Показаны сообщения с ярлыком дома. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком дома. Показать все сообщения

понедельник, 10 сентября 2012 г.

Black Desert: Снег на голову


Западноевропейская MMO-индустрия, а в нее мы мысленно включаем и тех, кто соседствует с Европой еще западнее, через Атлантику, сейчас напоминает ленивого кота. Причем никаких объективных причин для такого расслабленного состояния у них нет. Потому что если самое интересное, что в ближайшей перспективе может нас ждать от дальних потомков римлян, это WildStar, то получается, что следующие лет пять MMO-миром будут править совсем другие люди.

четверг, 16 августа 2012 г.

AA: CBT5-марафон (день второй)


Одна из красивейших особенностей нашей планеты -- бесконечная игра света и теней при движении небесного светила -- зачастую остается незамеченной разработчиками MMO. А ведь это замечательный способ наполнить дополнительной динамикой любую локацию. Превратить ее в место, способное удивлять вас при каждом посещении. В большом и по-настоящему глубоком мире, на мой взгляд, это должно стать стандартом де-факто.

пятница, 3 августа 2012 г.

WildStar: Ваш персональный остров


Ровно год прошел с момента анонса MMO-проекта WildStar. Действо вышло эффектным, веселым и... бессмысленным. Потому что весь последовавший после представления год разработчики говорили много, но не сказали практически ничего. И вот сейчас проект снова дает о себе знать конкретикой. Сначала громким и полушутливым ответом на вопрос, какие цели видят перед собой разработчики: "Что угодно, только не WOW!". А теперь анонсом системы собственных земель в виде летающих островов. Не просто "домики", но система клайма, как фундамент проекта.

четверг, 19 апреля 2012 г.

Aion: Репортаж с крыльца



Что-то я задержался с еженедельным отчетом о наших операциях на динамичном рынке недвижимости в Aion. Спешу наверстать. В этот раз мы провели хитрую операцию по передаче дома, о планах на которую я умышленно умолчал в прошлый раз. Так что сегодня, после полноценного осуществления коварного замысла, спешу поделиться подробностями.

понедельник, 9 апреля 2012 г.

Aion: Жилищная Лихорадка



Да! Без лишних вступлений спешу поделиться радостью -- мы отхватили еще три прекрасных приусадебных участка в соседней деревне. Всему этому предшествовали долгие поиски самых лучших из доступных вариантов и очень напряженная борьба на завершающей стадии торгов. Если честно, я уже даже не удивляюсь тому, что наша команда, сама не желая того, ввязывается в самые жесткие битвы за недвижимость.

воскресенье, 25 марта 2012 г.

Aion: Вот моя деревня


Первый этап аукционных торгов за недвижимость в истории русского Аиона завершился. Наша команда частично добилась поставленных целей и умудрилась установить локальный рекорд. Второе место на сервере по стоимости выкупа дома и самая ожесточенная схватка. Обладатель первого места преспокойно установил сумму выкупа в 250 000 000 кинар и без борьбы забрал свое. А вот я дрался за дом для Мифри до последних секунд дополнительного времени. Но обо всем по порядку.

среда, 14 марта 2012 г.

Aion: Тихая Гавань


Aion 3.0 наступил как летний вечер -- тихо и незаметно. Ты просто обнаруживаешь себя посреди дорожки из гравия, которая завела на улочку одной из двадцати пяти деревень Элиана -- новой локации, предназначенной исключительно для мирной жизни с соседями, прогулок под луной и бесконечного созерцания.

четверг, 26 января 2012 г.

AA: Дом, который построил Джейк


Строительный бум, охвативший в последнее время свободные территории Archeage, подарил бета-тестерам действительно невиданной силы эмоции. Давно забытое, а для кого-то, возможно, вовсе неведомое чувство творческого созидания, совмещенное с крепкой функциональной основой, уткнуло людей носом в тетрадки. С высунутым от энтузиазма языком, в обязательном порядке.

Когда я говорю о давно забытом чувстве, я не предполагаю каких-либо параллелей с MMO. Вы можете вспомнить Stronghold в контексте возведения произвольных фортификационных сооружений. Можете вспомнить Tropico в контексте правильного функционального зонирования ограниченной территории под застройку. Можете вспомнить Sims в контексте гонки недвижимого вооружения с последующим декорированием в особо извращенной форме. Но я не могу вспомнить MMO, в которой было хоть что-то подобное. Еще один нокаут, когда, казалось бы, мы уже давно сдались, лежим и ждем только, когда прозвучит удар гонга.

воскресенье, 25 декабря 2011 г.

MMO: За горизонтом


Сколько раз нам гордо заявляли о рождении следующего поколения MMO, когда на самом деле результат подобной селекции можно было, скорее, охарактеризовать известным пророчеством из бородатого анекдота: "Так мы до мышей дотрахаемся". Потому что вместо возможностей мы зачастую получали урезанные версии того, что было в прошлом. Ах да, это привлечет более широкие слои игроков, уверяли нас.

среда, 19 октября 2011 г.

Aion: Мечтать не вредно


Буквально вчера мы с Деквеном обсуждали прогнозы по поводу того, что же будет в следующем дополнении WoW. Правда, это было скорее гаданием на чистом листе. О глобальных планах Blizzard в отношении развития своего MMO-проекта нам ничего не известно. Такой подход отчасти защищает разработчиков, дает им возможность делать сюрпризы и не быть заложником данных ранее обещаний. С другой стороны, если игроки, населяющие виртуальным мир, не всем довольны, они могут хотя бы жить мечтами о том, что будет здесь в будущем. Именно такой путь выбрала компания NCSoft, показав в ноябре 2009-го года девятиминутный ролик, описывающий мечты разработчиков об изменениях и улучшениях своего мира Aion.

суббота, 3 сентября 2011 г.

Wurm: Вас ждет Избавление


В недавнем прощании со своим детищем -- Star Wars Galaxy -- Раф Костер упомянул три титульных, на его взгляд, представителя "песочниц", доказывающих жизнеспособность концепции в целом. В этот субъективный топ-3 знаменитый геймдизайнер занес и Wurm Online, чем в очередной раз поселил во мне тревогу -- может, зря мы проходим мимо и смотрим только издали на одну из самых песочных песочниц?

четверг, 28 июля 2011 г.

AA: Отрыв башни


В тягучие жаркие летние дни новости словно впитывают в себя душный воздух. Становятся липкими и унылыми. Их хочется смахнуть, как пот со лба. И уж точно ими не хочется делиться с другими. Не потому что лень, а потому что в это время окна лучше не открывать, в том числе и информационные. Ах, "мы продали очень много копий SWTOR". За работу, негры! Вам еще отбивать и отбивать озвучку в душных коридорах "планет" очередной wow-копии.

Но в такие периоды случаются и чудеса. Когда порыв чистого воздуха, настоящего творчества, полета фантазии и желания сделать что-то, о чем мы мечтали давно, врывается в наши окна и ты понимаешь -- есть спасение. Есть на свете свежий ветер, радостные лица, плеск волн и блеск глаз. Открывайте ваши окна.

понедельник, 30 мая 2011 г.

AA: На земле, в небесах и на море


Третий этап закрытого бета-тестирования ArcheAge завершен. Хотя, на первый взгляд, нового было в нем не так много, зато сделано главное - предъявлены доказательства того, что обещанное ранее реально. По-моему, это первый проект, при обсуждении которого так часто игроки говорят "что-то не верится, что они это сделают". А они делают. И пока маленькие кусочки пазла складываются в очень привлекательную картинку до самого горизонта.

четверг, 17 марта 2011 г.

SWTOR: Достучались до небес


"Чем дальше в лес, тем толще коллективы" - так можно вкратце описать развитие игростроительной мысли внутри команды, готовящей к выпуску Star Wars: The Old Republic. Сначала нас пугали полной изолированностью каждого отдельного джедая. Рисовали неутешительные картины "чегоизволите" искусственных помощников, заменяющих живых людей. А теперь, то ли увидев, насколько удачной оказалась инициатива с предварительной регистрацией гильдий, то ли внимательно изучив форумы, разработчики заявили, что если и не в самом релизе, то очень скоро после запуска проекта в игре появятся большие космические корабли, служащие базой для команды живых игроков. Попросту: гильдейские передвижные дома.

суббота, 12 февраля 2011 г.

MMO: Тех же щей?


Хотим мы этого или нет, в этом году нас ждут глобальные практические занятия на темы "можно ли повторить успех WoW?" и "зачем ломать то, что прекрасно работает?". Несмотря на всякие маркетинговые призывы в духе "we're not in Azeroth anymore", для меня становится очевидным, что именно успех Азерота в чистом и незамутненном виде будут пытаться повторить Rift и SWTOR, дебютирующие в этом году.

В моей голове бродит много разных мыслей на этот счет. Одна из них довольно простая и прямолинейная - если мне нравится, как устроен WoW, то просто здорово получить новые измерения при том же успешном каркасе. Но тут же всплывает другая мысль: копирование неспособно перенести магию успеха, а без этой магии новое измерение - просто дублированная оболочка. Как черный плащ без фокусника.

среда, 24 ноября 2010 г.

FW: Перламутровые пуговицы


Компания Perfect World Entertaiment отличается тем, что неспешно, тщательно пережевывает и потому хорошо усваивает достижения игростроительного хозяйства. Титульный MMO-проект компании со сходным названием - Perfect World - яркое уверенное тому подтверждение. Хотя она пользуется презрением со стороны бойких фанатов ММО за свою глубокую вторичность, по мнению других, спокойных и не хардкорных, игроков, проект является хорошей компиляцией многих игростроительных идей, включая интересную систему контроля территорий.

Новый проект этой компании - Forsaken World - пытается идти по проторенной дорожке, предлагая вместо революций, судя по всему, классический геймплей и графику не первой свежести. Но зато некоторые вещи  и акценты выглядят эволюционными.

среда, 17 ноября 2010 г.

AA: Враги опять родную хату


Дорогие разработчики, хоть вы меня и не услышите, но все равно - пожалуйста, не надо "сюжетов". Пускай у Джоконды остается загадочная улыбка. Не давайте ей говорить. Иначе получится тихий ужас, который выдала XLGames, презентуя свой проект ArcheAge на выставке G-Star 2010. Вот насколько будоражащим фантазию выглядел простой полет над локациями под приятную музыку, настолько неуклюжим выглядит безродный уже от своей затасканности сюжет о влюбленной и разлученной паре, под соусом которого нам попытались рассказать об особенностях игры. Но рассказали-то много интересного, если отбросить сюжет.

понедельник, 1 ноября 2010 г.

AA: Сны о чем-то, снова


Новая порция информации об ArcheAge просочилась почти одновременно с прекрасным роликом, в классическом стиле преподносящем локации игры. На этом похожесть с другими проектами заканчивается и начинается отборный изюм.

вторник, 26 октября 2010 г.

FO: Peekaboo


Постапокалиптический! Попались? Да, мы сегодня поговорим снова о нем - о странном, одновременно манящем и отталкивающем сэттинге, который дал о себе знать благодаря намекам и обещаниям очередного президента Interplay по имени Eric Caen относительно перспектив проекта Fallout Online.

Главное, что нашептал на ухо журналисту Эрик: над проектом в данный момент работает 90 человек.

вторник, 19 октября 2010 г.

SWG: От старта к крушению (часть 2)


В прошлый раз мы остановились на том, как поспешно стартовавшая, но имеющая невероятную глубину проработки, MMO-игра привела себя в порядок после спотыканий на старте и явила себя игрокам в более-менее приличном виде. Как воспринимался проект в тот момент критиками вы можете посмотреть на примере видеообзора от gamespot.com.

В этой истории не хватало только одного - чего-то крайне важного для вселенной Star Wars. Хотя к огромному количеству территорий, ресурсов и профессий со временем добавились средства транспорта, ездовые животные и давно ожидаемые Пользовательские Города, все же оставляли чувство недосказанности, некоторой незавершенности. И вот в октябре 2004-го года, спустя полтора года после старта проекта, выходит дополнение Jump to Lightspeed. Космические баталии, наконец, сложили окончательный узор проекта.