огромная сфера, которой во всем мире уделяют огромное внимание и стараются развивать, а не ограничивать. Некоммерческие организации – это стимул, это привлечение людей к активной деятельности, работе, общественной…» (http://www.echo.msk.ru/programs/interception/908800-echo/#element-text)
Удивлён я был, как и Дымарский, что «каждый двадцатый». Думал, меньше. Вот думаю, когда будет «каждый пятый», даже раньше, цивилизация излечится, ну, если останутся те, кого можно будет лечить и можно будет назвать «цивилизация». И учить играть в шахматы… Хм.
Впрочем, тому, что осталось от русской интеллигенции (так скажем, хм…), свойственно рефлексировать. Быть может, всё и не так.
«Но нет, нет! Лгут обольстители-мистики, никаких Караибских морей нет на свете, и не плывут в них отчаянные флибустьеры, и не гонится за ними корвет, не стелется над волною пушечный дым. Нет ничего, и ничего и не было! Вон чахлая липа есть, есть чугунная решётка и за ней бульвар… И плавится лед в вазочке, и видны за соседним столиком налитые кровью чьи-то бычьи глаза, и страшно, страшно… О боги мои, яду мне, яду!..»
Вот Матвей Ганопольский уж третий репортаж из Суоми шлёт, «а, чё там, почти мы, типа» (или «Как у них, в Финляндии»), всё жду, когда его до казино доведут-то… (http://www.echo.msk.ru/blog/ganapolsky/907093-echo/) Может, там «горячччие финнннны», чудом вырвавшиеся из нашей орбиты, как-то по-особенному играют в игры? А, чёрт его знает, может и по-особенному. Вот только, была в той России, которую мы потеряли, и «Пиковая дама» и «гусарская рулетка», которую, до сих пор, везде «русской» кличут…
@Alesvit
Я за цитатами авторскую (вашу) мысль не разглядел. Является ли что-то искусством -- это не вопрос конформизма, на мой взгляд. Это не происходит тогда, когда большинство кивнет головой. Это вопрос чувств, которые вызывает у вас чужое творение и заводит вас лично на что-то интересное, будь оно хоть табуреткой, простите за черный каламбур. Компьютерные игры -- это уникальное искусство, потому что впервые в истории человечества вальсируют две фантазии, две эмоции: автора и игрока ("игрок" -- плохое слово, но так понятнее). Вальсируют в недостижимом до этого ритме и контакте, когда вдруг игрок может повести в танце. Понимаете? Такого раньше не было.
Что же тут разглядывать-то, всё же ясно написано. «Не соглашусь. В данной исторической реальности, ака «сейчас», компьютерные игры не могут являться искусством.» Чем не мысль? Дальше – объяснения.
Большинство – всегда неправо. Я подчёркиваю – всегда. И это очень просто, даже не объясняется, а доказывается. Большинство людей – несчастно. Это – аксиома. (Любителям логики – пламенный пионерский привет. От математики.) Т.е., большинство не может наладить свою жизнь, но имеет мнение, как правильно устроить «всё вокруг», в т.ч. и вашу жизнь.
«Это вопрос чувств, которые вызывает у вас чужое творение…»
Это смешение понятий «искусства» и «культуры». «Чужое творение» - это культура. Но не искусство. Искусство – это образец, как правило, для подражания или изучения. «Бухенвальд» и «Куропаты» - это образец. Для изучения. Но не искусство. Для подражания. (Хотя, вот недавно, Куропаты, опять осквернили – повыдёргивали кресты, по описанию свидетеля – 17-тилетние подростки, убежали. Ну, и чисто практически. Вопрос. КАК быстро и тихо умертвить несколько тысяч человек, чтобы они не взбунтовались? Опыт же, не будем называть его искусством, хотя это – искусство. Изучите, это интересно, действительно.).
«Кто на ком стоял, потрудитесь выражать свои мысли яснее»… Я же уже приводил мысль, что помимо «вопросов крови», существуют более лёгкие, но, вместе с тем и более каверзные, вопросы определений.
«Компьютерные игры -- это уникальное искусство, потому что впервые в истории человечества вальсируют две фантазии, две эмоции: автора и игрока ("игрок" -- плохое слово, но так понятнее).»
Нет. Не уникальное, в этом смысле. У игрока нет никаких фантазий. Он просто не умеет фантазировать, современный игрок. А фантазии автора – гонорар. Всё же уже было. Родя Раскольников – современный игрок.
«Вальсируют в недостижимом до этого ритме и контакте, когда вдруг игрок может повести в танце. Понимаете? Такого раньше не было.»
Как это не было? «Ваша дама … УБИТА!..» (Сцена Смоктуновский - Проскурин).
Белее снега белый вальс, кружись, кружись,
Чтоб снегопад подольше не прервался!
Она пришла, чтоб пригласить тебя на жизнь,-
И ты был бел - белее стен, белее вальса.
Ты внешне спокоен средь шумного бала,
Но тень за тобою тебя выдавала -
Металась, дрожала, ломалась она в зыбком свете свечей.
И бережно держа, и бешено кружа,
Ты мог бы провести ее по лезвию ножа,-
Не стой же ты руки сложа, сам не свой и ничей!
@Alesvit
>Чем не мысль? Дальше – объяснения.
Возможно, я не понял именно ту часть, которая относится к объяснениям. Потому что мне все равно, как часто писал картины Айвазовский. Когда я смотрю на то, как он передавал воду, я, при всем скептическом отношении к реализму в живописи, снимаю шляпу. Свет и вода у него переданы замечательно. Если он мог позволить себе это делать раз в три дня -- прекрасно. Не вижу причин, по которым это должно погасить мои эмоции. Если я вас неверно понял, давайте еще раз без аллегорий сосредоточимся на том, почему компьютерные игры не могут быть искусством, а музыка, живопись, литература, кинематограф -- могут. Или тоже не могут? Мир-то один на всех. Верно?
«Потому что мне все равно, как часто писал картины Айвазовский. Когда я смотрю на то, как он передавал воду, я, при всем скептическом отношении к реализму в живописи, снимаю шляпу…»
Вы что, не поняли, что это был не Айвазовский? Это были ученики его студии, а он ставил на полотна свой автограф… Просто тогда было другое время, и подпись имела значение. Вспомните арматора Морреля из «Граф Де Монте Кристио», например. А т.к., у художника был императорский карт-бланш, то далее чего объяснять-то…
@Alesvit
>Вы что, не поняли, что это был не Айвазовский?
Если покупатель не мог отличить работу мастера от работы ученика, то в чем проблема? Может, покупателю хватало того, что делает ученик. Или мастерства ученика хватало, чтобы сойти за мастера. Если же людям нужен был бренд, то они платили за бренд и правообладатель ставил законное клеймо. Как все это относится к нашему спору о том, являются ли компьютерные игры искусством? :)
Да, тяжело быть интеллигентом. Непонятно, что вообще удерживает от того, чтобы завернуться в простыню и ползти на кладбище ;-)
«Если я вас неверно понял, давайте еще раз без аллегорий сосредоточимся на том, почему компьютерные игры не могут быть искусством, а музыка, живопись, литература, кинематограф -- могут. Или тоже не могут? Мир-то один на всех. Верно?»
Настал момент поговорить. Что же. Поговорим. Вот сегодня, три года со дня похищения и убийства Натальи Эстемировой.
А в пятницу Госдума РФ приняла ряд законов, с нарушением процедуры (между 2-м и 3-м чтениями должна быть юридическая экспертиза законопроекта, это как минимум) серьёзно ограничивающих в т.ч. и «российский интернет». У вашего блога же «российский интернет», не смотря на домен, или не совсем?
Это по поводу «Мир-то один на всех».
Ну , теперь «за ромашки». Без аллегорий.
Я считаю, что любая человеческая деятельность должна развивать. Других людей. Тех, кто сир, убог, ущербен. И помогать тем, кто слаб, забит, затравлен. В крайнем случае – хоть своих собственный детей. Чтобы летать к звёздам, а не строить каналы. А иначе, зачем вообще нужно человечество.
Вот, например, Близзард рассказала всему миру на днях, что ихний благотворительный аукцион собрал для детской больницы за полгода аж 330.000$. И та же самая Близзард рассказывает всем, что у неё «осталось 10 млн. подписчиков». Я не любитель считать чужие деньги. Но хочется. Итак. В зоне «ru» оплата ~12$ (сейчас – 11$), в зоне «eu» ~13€, в зоне «us» - не знаю. Положим, что все платят по 12$. Т.о., выходит доход Близзард 120млн.$ в месяц. Положим 50млн. на затраты, хотя, это чрезмерно много. Выходит, что как минимум 70.000.000$ в месяц оседает на счетах. Ну, разумеется, вкладывается куда-то. Но не в детскую больницу. В детскую больницу вкладывается 330.000$ через полгода, после объявления, и то, ради рекламы. Во, какие мы жертвенные и добрые. Любите нас.
И где здесь искусство?
«Если покупатель не мог отличить работу мастера от работы ученика, то в чем проблема? Может, покупателю хватало того, что делает ученик. Или мастерства ученика хватало, чтобы сойти за мастера. Если же людям нужен был бренд, то они платили за бренд и правообладатель ставил законное клеймо. Как все это относится к нашему спору о том, являются ли компьютерные игры искусством? :)»
Увы, так и относятся. Как к обществу. «Когда-то у меня тоже было большое счастье. А потом оно уменьшалось. И стало совсем маленьким, как камень в почке». (Не точная цитата. З.Герд. «Место встречи изменить нельзя» сер.01)
"Да, тяжело быть интеллигентом. Непонятно, что вообще удерживает от того, чтобы завернуться в простыню и ползти на кладбище ;-)"
Вера.
@Alesvit
>Настал момент поговорить. Что же. Поговорим. Вот сегодня, три года со дня похищения и убийства Натальи Эстемировой.
Это действительно очень страшно, кроме шуток, но, поймите, так ведь можно любой разговор завернуть. По сравнению с подобными зверствами наши потуги вокруг компьютерных игр и определений кажутся игрой в куличики. Надеюсь, это не было сознательным приемом. Поэтому, при всем уважении к трагедиям, происходящим вокруг нас, предлагаю вернуть разговор к сути. Почему компьютерные игры, на ваш взгляд, без взгляда цитируемых, не являются искусством?
>И где здесь искусство?
При всем моем скепсисе в адрес Близзард, они перевели на нужды детей $330,000, я перевел $0. То есть не мне судить, как минимум. Но, опять же, как филантропические порывы кого-то могут влиять на объект творчества? Это влияет только на ваше восприятие творчества, что само по себе является искажением в любом случае. Необходимо разделять организационную структуру и творцов, которые в ней состоят. Организационная структура не породит ничего кроме процедур и стимулов для людей, способных творить. Поэтому и ждать от нее чего-то эдакого, по крайней мере, странно.
>Я считаю, что любая человеческая деятельность должна развивать. Других людей. Тех, кто сир, убог, ущербен.
Мне почему-то кажется, что любой, кто произносит подобные слова, не считает конкретно себя сирым и убогим. А подобные разговоры о ком-то свысока всегда наводили на меня вселенскую тоску. Тут бы с собой разобраться. Лично у меня к себе тысячи претензий. Чего и вам желаю. Но мы говорим здесь не о человеческих качествах, а о эмоциях, которые способен переживать любой человек. Умение их вызвать у самого широкого спектра людей, особый талант. Хотя достаточно и одного обращенного. Серьезно. Просто не надо разделять и тем более протипоставлять. Способность дать возможность разделить эмоцию, без всяких нравоучений и развивающих моментов, сама по себе прекрасна.
Не думаю что нынешние компьютерные игры искусство, как и кино они превратились скорее в ремесло. Есть конечно жемчужины игростроя,шедевры, но по большей части это клоны в каком то жанре с иными условиями, функциями вашего персонажа. Пожалуй можно было бы говорить о геймдизайне как исскустве,но не о играх в целом.
******
Все что может быть искусством на остальные 90-99% будет состоять из поделок и подделок.
И кино это не только Фелини но и тысячи фильмов категории В (и сколько то еще категории С наверно) (не говоря уже про рынок взрослого кино который по продажам кроет Голливуд как )
И книги это не только Толстой с Пушкиным, но и тысячи донцовых с корецкими.
И даже искусство в котором на одного айвазовского и 10 его учеников, найдется 10к фабрик производящих лубок и календари.
В общем то что какой то жанр может быть искусством не означает что все произведения будут им.
А насчет статьи выскажу одно несогласие. Тут проблема не только в отдельности, но и в смешанности искусств. В том же кино -- Люмьеры делали аттракцион. Прибытие поезда это был новых экспириенс в чистом виде. Но потом, то что стало искусством кино оно было уже не столько наследием люмьеровского опыта. Но и опыта предыдущих искусств - театра, книг. Так и в играх. Почему интерактивное кино не может быть игровым искусством? Кино не сделает это лучше его инструментария не хватит для того чтобы показать все что хотел художник. Почему обязательно история должна быть только "историей игрока", а не игрока+автора?
Сорри если слишком расплывчато.
С уважение, Шкуурник.
>Все современные компьютерные игры не могут являться искусством, ибо во главу угла поставлена окупаемость. В лучшем случае, там будут элементы искусства.
Тургор
@Шкуурник
>Почему интерактивное кино не может быть игровым искусством?
Я не отказываю интерактивному кино в праве быть искусством. Я сомневаюсь в способности им стать из-за недостаточных художественных средств. Несмотря на то, что кино тоже можно поставить на паузу, в целом кинолента, ее ритм и течение, не зависят от зрителя. Это авторская работа, которая не замирает в ожидании, когда зритель съест следующую жменьку попкорна. Кино на это не рассчитано. Там установка "сидеть и смотреть". Интерактивное кино с повествовательной точки зрения намного более затратная штука. Дробное повествование ведет к упрощению. Короче, там подводных камней превеликое множество.
@Шкуурник
>В общем то что какой то жанр может быть искусством не означает что все произведения будут им.
Жаль нельзя плюсовать комментарии. Пока нельзя. ;) Ну, в общем, я виртуально яростно плюсую. Хотя странно, что подобные вещи нужно объяснять.
Интерактивное кино с повествовательной точки зрения намного более затратная штука. Дробное повествование ведет к упрощению. Короче, там подводных камней превеликое множество.
************
Совершенно верно. Как и положено расширение возможностей приводит к большей сложности и большему количеству работы.
Т.е. ИМХО в данном случае интерактивность это такое же расширение по отношению к кино как и расширение места действия в кино по отношению к театру. или сама по себе картинка по отношению к тексту. подводных камней естественно будет в количестве. Особенно если именно перекладывать. Фильмы по книгам зачастую бывают хуже книг. Так и игра сделанная как кино будет хуже кино. Но вот игра изначально разрабатываемая как интерактивная история может уже и стать произведением искусства.
Наверно я ошибся в термине. "интерактивное кино" действительно немного сложнее сделать красиво. Возможно стоит заменить это на "историю".
Т.е реализуется не 1 нить истории как в кино (история чисто авторская), но и не все пространство возможностей, как это делают песочницы (история чисто история игрока), а скорее такое подобие реки сюжета, с течением и берегами. И внутри этой реки уже можно плыть по сюжету, возможно даже будет дельта в конце. Т.е. историю игры делают авторы и игрок совместно. Кино такое не сделает, а вот игроделы уже подбираются. С разных сторон.
С уважением, Шкуурник.
@Шкуурник
>Т.е реализуется не 1 нить истории как в кино (история чисто авторская), но и не все пространство возможностей, как это делают песочницы (история чисто история игрока), а скорее такое подобие реки сюжета, с течением и берегами. И внутри этой реки уже можно плыть по сюжету, возможно даже будет дельта в конце.
Угу. Planescape: Torment. Я сам читал искусствоведческий доклад по нему. Я восхищен этой иг... интерактивной историей. Но со временем я понял, что во мне говорил все тот же комплекс неполноценности. При всей яркости эксперимента, P:T с художественной точки зрения остается добротным авторским произведением. Не более того. Просто для Компьютерных Игр такой уровень повествования был запредельным. Я был в восторге от такого уровня. Многие, кого я знал, тоже. Мы радовались даже не этому конкретному произведению, а потенциалу, который открывался этой ступенью. Тогда нам казалось, что это ступень, а не вершина.
>Т.е. историю игры делают авторы и игрок совместно.
Не совсем. Игрок здесь выступает в роли машиниста поезда, переключая стрелки и меняя пути движения. Но сеть рельс проложена до него и вся она авторская. Это безумно сложно в техническом плане и львиная доля работы для одноразового прохождения (большинство знакомится с повествованием всего один раз, будь то книга, фильм или игровой сюжет) просто скрыта, не может быть оценена. С точки зрения бизнеса, а любое искусство желательно опирать на финансовый фундамент, особенно в наше время, когда достучаться до максимально возможной аудитории через интернет проще простого, такой подход крайне неэффективный. Что и показала практика. После P:T больше ничего подобного по уровню не было и не предвидится. Сюжетные ходы мало того, что повторяются из сюжета в сюжет, но и деградировали до уровня детских картонных книжек. При этом общие продажи КИ растут. Не потому что люди глупые, а потому что им нужен от игр не сюжет, на мой взгляд. Им нужен интерактив в чистом понимании. Просто повернуть голову и посмотреть, как лучи солнца пробиваются сквозь колышущуюся листву. Погрузиться в мир фантазий, как в сон, из которого ты выйдешь не тогда, когда пойдут титры или оглавление, а когда тебе захочется проснуться.
Поймите меня правильно, я не пытаюсь решить за других, что им нужно, а что -- нет. Но мне кажется, что попытка искать сюжет, качественное авторское повествование в интерактивной среде, занятие странное на фоне всего того повествовательного багажа, которое уже накопило человечество и создает сегодня в других сферах, более подходящих. Все эти деревья диалогов в P:T все равно содержали не мои слова и не мои реплики. А своих слов и своих реплик в MMO я произнес намного больше, чем весь запас текстовых ресурсов P:T. И мне за них не стыдно. Это были интересные беседы с интересными людьми. Иногда в нашем eve-канале мы проводили целые вечера в спорах и обсуждениях. Это были мои слова, это были слова моих собеседников, до последней запятой и грамматической ошибки. Это были тексты, некоторые из которых до сих пор хранятся на моем жестком диске. Их не издашь и никого не поразишь ими, но для меня лично они очень ценные и интересные.
Возможно это и странно, но я действительно не ищу в играх жизни.
А ММО и истории в них это как раз то, что на мой взгляд, и является движением к совместной истории с другой стороны от сингловых CRPG.
Плюс все же не стоит забывать что индустрия еще молода, и новые классики возможно еще только поступают в MIT или новосоловетский техникум.
Даже в Ваших разговорах в ИВ, или путешествиях в Салеме истории были уже не только ваши.
Так же как и в жестких выборах игр биоваровской линейки история не только авторов игры.
Первые шаги с разных сторон. (а еще были КР и есть Bethesda)
Про пересечения сейчас думать ИМХО еще рано. Хотя в классик ВоВ было вроде открытие ворот Ан Кираха. Но судя по всему либо это было слишком рано, либо компания просто не сумела качественно этим воспользоваться.
В общем тут я оптимист. Игровая индустрия если пробьет технические и финансовые трудности вполне еще имеет шанс подарить миру шедевры не хуже шедевров кинематографа или литературы.
По аналогии с кино ИМХО мы сейчас в тех временах когда только пришел звук, а комедии с Чарли Чаплиным (это я про Planescape) воспринимаются как последний всплеск искусства. И везде куча профи и комедии бей-беги которые клепаются на восточном побережье продаются лучше чем новые опыты каких нить братьев Уорнеров из небольшой деревушки на западе США. :-)
А тем временем уже снимают детективы Д. Хеммета (кто сказал GTA), или экранизуют эпопею американской жизни времен гражданской войны (кто сказал симс), или эксперементируют со страшными спецэфектами фантастических историй (кто сказал Spore).
В общем жизнь продолжается.
С уважением Шкуурник.
Согласен, только зачастую в "шедеврах" сегодняшних игр не хватает смыслового содержания , они призваны вызывать сиюминутные радости, как будто съел шоколадку, улыбнулся и пошел дальше. А где же буря вдохновения и чувств, которые впечатываются в память на долгие годы?
********
Ну это особенность восприятия. Я например несколько таких бурь за свой игровой опыт получил. и в память они отпечатались. Так что все относительно.
С уважением Шкуурник.
Доброго времени суток. Своё мнение относительно становления игр как искусства нового поколения я уже выражал в недавней теме Деквена http://wowcasual.info/?p=6535#comment-116733
Это моё мнение до сих пор актуально, пожалуй, я его ещё разок пропиарю.
Самая главная на мой взгляд проблема игр в становлении их как искусства нового поколения в том, что настоящим искусством не может называться игра, даже часть геймплея которой основана на убийстве разумных существ.
Очень странно и страшно наблюдать явление, когда после фразы “я не приемлю фильмы/игры/сериалы с насилием” ты видишь недоумённые взгляды и тебе ещё надо объяснять, почему же такие вещи не приемлемы.
Тем не менее, отсутствие убийств не означает отсутствие конфликта, борьбы и низкого качества произведения.
Какими бы “бородатыми” дядьками создатели произведений не были, лишь ничтожная их часть осознала такую простую истину и сейчас не делает свой вклад в ментальную эскалацию насилия.
А можно ли сделать интересную ММОРПГ без насилия? - спросите вы. Я отвечу что да, можно. Я этим сейчас и занимаюсь. И в ней будет и магия, и демоны, и всё что надо.
upd: а сделать отличную однопользовательскую игру без насилия ещё проще. В качестве примера приведу Psychonauts и Ghostbusters the game.
James Drake
@Vrangelbaron
>Какие идеи кроме красивого взаимодействия между игроками мы подчерпнем в виртуальных мирах?
Мне кажется, поступки, завязанные на взаимодействие с другими живыми людьми, и последствия этих поступков -- краеугольный камень повествовательных произведений. Но, в отличие от игр, это всегда поступки кого-то другого. В этом плане виртуальные миры куда интереснее и ближе к конкретной личности, чем любые нравоучения с выпуклыми героями и негодяями.
@Vrangelbaron
>Я не вижу никакой художественной составляющей в ПвП между орком и гномом.
Но ведь в этом не заключается весь потенциал ММО-миров. Верно? :)
@James Drake
>Самая главная на мой взгляд проблема игр в становлении их как искусства нового поколения в том, что настоящим искусством не может называться игра, даже часть геймплея которой основана на убийстве разумных существ.
Тут было бы неплохо определиться с терминами. Взять хотя бы "разумных существ" и "убийства". Не вижу ни того ни другого в играх. Возможно, я ошибаюсь. Но для меня "разумное существо" -- это что-то живущее и действующее на основании мыслительных процессов, а не выглядящее так, как выглядит в другом мире "разумное существо". И с убийством та же история. Смерть -- это даже не надолго, это вообще навсегда. И это потеря сознания, души, личности. Угу -- навсегда.
@Vrangelbaron
>Я вам привел те формы которые существуют,сейчас.
Не соглашусь. Вы привели в пример форму, которая существует ровно в одной игре. Во всяком случае в контексте предустановленного конфликта орка и гнома.
> по большей части конструктором для вашего воображения
Но разве такое определение нельзя применить к большинству проявлений искусства?
@Vrangelbaron
>Вот именно что эти предустановки и объединяют людей в кучки, чтоб соревноваться с другой кучкой.
И это убого, о чем говорилось не раз и не два. Те самые Lineage 2 и EVE online мне не в последнюю очередь нравятся тем, что в них объединения между людьми происходят на добровольной основе, по интересам, взглядам, идеологии, а не на основании предустановленного противостояния при выборе персонажа. Поэтому я и сказал вам, что не очень правильно судить о MMO в целом по одному конкретному проекту.
Интересный тут у вас разговор. Чем-то он мне напомнил древний анекдот, начинающийся со слов "По главной улице города Чернигова идут два эстета...".
Вам не кажется, господа, что вы спорите о ярлычке? Т.е. - на что можно, а на что нельзя повесить ярлычок, на котором написано "искусство". Причем сам ярлычок - ничегошеньки не значит. Да и спору этому лет ого-го, вероятно о мозаике, ненавязчиво украшавшей бани города Помпеи, тоже спорили - искусство это или утилитарный объект...
Т.е. можно принять точку зрения черниговских эстетов, согласно которой ничто полезное и функциональное искусством быть не может по определению. Но мнится мне, что что-то тут не так :)
ЗЫ. Про убийство разумных, кое с искусством несовместно - боюсь, долго вам придется доказывать, что "Броненосец Потемкин" - не искусство. Или Босх. Или Микеланджело, тщательно изобразивший распятие апостола Петра - несомненное убиение разумного сущесмтва. Я уж не говорю о Иване Грозном, убивающем своего сына. У меня какой-то перекос в сторону живописи получился, но боюсь, с литературой все обстоит еще хуже..
Друзья, мы не пишем здесь определение для wiki. Для меня искусство -- это то, что вызывает яркие эмоции, погружение, вдохновение. С моей точки зрения это есть в MMO уже сейчас. С вашей точки зрения, этого может не быть. Но не наделяйте искусство какими-то четкими прикладными задачами. Духовное развитие? Да любая более-менее сложная ситуация, которую вы переживете, пропустите через себя, вам может подарить личного духовного развития в десять раз больше, чем фильм или книга. Мне так кажется.
Ну вот, я дискуссия развернулась. Разум зашевелился. Тут стоит объясниться. Тут действительно, моя мысль не чётко сформулирована.
«Это действительно очень страшно, кроме шуток, но, поймите, так ведь можно любой разговор завернуть. По сравнению с подобными зверствами наши потуги вокруг компьютерных игр и определений кажутся игрой в куличики.»
Не совсем. Видите ли, мы вступаем в новую эпоху. Эпоху борьбы с Интернетом. Ребята, захватившие власть в РФ, добрались, наконец, до Интернета. И в покое его уже не оставят. Вот буквально вчера, нашли «В контакте» кучу порнографии… С чего бы это? Ну, и игры тоже попадут под раздачу. Они же с этого и начали, стали разводить бодягу «за права детей». Так что эти вещи взаимосвязаны. Весьма тесно, хоть и не прямо.
«Почему компьютерные игры, на ваш взгляд, без взгляда цитируемых, не являются искусством?»
У нашего способа выражения мыслей – речи – есть один, но существенный недостаток. Она слишком бедна. А разум у нас – аналоговый. Мы, чтобы что-то понять, должны это с чем-то сравнить. Поэтому, мы с большим трудом описываем чувства.
Понятие «искусство», как и «любовь», как и «счастье» практически невозможно определить нашим языком. Тем не менее, мы чувствуем это. Наша душа богаче разума. Поэтому нам необходимо вводить какой-то элемент сравнения. Он может быть разным, но я пока лучше не слышал, по отношению к понятию «искусство».
Искусство – всегда элитарно.
Оно должно развивать и вести за собой. Оно может быть облачено в самые простые формы, как кукольный балаган на рыночной площади, как шарманщик, как бессловесный мим… Оно может быть технически на пике возможностей цивилизации, как погружение в Марианскую впадину. Но оно всегда элитарно. И в слове «элитарно» нет ничего такого, это всего лишь показывает, тем кто не знал, и напоминает, тем кто забыл, что там впереди:
«Темнота впереди, подожди!
Там стеною - закаты багровые,
Встречный ветер, косые дожди
И дороги, дороги неровные.
Там чужие слова,
Там дурная молва,
Там ненужные встречи случаются,
Там сгорела, пожухла трава,
И следы не читаются
в темноте…»
Там впереди – непокорённые вершины и линия горизонта. И хорошо бы «хотя бы на излёте заглянуть за…» А иначе – зачем?
Мы применяем термин «искусство» и к, казалось бы, самым простым и обыденным вещам. К мастерской работе. Вот пекарь месит тесто. Так ловко и споро у него получается, что мы, хоть раз сами пробовавшие месить тесто, с невольным восторгом и заворожено смотрим на это. Ах, класс!
У меня был преподаватель по электоротехнике, Лапидус Альберт Израельевич, мне вообще, везло в жизни на хороших преподавателей, аж пятеро – это очень много. Так он говорил: «Самая лёгкая работа – чужая. Вот каменщик кладёт стенку. И как споро и легко у него всё идёт. А вот сами попробуйте…» Много позже я узнал, что каменщику положено ТРИ подмастерья. Один – по раствору, второй – подносить кирпич, третий – рубить кирпичи на половинки. А теперь представьте себе эту картину. Вот это – искусство.
Я понимаю вашу мысль Атрон, «в недостижимом до этого ритме и контакте, когда вдруг игрок может повести в танце.» Только это весьма тонкая материя. Массовый современный игрок слишком груб для неё, он её не почувствует. Петы, маунты, ачивки, боевые покемоны – вот что ему нужно. А у самих игр слишком явно выражена коммерческая составляющая, чтобы претендовать на какое-то развивающее начало.
«При всем моем скепсисе в адрес Близзард, они перевели на нужды детей $330,000, я перевел $0. То есть не мне судить, как минимум. Но, опять же, как филантропические порывы кого-то могут влиять на объект творчества?»
Причём здесь филантропия? Они не на больницу пожертвовали, а в рекламу вложили. С большой выгодой для себя. Неужели это не ясно? Филантропы – делают анонимные перводы.
«Необходимо разделять организационную структуру и творцов, которые в ней состоят.»
Конечно. Я же писал «в лучшем случае, там будут элементы искусства».
«Тут бы с собой разобраться. Лично у меня к себе тысячи претензий. Чего и вам желаю.»
У меня не меньше…
«Самая главная на мой взгляд проблема игр в становлении их как искусства нового поколения в том, что настоящим искусством не может называться игра, даже часть геймплея которой основана на убийстве разумных существ.»
Весьма разумно и существенно. Вот только, это опять вопрос определений. Я это расцениваю не как убийство, а как временный вывод из игры, как снятие с доски, как сбитую шахматную фигуру.
Но я – взрослый индивид, и тот антураж, вопли, разлетающиеся ошмётки и пр. конечно воспринимаю как декорации. Чего нельзя сказать о детях. Снижение возраста в ВоВ до «12+» - это на мой взгляд, чудовищная глупость Близзард. А, с учётом того, что это – ради прибыли, так это просто преступление.
Вот только человечество это пока ещё не поняло. У человечества пока другие заботы. Человечество, история это достаточно хорошо иллюстрирует, вообще, о детях своих почти особо никогда не заботилось. Нас ждёт много «интересного» впереди.
@Alesvit
>Массовый современный игрок слишком груб для неё, он её не почувствует.
Я не могу и не хочу, честно, говорить о ком-то, кого я не знаю, свысока. Мне кажется, вокруг нас достаточно людей, способных ощутить то, о чем мы говорим. Я, в восприятии разработчиков, такой же "массовый современный игрок", но часть этих разработчиков умудряются достучаться до меня, понять это "танго". И мне зачастую кажется, что дело куда больше в качестве того, что делают разработчики, чем в том, как играют игроки. Игроки как раз играют стандартно -- используя максимально эффективный способ в рамках предоставленных возможностей.
«Я не могу и не хочу, честно, говорить о ком-то, кого я не знаю, свысока…»
А я не «о ком-то». Я о статистике. Если звёзды зажигают, значит – это кому-то нужно. Если Близзард рисует «больше инстов тупых и разных», вводит «институт достижений» и «битвы спутников», значит считает, что это будет востребовано. Есть у них своя закрытая статистика. И мнение о ней. И, то, что они делают, хорошо объясняет их мнение.
«И мне зачастую кажется, что дело куда больше в качестве того, что делают разработчики, чем в том, как играют игроки.»
В самом деле, вы считаете разработчиков игр чуть ли не художниками? Видимо, да, считаете. «…но часть этих разработчиков умудряются достучаться до меня, понять это "танго".» Мне кажется, всё намного проще. «Это танго» находится в вас. И когда что-то попадает с ним в резонанс, вы это чувствуете. Разработчики тут не причём. Замысла у них такого не было. Так просто совпадает.
«Игроки как раз играют стандартно -- используя максимально эффективный способ в рамках предоставленных возможностей.»
«Петы, маунты, ачивки, боевые покемоны – вот что ему нужно.»
Я, между этими мыслями, противоречий не вижу. Но тут есть нюансы. Вот такие как вы или я. Вы ищите партнёра для танго, я – "Зарницу" на БГ. За пять лет игры в ВоВ, я, собственно, практически ни разу не играл в ту версию игры, которую предлагали мне разработчики. Хотя знаю её вполне, чтобы понять, почему она мне не нужна.
Тут вот ещё что следует упомянуть. Есть такая концепция, что произведение искусства – некий вселенский компенсатор зла. Уравнитель агрессии. Мы этого доподлинно не знаем, ибо это, если не надумано, – промысел Божий. Впрочем, если надумано – это тоже промысел Божий.
С этой точки зрения, «танго» в вашей душе – произведение искусства. Как и любой полёт души, чем бы он не был вызван.
@Atron
>Игроки как раз играют стандартно -- используя максимально эффективный способ в рамках предоставленных возможностей.
Не максимально эффективный, а наиболее железобетонно-надежный. Это правило не только в игре, но и в жизни, так что удивляться нечему.
Отправить комментарий