Показаны сообщения с ярлыком квесты. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком квесты. Показать все сообщения

пятница, 17 августа 2012 г.

AA: CBT5-марафон (день третий)


Сейчас все тестеры в ArcheAge проходят квесты. В песочнице. Ага. Хотя сами авторы придумывают всякие гибридные названия своему детищу, типа "Песочный Парк" и все такое, в сути выбрана очень правильная схема знакомства с игрой. Ведь кто такие NPC и в чем суть их заданий? Это проводники в виртуальный мир, которые при помощи решения вымышленных проблем знакомят вас с азами виртуального мира.

суббота, 26 ноября 2011 г.

MMO: Путь наименьшего сопротивления



"Так вот: если у новичка не будет сильного желания играть так, как вы играете, он пойдет простым путем. Как электрический ток, по пути наименьшего сопротивления." Меткое замечание, сделанное ValeryVS в комментариях к предыдущей заметке, естественно породило эффект "домино" в моей голове. И вот на вас уже вываливается гора мыслей-костяшек.

Я далек от идеализации Аиона, очень далек. Но давайте подумаем вместе, что было бы, если бы игра не предоставляла этого пути наименьшего сопротивления? Вам не кажется, что первое, в чем обвинили бы этот проект -- принуждение к объединению игроков?

пятница, 25 ноября 2011 г.

Aion: Зачем нам кузнец?


Подобно персонажу фильма "Формула любви", в ММО я часто вопросительно поднимаю брови, когда игра, словно селянка из того же фильма, приводит в качестве посредника для общения со мной дядю кузнеца. А я ведь просто хотел "чистой и большой любви".

Впрочем, в Aion мы столкнулись с гибридным подходом, где игроку дается на выбор один из двух основных вариантов времяпрепровождения -- квесты или охота. Под термином "охота" я маскирую то, что большинство сразу и безапелляционно спешит назвать "гринд".

четверг, 4 августа 2011 г.

MMO: Под восклицательным знаком


Признаюсь, начал писать ответ в комментариях к предыдущей заметке и в определенный момент обнаружил, что превысил все мыслимые размеры. Ответ плавно превратился в заметку. Правда, сохранив форму продолжения диалога без вступительной части. Я отвечал на вопрос Дмитрия: “Ну сколько нужно времени после запуска, чтобы нашлись толковые игроки, которые разберутся во всех тонкостях редактора и начнут создавать хороший годный контент?”.

суббота, 30 октября 2010 г.

GW: Хорошо забытое старое


Мы много и восторженно говорим о готовящейся к выходу Guild Wars 2. Однако, чтобы понять, что же по-настоящему нового будет в GW2, полезно получить представление о том, из чего проект произрастает.

Так уж сложилось, что из нашей компании, Seven Carft,  в старую Guild Wars "без номера" никто не играл. Почему, вопрос довольно любопытный сам по себе, но об этом ниже. В общем, порасспросить оказалось некого, и поэтому я начал поиск в сети и решил попробовать триал. Так что у меня есть чем с вами поделиться.

вторник, 14 сентября 2010 г.

Враги сожгли чужую хату, Дракон напал из-за угла


Я обещал вернуться к рассказу о динамических событиях в Guild Wars 2. Все, конечно, зависит от конкретной реализации, но в теории концепция выглядит очень интересно. Ведь раньше дело как было? Вы с друзьями собираетесь идти на мобов, или на рейд-босса, или в инстанс. Так или иначе, у вас в голове эдакое меню из возможного "мяса/экспы/трофеев". Отныне не вы будете ходить на мобов (в хорошем смысле), а мобы на вас (в плохом).