Придется на пальцах объяснять и доказывать. Да и то не факт, что получится. Но раз сделал заявление, деваться некуда. Так что вот вам мой небольшой рассказ о том, что было внутри одного маленького, но очень гордого дополнения к EVE-online. Из тех, что принято выпускать каждые полгода и отдавать миру совершенно бесплатно.
Представьте, что вы живете в огромном мире с тысячами освоенных звездных систем. В сердце этого мира расположилась надежная и защищенная колыбель цивилизации: Империя. На краю мрачными багровыми гроздьями статистики схваток или пустыми глазницами отсутствия всякой жизни разместились дикие территории, которые местные жители называют "нулями". Несмотря на то, что этот мир все время меняется и дышит, нередко отплевывая на карту территорий кровь целых альянсов, что-то в нем кажется незыблемым. Боевые отряды сорвиголов готовы вечно драться за окраины, а робкие шахтеры и производственники навсегда сроднились со спокойной жизнью под наблюдением безотказной машины Конкорда. Местного блюстителя порядка.
Это сложный, многогранный и высоко детализированный мир, живущий и развивающийся уже много лет. Но ему чего-то отчаянно не хватает. За все это время он утратил важный, практически необходимый настоящему космическому миру атрибут. Ведь вселенная, космос, должны быть бесконечными. У них не может быть окраин. За окраинами должны быть следующие территории. Фронтир. А за ним -- неизвестность. Вот этой неизвестности на шестом году жизни миру EVE-online отчаянно не хватало.
Но мы же все взрослые люди и понимаем законы игры, законы создания игрового мира. В этом мире все должно быть сначала создано разработчиками, а затем тщательно разложено по своим местам и нанесено на карту. Так это работает. Взрослые понимают и принимают. Но маленький ребенок внутри каждого из нас надеется на чудо. Именно на чудо, потому что вменяемых рецептов реализации его мечты просто нет. И в этот момент на сцене появляется Апокриф, как еще один пример того, что можно делать с проектом на ходу, насколько можно его менять и развивать. Когда вы в следующий раз скажете себе, что, мол, да, скучно и одно и то же, но ведь такая игровая схема и ничего с ней не поделать, вспомните эту историю.
Маленькое пятно пространственного искажения возникает на идеальной картине далекой туманности, которая видна из вашей системы с наивысшим индексом безопасности. Невидимый изъян. Червоточина. Невооруженным глазом вы сможете заметить ее только подлетев практически вплотную на своем корабле. Но один известный объект в вашей домашней системе от другого отделяют десятки астрономических единиц. Поэтому без специального оборудования и знаний вам эту крохотную точку не найти.
Но опустим детали и представим, что вы уже находитесь у пульсирующего отверстия червоточины, совершенно не понимая, что может быть за ней. И только маленький кусочек потустороннего пространства призывно отражается в подмигивании подпространственного тоннеля.
Так что же сделали разработчики? Они создали огромное количество новых совершенно неосвоенных звездных систем, у которых нет стандартных прыжковых ворот. То есть попасть в них можно только через червоточину.
Так что же сделали разработчики? Они создали огромное количество новых совершенно неосвоенных звездных систем, у которых нет стандартных прыжковых ворот. То есть попасть в них можно только через червоточину.
Сами червоточины имели ограниченный срок жизни. Они то возникали, то исчезали, и каждый раз вели в новое место. Это мог быть подпространственный тоннель, который воздвигал шаткий, временный, но такой удобный мост между привычными старыми звездными системами, соединяя на время самую удаленную точку нулей с торговым центром Империи. Но зачастую червоточины вели в неизведанное пространство wormhole space, или, как мы его называли про себя, "ч-пространство".
Летом 2009-го года мы погрузились в исследование этого пространства с головой, опаздывая от первооткрывателей на несколько месяцев из-за объективных причин, связанных с альянсовой деятельностью. Несмотря на приличный срок, прошедший с момента запуска дополнения, мы не находили какой-то подробной информации в виде руководств или отчетов об исследованиях. Когда мы отправились в свой собственный путь по червоточинам, мы поняли, почему этот дикий космос хранит полное молчание. Знания, которые он дарил пытливому исследователю, были по-настоящему бесценными и делиться ими никто не хотел.
Это была та самая Зона со своими аномалиями, тайными тропами и закономерностями, которые мог выявить только опыт. Мы узнали о системах-перекрестках. Мы умели закрывать червоточины и открывать новые. Мы умели прокладывать трассы из нулей в империю и проводить по ней караваны грузовых кораблей через дрожащие, умирающие червоточины. Затем мы прокладывали путь обратно. Мы находили там несметные сокровища. Мы строили модульные корабли. Мы сражались с NPC, которых никто в привычном космосе встретить не мог. Мы стали настоящими стопроцентными Сталкерами. Мы обладали знаниями и навыками, которые высоко ценились по обе стороны этого пространства.
Этот космос до сих пор готов подарить любому из вас восторг открытий. И, что самое важное, он недоступен для больших флотов. Еще одно принципиальное и, безусловно, гениальное решение разработчиков, действующих в мире, где любой может позвать неограниченное подкрепление: червоточины "съедаются" массой прошедшего через них корабля. Некоторые корабли, включая самые тяжелые, просто неспособны пройти через такой тоннель. Некоторые крупные могут проскочить, но с большой вероятностью червоточина за ним захлопнется и он останется там навсегда, оказавшись без поддержки опытного сталкера.
Я рассказал лишь о части одного из семнадцати вышедших к игре дополнений. Даже не рассказал, а просто намекнул, потому что рассказ о нашей жизни в ч-пространстве спокойно мог бы затянуть на объем небольшого романа.
Но, что намного важнее, я рассказал вам о том, что разработчики способны быть волшебниками. Способны дарить чудо там, где ты его совершенно не ждешь, и рецептов которого ты не знаешь. Мы можем оправдать любого. Найти причины бездействия, отсутствия идей, стагнации проекта. Потому что все люди. Это так. Но у каждого из нас есть своя роль. У разработчиков игр роль волшебников. Не безупречных. Способных ошибаться. Но также способных дарить чудо, восторг, сильные чувства. Когда в дискуссиях мои оппоненты заводят речь об игростроении исключительно в контексте бизнеса, это все равно что начать рассказывать о том, что Гендальф не пошел с другими, потому что у него корова не доена и мозоль на большом пальце левой ноги. Он перестанет после этого быть Гендальфом. Не убивайте в своих любимцах волшебников. Ждите от них чуда. И расстраивайтесь, если его не происходит. Это нормально. Это нужно вам. И это нужно волшебникам. Иначе рассматривать вам всю жизнь чужие мозоли.
Летом 2009-го года мы погрузились в исследование этого пространства с головой, опаздывая от первооткрывателей на несколько месяцев из-за объективных причин, связанных с альянсовой деятельностью. Несмотря на приличный срок, прошедший с момента запуска дополнения, мы не находили какой-то подробной информации в виде руководств или отчетов об исследованиях. Когда мы отправились в свой собственный путь по червоточинам, мы поняли, почему этот дикий космос хранит полное молчание. Знания, которые он дарил пытливому исследователю, были по-настоящему бесценными и делиться ими никто не хотел.
Это была та самая Зона со своими аномалиями, тайными тропами и закономерностями, которые мог выявить только опыт. Мы узнали о системах-перекрестках. Мы умели закрывать червоточины и открывать новые. Мы умели прокладывать трассы из нулей в империю и проводить по ней караваны грузовых кораблей через дрожащие, умирающие червоточины. Затем мы прокладывали путь обратно. Мы находили там несметные сокровища. Мы строили модульные корабли. Мы сражались с NPC, которых никто в привычном космосе встретить не мог. Мы стали настоящими стопроцентными Сталкерами. Мы обладали знаниями и навыками, которые высоко ценились по обе стороны этого пространства.
Этот космос до сих пор готов подарить любому из вас восторг открытий. И, что самое важное, он недоступен для больших флотов. Еще одно принципиальное и, безусловно, гениальное решение разработчиков, действующих в мире, где любой может позвать неограниченное подкрепление: червоточины "съедаются" массой прошедшего через них корабля. Некоторые корабли, включая самые тяжелые, просто неспособны пройти через такой тоннель. Некоторые крупные могут проскочить, но с большой вероятностью червоточина за ним захлопнется и он останется там навсегда, оказавшись без поддержки опытного сталкера.
Я рассказал лишь о части одного из семнадцати вышедших к игре дополнений. Даже не рассказал, а просто намекнул, потому что рассказ о нашей жизни в ч-пространстве спокойно мог бы затянуть на объем небольшого романа.
Но, что намного важнее, я рассказал вам о том, что разработчики способны быть волшебниками. Способны дарить чудо там, где ты его совершенно не ждешь, и рецептов которого ты не знаешь. Мы можем оправдать любого. Найти причины бездействия, отсутствия идей, стагнации проекта. Потому что все люди. Это так. Но у каждого из нас есть своя роль. У разработчиков игр роль волшебников. Не безупречных. Способных ошибаться. Но также способных дарить чудо, восторг, сильные чувства. Когда в дискуссиях мои оппоненты заводят речь об игростроении исключительно в контексте бизнеса, это все равно что начать рассказывать о том, что Гендальф не пошел с другими, потому что у него корова не доена и мозоль на большом пальце левой ноги. Он перестанет после этого быть Гендальфом. Не убивайте в своих любимцах волшебников. Ждите от них чуда. И расстраивайтесь, если его не происходит. Это нормально. Это нужно вам. И это нужно волшебникам. Иначе рассматривать вам всю жизнь чужие мозоли.
27 коммент.:
Обидно, что Ева не отдалась мне. Не увлекла. Такие возможности.
(упс)
@Frey They always come back. Ева не давалась мне года четыре, и только сейчас увлекла, так что у вас все впереди ).
Спор физиков и лириков :)
Все вышеописанное может быть действительно показаться космической магией, если не знать предыстории. А она такова, что уже за годы до вышеозначенного события игроки выдвигали следующие требования:
1. Хотим новых территорий. Много, чтобы хватило на всех.
2. Сделайте что-нибудь с блобами - возможностью играть в easy mode за счет количественного преимущества.
3. Сделайте что-нибудь с локалом - невозможностью спрятаться в системе или войти в нее незамеченным.
4. Сделайте что-нибудь с ИИ НПЦ. Ну тупыыыые они :)
5. ГДЕ ОБЕЩАННОЕ Т3? (именно так, большими буквами)
Выполнение требований 1-4 означало бы спилить сук, на котором сидит основная масса игроков. Для 5 требовалось во-первых, какое-то обоснование с точки зрения бэкстори, во-вторых - новый геймплей для всей индустриальной части Евы.
Учитывая, что ничего другого из ранее клятвенно обещанного (планеты, станции итп) готово не было даже близко. Учитывая также, что предыдущее дополнение Quantum Rise было "пустышкой", к которой притянули багфиксы и рефакторинг серверного кода... В-общем, ситуация непростая, нужно было бросить игрокам какую-то кость.
Апокрифа и была этой костью. Всю Еву естественно переделывать не стали, ввели пару тысяч рандомно сгенерированных систем с новыми правилами, создали несколько моделек и строчек в базе данных для новых скиллов и айтемов. Получилась по сути опциональная мини-игра в игре: риск для сложившегося баланса нулевой, если кому-то из игроков не понравятся новые правила - привычный девам принцип "жри или проваливай" (я еще жестче сформулирую) к массовому закрытию подписок не приведет.
Но выход этого аддона позволил спустить пар недовольства, а заодно и на долгие годы (если даже не вообще навсегда) закрыть темы о Т3, локале, блобах, НПЦ итп.
Ну вот, пришел поручик Ржевский... ;)
>Ну вот, пришел поручик Ржевский... ;)
...и в своей манере, но рассказал о том, что все поставленные задачи разработчиками были решены блестяще. :)
По моему тут вопрос усталости и "режима" игры. Как я уже говорил около четырех лет я за евой просто наблюдал, иногда создавал триал, пару раз даже оплачивал, но не втягивался. Кстати, надо сказать, что процесс наблюдения - чтение девблогов, хроник, драм на форумах уже сам по себе доставляет удовольствие. Главной проблемой для меня было то, что мне казалось что на еву уходит слишком много времени, чего я не мог себе позволить, да и не хотел особо. Но вот где то пол года назад я таки решил в очередной раз проплатить своего застойного перса и втянулся, втянулся именно потому, что нашел абсолютно устраивавший меня режим - пол-часа-час в день на преставление ордеров, плюс периодические вылеты на опсы. Так вот, к чему я это, у меня есть знакомый который задротит еву по пять часов в сутки, и ему тоже постоянно что то не нравится, нерф титанов, скачки экономики из-за нерфа дронрегов, дурацкие мета 3 крузаки и т.д. и т.п. А мне как раз нравится абсолютно все, сисипи не идеал, но во первых они любят свою игру, во вторых любят своих игроков, и знают что без них ева не могла бы существовать, не потому, что игроки платят подписку, а потому что они главные производители контента. Возможно это потому что я попал в период когда сисипи опомнилось и перестало клепать монокли.
Ты в восторге от Апокрифы только потому, что она дала немножко нового геймплея, подходящего по формату и идеологии 7С. Но насколько его хватило? И что дальше?
А какие обновления до апокрифы и после нее могли похвастаться таким же результатом?
На мой взгляд, это "блестящее решение" оказалось на деле весьма бесхребетным компромиссом. В итоге вместо одного куска пространства с корявыми правилами просто получили два. Пинок под ребра издыхающей кляче. Имитация развития. Называй как хочешь.
Я в предыдущем обсуждении уже называл причины, почему Ева как проект до сих пор жива. Это то, что в медицине называется "стабильно плохое состояние".
>втянулся именно потому, что нашел абсолютно устраивавший меня режим - пол-часа-час в день на преставление ордеров, плюс периодические вылеты на опсы
Это одна из даже не ниш - щелей, в которые может заползти игрок, для которого реальная жизнь имеет абсолютный приоритет. Если строго дозировать, удовольствие от такой игры можно растянуть на некоторое время. Но я сомневаюсь, что в таком режиме ты сможешь произвести хоть какой-то стоящий контент - это как устроить революцию в стране, сидя в уютном кресле и нажимая кнопку "лайк".
@Netzari
>Ты в восторге от Апокрифы только потому, что она дала немножко нового геймплея, подходящего по формату и идеологии 7С. Но насколько его хватило? И что дальше?
Ну, блин, я не понимаю две вещи. Первая: почему ты игнорируешь факт гениального решения проблемы внедрения ТАЙНЫ в жесткую и требующую в обязательном порядке изначального изготовления физически существующего пространств концепцию любого мира. Бесконечной тайны и бесконечного процесса ее исследования, благодаря природе червоточин. Вторая: почему ты меня, человека, который это пространство излазил дюйм за дюймом, способного с закрытыми глазами проложить трассу из любого места нулей в империю, способного найти идеальное место для жизни в червоточинах, обжившего там несколько исключительных по своей природе систем, называешь лириком, а себя -- физиком. :) Может, в данном конкретном случае я оптимистичный физик, а ты -- пессимистичный лирик? ;) Шучу. Я с большим уважением отношусь к твоим знаниям и опыту, к твоей способности рассуждать, но давай говорить на равных.
Ты хотел бы опыта NGE из SWG, когда игру поменяли кардинально, потеряв большую часть базы подписчиков? Людям дали альтернативу. Очень достойную. Очень интересную. Остроумно защищенную от больших флотов. Без локала. Все на кончиках сканнера. Постоянное движение, исследование, прокладывание маршрутов, тайные знания. Для нас это продлилось не очень долго, потому что остались связи, хотелось попробовать создать альянс с нуля, и Айю не могли мы бросить в тот момент, после того, как Джонни на него ушаты грязи вылил.
>А какие обновления до апокрифы и после нее могли похвастаться таким же результатом?
Я люблю Revelation за принципиальное добавление эксплоринга. И исследования, отменившие глупую t2-лотерею.
Я люблю второй Revelation за перегрев и бомберы.
Я люблю Trinity за все, и за блики на корпусе моего корабля, настоящий металл, в частности.
Я люблю Quantum Rise за систему корпоративных и альянсовских медалей.
Я люблю Dominion за попытку. За надежду. За "разгон" и апгрейды систем.
Это то, что понравилось лично мне и моему стилю геймплея. Не все дополнения и не все их особенности могут понравиться мне лично и тебе лично. Мы же это прекрасно понимаем. Верно?
Я доволен далеко не всем из того, что делает CCP. Но я считаю, что делают и пробуют они намного больше других при существенно меньших ресурсах, что и было темой нашей предыдущей дискуссии. И они бывают волшебниками. Намного чаще других. Впрочем, при всем уважении к CCP, я, как игрок, хотел бы, чтобы кто-то мощно и безапелляционно затыкал их за пояс принципиально другим качественным уровнем. Больше волшебников. Больше! Ремесленников и шарлатанов нафиг. :)
@Netzari у меня нет цели "произвести контент", мне необходимо просто почувствовать свою причастность с некой иной жизни - слить пару трешеров в жите, попрыгать на хурике по титанам, постреляться с ирками, оздоровить экономику в нулевом торговом хабе. Ну и т.д. Возможно будь у меня больше амбиций, ева вызывала бы у меня больше претензий, но оно мне надо?
@arykalin
Тогда ты либо противоречишь сам себе ("не потому, что игроки платят подписку, а потому что они главные производители контента"), либо признаешь что просто паразитируешь на контенте, производимом более активными игроками. Но ведь это именно те игроки, которые постоянно чем-то недовольны. И как это стыкуется с утверждениями "нравится абслютно все", "любят своих игроков" итп?
@Netzari я мог бы сказать что я паразитирую если бы сидел на базе в нулях и тупо карибасил ни чем не интересуясь. А так я просто участвую в его создании по мере желания. Жита холокост был бы невозможен без десятков таких трешероводов как я, война в тенале затянулась бы надолго если бы барыги (такие как я) своевременно не обеспечили бы наполнение местного рынка и т.д. Есть те кто имеет время и возможность и желание организовывать что то крупное, ну я просто вношу свою лепту, не вижу тут ничего позорного.
@Netzari мы (в особенности AT) когда-то попытались поиграть в "производителей контента". И сказать по правде, это уже не игра. Это работа, самая настоящая. И люди которые руководят альянсами они... Там если копнуть - либо живут реально с игры, либо работа с ненормированным рабочим графиком либо еще какие-то далёкие от "нормальной ситуации" аспекты. Я когда всерьез обсуждал идею таких людей в CCP на зарплату сажать :)
А кто говорит, что это позорно?
К примеру, я на работе тоже сижу себе, спокойно работаю - делаю что надо, где надо (или хочу) - создаю креатив итп, вношу свою лепту точно так же как ты в игру. Взамен получаю какие-то деньги точно так же как ты - фан ("я" и "ты" сейчас не в том смысле, что ты не работаешь, а в том, что я не играю :) ). Я трачу на работу гораздо меньше усилий, чем мой шеф, которому принадлежит фирма - это факт. Что характерно - и не должен. Но при этом я все же не могу стать в позу и сказать, что его проблемы - не мои, что его на недовольство отраслью мне плевать итп. В конце-концов я живу тем "контентом", который производит он, и моя лепта вторична его инициативе.
А никто и не говорит что это позорно. Даже напротив - почётно. Но просто я к тому, что то что в силу каких-то обстоятельств может один из 1000 не стоит ждать от всех :)
@Gmu
Это тот самый пункт, на который у меня в Еве жестокая аллергия. Понимаешь? На каком-то этапе игры выясняется, что цена дальнейшего движения слишком высока. Но отказ ее платить, вообще любая попытка торговаться подгоняется под принцип "adapt or die". Я это перевожу как "жри или проваливай" из-за весьма одностороннего применения девами категории "adapt".
@Netzari ну в том то и дело что я не вижу особого недовольства ни в корпе, ни в али. Да, не всем все нравится, но эти люди играют, при чем играют активно. Значит либо они мазохисты, либо сисипи все таки делает свою работу.
@Netzari
да. ты прав. но идеала не бывает.
Вот такая вот игра EVE. Я лично всегда считал и считаю её экстремально хардкорной :)
Имеет право на существование, однако. И это не отменяет того факта что этот проект очень инновационный и во многом уникальный.
>На каком-то этапе игры выясняется, что цена дальнейшего движения слишком высока.
Не совсем понимаю, как эта цена связана с инновационностью евы. Это нормальное состояние любой пвп ориентированной игры, независимо от того, как часто и насколько принципиальные там делаются обновления. Не то что в линейке, даже в каких-нибудь Perfect World или RF Online в топ гильдиях требования к онлайну для простых членов гильдии не очень совместимы со спокойной жизни в реале. Не говоря уж про руководство. (И 5 часов в день это не предел ;-) Хотя это наверное от незнания, мне казалось в еве больше надо)
@Allian ну скажем наш фс и по совместительству корп дир тратит по три часа по вторникам и пятницам на роаминги плюс периодические заходы поболтать в чатике, и вроде все норм, так что, имхо, при правильном подходе в еве можно добиться достаточно многого не сильно жертвуя реалом.
@arykalin
>ну скажем наш фс и по совместительству корп дир тратит по три часа по вторникам и пятницам на роаминги плюс периодические заходы поболтать в чатике, и вроде все норм
Значит, альянс держится не на нем. :)
@Atron альянс держится на Митани ) Про его режим я не в курсе. Я же говорю об управлении неплохой корпорацией с развитым производством, регулярными роумингами, компенсациями и парой дырок.
@arykalin
Имея в виду, что в целом это высказывание только подтверждает мой тезис, можем так же поговорить и о времени в еве.
Что вы делаете, если враги подойдут к вашим системам в другой день, кроме вторника и пятницы?
@Allian мы?, да ничего собственно, в нашем али 8000 кровожадных рыл, врагов на все итак не хватает )).
это как раз к тому, что размер имеет значение.
@Gmu
>Я лично всегда считал и считаю её экстремально хардкорной :)
В моем понимании хардкор - это никаких уступок "здравому смыслу" в ущерб концепции. Это например как в Диабло, где смерть персонажа - геймовер. Это как в 7С - "один игрок - один персонаж".
А в Еве уступка на уступке и уступками погоняет. С одной стороны хотим чтобы было страшно и сурово, с другой - чтобы по возможности никто не расплакался и не ушел.
Отправить комментарий