Возможно, я злоупотребляю темой, которая уже активно обсуждалась здесь совсем недавно, но на глаза попался этот сюжет и мне показалось уместным разместить его в контексте наших рассуждений о моделях поведения людей в MMO. Тем более, что очень часто я слышал фразу "Здесь выживает сильнейший. Это Закон Джунглей". Оказывается, Закон Джунглей, как минимум, не один.
Закон джунглей гласит: убивай ТОЛЬКО если ты голоден.
Фотограф Майкл Денис-Хьют, который снял эти изумительные фотографии во время сафари в Кении в октябре прошлого года, был потрясён тем, что он наблюдал:
Он рассказал следующее. "Эти три брата (гепарды) живут вместе с тех пор, как они покинули свою мать, когда им было около 18 месяцев. Похоже, что они не были голодны утром, когда мы их увидели. Они быстро шли, иногда останавливаясь, чтобы поиграть.
В какой-то момент они встретились с группой антилоп, которые убежали. Но одна молоденькая антилопа не успела удрать и братья легко её поймали."
Затем последовали эти неожиданные сцены.
И они ее не тронули.
Мне очень хотелось бы, чтобы эту маленькую заметку восприняли правильно. Я не хочу перевести дискуссию в русло "ути-пути, какие котики хорошие, а вы звери". Меня интересует тема голода. Заранее благодарю за понимание.
18 коммент.:
Можно понудеть? "Выживает сильнейший" это сильно ограниченный частный случай общего "выживает приспособленный". Не обязательно быть самым сильным, самым быстрым или самым умным, нужно максимально соответствовать экосистеме. Спасибо :)
Тоже понудю, понужу, .. позанудствую.
Все таки ММО джунгли немного сложнее ИМХО. Поскольку джунгли это только джунгли, а ММО это джунгли + наш мир. и джунгли это непрерывно, а ММО все таки сеансово. и у гепарда меньше вероятности что "духа гепарда в высших мирах "побили" на работе и ему охота кого то убить просто потому что агрессия есть, а выплеснуть не на кого в заэкранном мире"
Хотя читал про какую то жесткую игру (как бы не про ультиму еще) описания новичка. "Перехожу через мост на одну из первых своих охот. Несется толпа. Готовлюсь бежать с кладбища. Толпа с гиканьем проносится мимо. Стою с топфулбафом как дурак".
С уважением, Шкуурник.
А картинки все таки мимими шные
@Шкуурник
>все таки сеансово. и у гепарда меньше вероятности что "духа гепарда в высших мирах "побили" на работе и ему охота кого то убить просто потому что агрессия есть
В этом случае я не понимаю, почему сессионные игры с максимальной концентрацией возможных столкновений не являются более предпочтительными. Впрочем, это мы заходим на следующий круг.
>А картинки все таки мимими шные
Картинки естественные, натуральные, что ценно. :)
В этом случае я не понимаю, почему сессионные игры с максимальной концентрацией возможных столкновений не являются более предпочтительными.
*******
/ну чтобы не выходить на круг сведем на личности/
Для меня как раз и являются. Я даже кооператив МЕ3 и потомошней диаблы возможно предпочту ММошным инстам. :-)
С уважением. Шкуурник
Продолжая занудские прения, добавлю - личная выживаемость не на 100% коррелирует с направленностью естественного отбора. Отбор выбирает лучше всех приспособленных не к "выживает лично", а к "передаёт свои гены".
Естественно, что локальные популяции, в которых не было ограничивающих убийство факторов (инстинкты, обучение), имели меньше шансов передать свои гены после того как бесцельно убивали всё, что могли бы съесть попозже.
В человеческом обществе давление подобного отбора заметно ниже, а в играх он и вовсе отсутствует в принципе.
Но мы же все-таки про людей и игры. И про "голод", напомню. Так вот, мне кажется, в ММО голод не по выплескиванию агрессии. Это голод по успеху, победе. В сессионной игре победа более легковесна, успех сиюминутный. Через час все растворяется как дым.
Не исключено, что тут дело не в голоде, а например в желании побыть собой. Сбросить навязанные обществом условности и поразмозжать чужие головы каменным топором. А потом, вернувшись в общество, без которого не прожить, снова стыдливо прикрываться отыгрышем роли.
Вы уж простите что не в тему, но какие, однако, холёные гепарды! :)
> Естественно, что локальные популяции, в которых не было ограничивающих
> убийство факторов (инстинкты, обучение), имели меньше шансов передать
> свои гены после того как бесцельно убивали всё, что могли бы съесть попозже.
В EVE же похоже, большинство нормальных людей со временем устают от того, что им постоянно надо оглядываться, не прижмёт ли в очередной подворотне скучающая гопота - и гопоте же со временем тоже всё скучнее становится. Сами себе жизнь портят.
(или это я тоже по кругу пошёл? Тогда - мимими!)
Интересное сравнение, но не вполне верное. Животные вообще более логичны чем люди. Их ведут инстинкты, направленные на выживание особи и вида, люди сложнее.
Мне почти сразу вспомнилась пирамида потребностей Маслоу, в которой сразу после базовых потребностей идет потребность в самоутверждении и самореализации. Так что, если мы говорим о "голоде" - в данном случае он выражает именно нереализованную способность в самоутверждении.
Животные не убивают просто так, а люди убивают. Люди сжигают города, разрушают, чтобы просто остаться в истории. Что уж там какой-то ганк мелкоуровневых персонажей в игре. Целенаправленно таким занимаются только те, кто не может самоутвердиться кроме как за счет других, заведомо более слабых.
Почему люди не животные, почему животные не люди, почему у нас всего 3 измерения?
Уже не первый раз, читая этот блог, приходит мысль, что автор за отсутствие собственных мыслей, тролит читалей, ибо надо что-то писать. Печально.
>>Atron Но мы же все-таки про людей и игры. И про "голод", напомню. Так вот, мне кажется, в ММО голод не по выплескиванию агрессии. Это голод по успеху, победе. В сессионной игре победа более легковесна, успех сиюминутный. Через час все растворяется как дым.
Ок, допустим, в сессионной игре победа более легковесна и сиюминутна. По умолчанию, сессионной считаем игру, где успех в конкретной партии зависит в б0льшей степени от скила игроков, нежели от того, кто сколько фармил экипировку до этого. ЛоЛ, Старкрафт, CS - хорошие примеры. WoT, Panzar - не очень хорошие. Да, удовлетворение хорошим хедшотом длится не долго. Как и длинной, тяжелой партией, в которой ваша группа, сливавшая в течение всей игры, смогла героическим усилием продавить противника, уже потиравшего руки в предвкушении GG и выиграть партию.
К слову, замечу, что НЕ сессионные игры - это современное изобретение. Все старые игры из реального мипа (шахматы, го, карты, домино... даже футбол и т.п.) зависят в большей степени от навыков игроков и в меньшей - от удачи. В этом смысле сессионные игры продолжают славную традицию. Награда - процесс, не результат. Вам либо интересно, либо нет.
Мне кажется, все предельно просто: если вы не ощущаете удовлетворения от партии даже в случае победы - надо, как минимум, сделать перерыв. Если ничего не изменилось - посмотреть на напарников, может быть, дело в них. Или вообще - сменить игру. Или может, стоит просто посмотреть в окно, удивиться, что уже оказывается весна, и вытащить свою задницу куда-нибудь за город? Но нет, почему-то мы все продолжаем жрать кактус, мучиться в давно надоевших игрушках, общаться с неинтересными людьми, надеясь еще раз испытать те же чувства, которые мы единожды испытали когда-то давно.
Так о чем это я... Удовольствие от покупки дома в Аионе длится д0льше (просто пример)? А от первого убийства большого крутого финального босса вашим большим крутым рейдом на 25 человек? Да, об этого босса вы долбитесь последних четыре недели. И еще будете долбиться, пока не наберете гир для в героиков... и да, в этот раз на для вашего класса ничего не выпало... упс.
Так какое удовольствие (от ММО) может длиться дольше, чем пару минут?
Сорри за стену текста... меня просто задело за живое :)
@Avicorn
Стены текста здесь приветствуются!
А в том-то и дело, что MMO -- больше, чем игра. Это уже похоже на параллельную жизнь. Не ту, которая убивает основную, а ту, которая дополняет или даже переплетается с основной. Здесь минимум условностей по сравнению с классическими играми. Все имеет свою цену и особенную -- каждый поступок, который больше, чем просто ход фигурой на расчерченной доске. Но и обратный эффект от такой игры куда сильнее. Ты узнаешь больше о себе, о других живых людях.
В общем, наверное, нужно заканчивать называть это играми. Потому что, сами посудите, вот не раз упоминаемые нами походы -- это же искусственная установка, заведомо ненужное лишение себя комфорта, цели, лежащие в нескольких десятках километров, которые не представляют никакой практической ценности. Но это более привычно и понимаемо, поэтому не называется игрой.
>К слову, замечу, что НЕ сессионные игры - это современное изобретение. Все старые игры из реального мипа (шахматы, го, карты, домино... даже футбол и т.п.) зависят в большей степени от навыков игроков и в меньшей - от удачи. В этом смысле сессионные игры продолжают славную традицию.
Нужно наверное все же заменить удачу на "накопленные игровые ресурсы" например. Противопоставление навык/удача - это другое. Есть и 21, и прочие азартные игры.
> В сессионной игре победа более легковесна, успех сиюминутный. Через час все растворяется как дым.
Зависит только от отношения к игре и ее направленности.
Например я в ммо ищу площадку, где можно поиграть с друзьями в спокойной обстановке и без особых требований к уровню игры. Вот как раз челенджа сессионные игры мне дают больше, чем я способен проглотить.
>Потому что, сами посудите, вот не раз упоминаемые нами походы -- это же искусственная установка, заведомо ненужное лишение себя комфорта, цели, лежащие в нескольких десятках километров, которые не представляют никакой практической ценности.
Я только что вернулся из похода, так что говорю как на духу - аналогия имхо неуместна. Каждый человек испытывает острую потребность в новых впечатлениях, и удовлетворяет ее в пределах своих финансовых, интеллектуальных и физических возможностей. В идеальном случае устанавливается и своего рода обратная связь, когда становится мало и хочется большего - тогда приходится работать над расширением своих возможностей.
Новые впечатления можно получить различными более простыми способами - например, походом в картинную галерею, чтением книги, можно и в ММОРПГ. Но в отличие от похода, все эти впечатления искусственны. Это отражение внутреннегно мира художника, фотографа, дизайнера итп. В походе же реальность воспринимается напрямую, без посредников. Независимо от цели, это - реальная жизнь. А игра - это просто игра.
>В этом случае я не понимаю, почему сессионные игры с максимальной концентрацией возможных столкновений не являются более предпочтительными. Впрочем, это мы заходим на следующий круг.
В прошлом круге конструктивная дискуссия к сожалению сорвалась на эмоции. Попробуем еще раз.
"Максимальная концентрация столкновений" - это именно то, что лично для меня делает сессионные игры гораздо менее привлекательными чем ММОРПГ. По этой же причине я не люблю баттлграунды в WoW и КТА в Еве. Я уже неодократно говорил, что поиск (равно как и избежание) столкновения - это совершенно самостоятельный вид фана, который сессионные игры дать не в состоянии. Столкновение в ММОРПГ это не просто сухой "замер" (скиллом, шмотом, прокачкой - неважно), это результат некой цепочки причин и следствий, стратегических и тактических решений, принятых обеими сторонами в едином игровом мире.
>Например я в ммо ищу площадку, где можно поиграть с друзьями в спокойной обстановке и без особых требований к уровню игры.
Фраза "поиграть с друзьями" здесь уже к сожалению превратилась в мем. Но собственно, кто мешает ограничить свою игру безопасными локациями? В WoW на 1-15 даже на ПвП-серверах никто не может заставить тебя драться против твоего желания. В Еве с этим несколько сложнее, но механизмы безопасности в империи все же отсекают огромный процент нежелательного ПвП.
Так что мне все же кажется, что дело тут в чем-то другом.
Отправить комментарий