tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post5545277355426923700..comments2023-04-17T16:08:25.817+03:00Comments on ММОзговед: MMO: Путь наименьшего сопротивленияAtronhttp://www.blogger.com/profile/05081379697503189945noreply@blogger.comBlogger34125tag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-18467006414233369322011-12-01T13:56:21.841+02:002011-12-01T13:56:21.841+02:00Да, очень интересный вариант, Антон.Да, очень интересный вариант, Антон.Atronhttps://www.blogger.com/profile/05081379697503189945noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-5858241333396222192011-12-01T13:41:40.415+02:002011-12-01T13:41:40.415+02:00Может быть, для решения проблемы "втягивания&...Может быть, для решения проблемы "втягивания" игроков в процесс, можно придумать систему замещения NPC-активности игроками?<br /><br />Например, новый мир, пустоватые серверы, для нормальной работы экономики и обеспечения игроков настоящими "квестами" живые игроки ещё не набрали нужной инициативы - в такой ситуации, или в такой области мира, могут быть примитивные NPC-образования - купи, продай, сбегай, принеси. Но, и это важно, по мере обосновывания в этом месте игроков, они смогут "вытеснить" NPC. Т.е. чтобы игроковые корпы могли заплатить бОльшую арендную стоимость, чем NPC-корпы, чтобы игрокам было выгоднее крафтить те же товары - и они могли бы продавать их дешевле. И т.п.<br /><br />То есть создать некую экосистему, позволяющую игрокам взять управление в свои руки - но если они не захотят, но базовые сервисы и мотивации будут тоже доступны.<br /><br />Примерно как сорняки вытесняют культурные растения :) Но с точки зрения сорняка ему именно это и надо!Antonhttps://www.blogger.com/profile/06383611247281695315noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-54003520886636285702011-11-29T13:49:21.614+02:002011-11-29T13:49:21.614+02:00Avicorn, при всех недостатках EvE Online, сказать,...Avicorn, при всех недостатках EvE Online, сказать, что там пустыня, язык не поворачивается. Там есть и возможность нормально торговать. И нет необходимости производить что-то для "кача". Почти совсем все в игре производится (или добывается) игроками. Производство - почти единственный способ получить что-либо, соответственно оно все очень даже востребовано. Полноценный рынок (где есть и цены продажи, и цены покупки, и объем торгов) ведет к тому, что цены на все товары адекватно определены соотношением спроса и предложения. Нет пустыни. Совершенно нет.<br /><br />У Евы с другим проблема. :)rigeborodhttps://www.blogger.com/profile/07360271066061008014noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-90697191650897900922011-11-28T19:37:14.035+02:002011-11-28T19:37:14.035+02:00По-моему это проблема недопиленности игровой систе...По-моему это проблема недопиленности игровой системы конкретной песочницы :)jaXeshttps://www.blogger.com/profile/02898692157199416584noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-75084997305897291492011-11-28T16:46:37.087+02:002011-11-28T16:46:37.087+02:00Можно пронаблюдать, к чему приводит отказ от квест...Можно пронаблюдать, к чему приводит отказ от квестов как таковых. При условии, что игра не дает каких-то особых инструментов для создания пользовательских квестов. На примере той же WAKFU (для меня это первая песочница, потому и самый яркий пример). <br />Для начала - короткий экскурс. В игре достаточно разветвленный крафт. Много профессий, кучи разных типов ресурсов, при чем есть как собираемые ресурсы (древесина, овощи и т.п.) так и дропающиеся с мобов. Последние достаточно редки, например, шкура барана падает примерно 1\10, а то и хуже. Но в крафте участвует в большом количестве. При этом в игре реализованн экстремальный вариант песочницы, т.е. нет не только квестов как таковых, но и нпс-торговцев. Т.е. единственным источником как местной валюты, так и материалов для крафта являются игроки. Единственное послабление - ачивки, за которые дают небольшие плюшки.<br />В игре есть аукцион по варкрафтовской модели (берем шмотку, ставим цену, срок действия аука, ждем; количество лотов ограничено) и просто отдельно стоящие на торговой площади и в окрестностях торговые палатки.<br />При этом (не факт, что это особенность только беты) складывается парадоксальная ситуация, когда ресурсы на аукционе редки и дороги, а предметы продаются по единице местной валюты. При этом проходной крафт (предметы, удобные для прокачки навыка с точки зрения доступности ресурсов) зачастую просто выбрасываются, потому что продать их не реально. По той же причине некоторые сеты не возможно собрать - часть предметов дает только крафт, заниматься которым в прок - не рентабельно, а найти мастера - проблематично. Еще не факт, что он не сбежит с твоими ресурсами. Вот такая вот свобода.<br />Хотя если бы разрабы добавили возможность игрокам размещать в мире собственные квесты (принеси 20 колосьев пшеницы и получи в подарок замечательный свежий хлеб), ставить своих ремесленников, а не только магазины без витрин (кузнец-специалист, любой рецепт до 50-го уровня, не дорого) все было бы намного веселее. По моему так. Но этого нет, так что единственное развлечение в мире - клановое пвп.<br />И это проблем всех песочниц, о которых я слышал. Потому что только так. Или парк развлечений, или пустыня, в которой эдемский сад предполагается возвести криками в трейд.Avicornhttps://www.blogger.com/profile/09683193553320204446noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-90592308358658026022011-11-28T10:47:43.761+02:002011-11-28T10:47:43.761+02:00Когда Вышла Ультма Онлайн в ней было множество игр...Когда Вышла Ультма Онлайн в ней было множество игроков, фракций не было и занятие придумывал каждый сам себе. Изучение мира, охота, торговля, ПвП, строительство, прокачка навыков, изменение класса (маг-войн-крафтер) постоять поболтать с игроком. Потом появились доски объявлений, где игроки сами писали что им нужно. На бесплатных серверах игроки стали придумывать квесты - по началу простые, потом уже линейки выполнив которую ты становился вампиром к примеру. <br /><br />Потом пришли другие игры. Евер Квест, Анархия, Энтропия, L2, EvE, WoW, SWG, TR и т.д....<br /><br />В этих играх появились квесты. Где-то принуждающие, где-то помогающие...<br />Но лично мне очень понравились квесты в WoW и SWG. Если откинуть пафосность (пришел спаситель) то они именно они погружали игрока в мир, обучали его, рассказывали что и как, что где находится, как изготовить тот или иной предмет или научится сражаться, и самое, самое главное они рассказывали игроку о мире в который он попал.<br /><br />SWG и WoW - эти игры созданы не на пустом месте. Им повезло. Их квесты даже самые тривиальные убей-принеси рассказывают историю этого мира. О противостоянии, о силе, дружбе предательстве, любви, долге... Некоторые квесты изменяют отношение нпс к вам, некоторые изменяют ваше отношение к персонажам... <br /><br />Да, в ВоВ полно игроков которые считают что игра только на последнем левеле. Проскакивают локации, уровни, квесты - успешно ходят в рейдах. А потом скучают. Не зная мира, не вчитываясь в описание квеста, они не понимают что делать в этом мире. <br /><br />Грамотные квесты, раскрывая мир помогают (заставляют - ачифки) игроку понять чем он хочет заниматься в игровом мире. <br /><br />Ниточки что тянутся от игрока к игроку... <br />Достаточно чуть изменить шаблон выполнения квеста - и канал разрывается от вопросов, а как сделать этот квест? Одинокий крик в забытой лоу левел локации - кто ни будь помогите с этим квестом, и пролетающий мимо игрок откликается и помогает (если у него есть время) в не зависимости от крыльев за спиной (дело в игроке, а не в игре). Некоторые квесты настолько сложны для соло выполнения, а награда такая вкусная, что игроки начинают собирать пати пользуясь социальными навыками, или деньгами покупая услуги других игроков - а деньги тоже надо как то заработать...<br /><br />Положительное или отрицательное отношение к квестам зависит от: <br />* создателя квеста идей, креативности и т.д.<br />* отношения или задачи игрока – изучить мир или быстрее прокачаться.<br />* сформированным мнением вокруг – если кто то говорит что квесты это хорошо или плохо.<br /><br />Так что квесты нужны - другое дело, нужны или они всем? И важно что эти квесты дают игроку кроме денег или награды?SKanernoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-91357253007298236152011-11-28T10:10:00.961+02:002011-11-28T10:10:00.961+02:00Меня оставляет довольно равнодушной идея книг, нап...Меня оставляет довольно равнодушной идея книг, написанных игроками. Такие книги давным давно есть в EQ2, и их наличие ничего принципиально не меняет. Да, мир EQ2 абсолютно статичен, но мне не верится, что даже в динамичной вселенной Archeage будут возникать летописи, тексты, способные заменить специально написанный lore. В первую очередь потому, что этот самый lore обладает продуманной внутренней логикой, чего в разрозненных пользовательских текстах ожидать не приходится. Кроме того, каждый такой текст - "апокриф", при отсутствии канона мало кто будет заморачиваться их чтением.<br />Книги из TES... ок, возможно, это лучшее решение, но оно само по себе не устраняет основной источник противоречий. Все равно реальная вселенная, созданная игроками имеет очень слабое отношение к тому, что написали для игры профессиональные писатели/копирайтеры. Взять ту же Еву, в качестве бэкграунда мы имеем 4 расы, с прописанной историей, взаимоотношениями, набором характеристик, гос. строем... как это связано с реальными государствами игроков, реальными войнами, политической жизнью, личными чертами лидеров? никак, насколько я могу судить.<br />Если мы хотим делать иначе, но требуются радикальные шаги, для начала придется выкинуть всех NPC, как класс.jaXeshttps://www.blogger.com/profile/02898692157199416584noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-70352683075054725002011-11-27T23:44:47.726+02:002011-11-27T23:44:47.726+02:00Да, согласен, был не прав, сравнивая большие сюжет...Да, согласен, был не прав, сравнивая большие сюжеты с квесто-историями.Atronhttps://www.blogger.com/profile/05081379697503189945noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-70338658726189717282011-11-27T22:40:23.091+02:002011-11-27T22:40:23.091+02:00Не совсем понятна подмена "историй интереснее...Не совсем понятна подмена "историй интереснее, чем сгенерированные социумом" на "самые интересные истории, мне известные". Понятно, что в играх пока истории попроще. Зато они интерактивны, в большей или меньшей степени. К тому же в ММО они, как правило, эпизодичны и на поле "больших сюжетов" не лезут.<br />Интересность, ввиду указанной субъективности, обсуждать не буду, ок. Но давайте хотя бы в крайности не впадать, а то ведь начав с "лучшие сюжеты в книгах" можно дойти и до того, что лучшие друзья - друзья детства, лучшие ролёвки - в поле, а лучшая игра - футбол.Anonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-73752253364013976472011-11-27T22:06:30.359+02:002011-11-27T22:06:30.359+02:00>>В играх я видел крайне мало хороших выдума...>>В играх я видел крайне мало хороших выдуманных историй.<br />>>А в ММО -- ни одной. Но дело не в этом.<br /><br />Самые хорошие выдуманные истории в играх, которые я встречал - книги в TES. Но в качестве квестов они невозможны... однако они создают ту основу, lore игрового мира, вокруг которой выстраиваются множество интересных квестов.ValeryVShttps://www.blogger.com/profile/10650104586337290766noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-87147929762629773902011-11-27T22:03:34.158+02:002011-11-27T22:03:34.158+02:00Но это только один аспект взаимодействия... военны...Но это только один аспект взаимодействия... военный. Который сейчас распространен в ММО практически в единственном виде... еще, разве что, экономические отношения, но далеко не во всех играх.ValeryVShttps://www.blogger.com/profile/10650104586337290766noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-92206396161695220502011-11-27T22:01:15.761+02:002011-11-27T22:01:15.761+02:00>>Разница в том, что у NPC есть возможность ...>>Разница в том, что у NPC есть возможность (точнее, у разработчиков, конечно)<br />>>обставить задание интересными событиями, связанными между собой<br /><br />Где там тот ролик из EvE про свободу действий, про то что можно спасти тогровца от пиратской корпорации, а затем вместе с друзьями того торговца устроить войну гильдий против гильдии того пирата... *задумавшись черными мыслями* или можно грабануть торговца вместе с пиратом, а потом добить потрепаного пирата и его тоже грбануть...<br /><br />Политика в игре может быть куда интереснее статических квестов, и она не состоит из не менее связаных событий.ValeryVShttps://www.blogger.com/profile/10650104586337290766noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-44438850580449144432011-11-27T21:55:01.595+02:002011-11-27T21:55:01.595+02:00Я по поводу восприятия квестов, как интересных ист...Я по поводу восприятия квестов, как интересных историй, спорить не буду, в виду глубокой субъективности этого дела. Для меня самая простая, но реальная история, всегда намного более интересна, чем выдуманная. Ну, хотя бы по той простой причине, что хорошие выдуманные я предпочитаю находить совсем в других местах. В хороших книгах, в хороших фильмах. В играх я видел крайне мало хороших выдуманных историй. А в ММО -- ни одной. Но дело не в этом.<br /><br />>Поэтому в хорошей ММО хотелось бы совмещения плюсов обоих вариантов, а не просто "песочницу, с расширенным инструментарием".<br /><br />Согласен. Но я за то, чтобы повышалось качество внутриигровых событий, которые могли бы собираться в интересные истории, реально происходящие в этой виртуальности, порождающие новые истории и так далее. Плеймейкеры, творцы, художники среди игроков встретятся с благодарными слушателями и потребителями там, где начнет на полную катушку работать пользовательский контент и инструментарии по его наполнению. Как только это произойдет, парки развлечений превратятся в проапгрейдженную песочницу. Впрочем, мне все равно, как это будут называть. :)Atronhttps://www.blogger.com/profile/05081379697503189945noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-83421931507667634122011-11-27T21:36:26.161+02:002011-11-27T21:36:26.161+02:00>Но. Если вам NPC говорит, что ему что-то нужно...>Но. Если вам NPC говорит, что ему что-то нужно, вы знаете прекрасно -- это ложь. Он просто выбросит это тайком от вас, выведет объект из игрового мира, чтобы не забивать базу данных. А живой человек материализует самую виртуальную вещь своими реальными эмоциями.<br /><br />Разница в том, что у NPC есть возможность (точнее, у разработчиков, конечно) обставить задание интересными событиями, связанными между собой, связанными с историей мира и с другими квестами, который вы делали или будете делать, а броню для живого человека вы будете, грубо говоря, выбивать на полянке из мобов. А другую броню для другого человека - на другой полянке из других мобов. Вот и вся разница.<br /><br />> Они сами порождают эти квесты и динамические события тоннами.<br /><br />Порождают, да. Примерно того же уровня, что динамические квесты в Даггерфоле.<br /><br />> В песочнице нас всех пытаются сделать плеймейкерами в условиях очень скудного инструментария. В парке развлечений -- открывшими рот зрителями.<br /><br />Поэтому в хорошей ММО хотелось бы совмещения плюсов обоих вариантов, а не просто "песочницу, с расширенным инструментарием".Anonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-30516001117634890582011-11-27T21:09:24.130+02:002011-11-27T21:09:24.130+02:00>Ты ведь прекрасно знаешь, для чего это сделано...>Ты ведь прекрасно знаешь, для чего это сделано :)<br />Первое, невозможно попасть мышкой по станку, если вокруг него стоят 20 и больше игроков<br />Второе, снизить лаги при осадах<br /><br />Димм, Унати, я прекрасно понимаю, для чего это делали в игре разработчики. Я говорил о том, для чего может применять этот человек игрок, стремящийся к самоизоляции.Atronhttps://www.blogger.com/profile/05081379697503189945noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-2269077565089219902011-11-27T21:05:23.666+02:002011-11-27T21:05:23.666+02:00>На самом деле, рядом есть сотни, тысячи людей,...>На самом деле, рядом есть сотни, тысячи людей, которым в этот момент что-то ВИРТУАЛЬНО нужно в игре. <br /><br />Когда я говорю "реально нужно" в контексте игры, я, конечно же, говорю о виртуальных объектах вожделения. Но. Если вам NPC говорит, что ему что-то нужно, вы знаете прекрасно -- это ложь. Он просто выбросит это тайком от вас, выведет объект из игрового мира, чтобы не забивать базу данных. А живой человек материализует самую виртуальную вещь своими реальными эмоциями. И неважно, почему он ее хочет. Совершенно неважно, на мой взгляд. Просто он получит эту броню от вас, к примеру, и больше эта броня ему никогда не понадобится. Он пойдет дальше, довольный приобретением. Вы только что стали участником очень маленького, но уникального события, породившего уникальные эмоции реального человека. Как эти эмоции отразятся дальше и на ком -- нам неизвестно. Это как эффект столкновения огромного количества бильярдных шаров на бесконечном бильярдном столе. <br /><br />>Игра без квестов/динамических событий/etc. попросту пуста.<br /><br />Песочницы, несмотря на всю свою сырость, доказывают обратное. Им не хватает спектра возможностей, но не квестов/динамических событий. Они сами порождают эти квесты и динамические события тоннами. Другой вопрос, что это пока происходит, увы, только в ограниченном спектре.<br /><br />Я возвращаюсь к доводу об изначальной неоднородности любого социума. И игрового тоже. Нас всех пытаются сделать одинаковыми. В песочнице нас всех пытаются сделать плеймейкерами в условиях очень скудного инструментария. В парке развлечений -- открывшими рот зрителями. Всех. Но мы разные. Полноценный виртуальный мир должен прийти к этому пониманию.Atronhttps://www.blogger.com/profile/05081379697503189945noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-44266108612450742682011-11-27T20:55:37.510+02:002011-11-27T20:55:37.510+02:00-> Кстати об Айоне. <-
Периодически выходят ...-> Кстати об Айоне. <-<br />Периодически выходят интересные "дайдежсты"<br />https://forum.4game.ru/showthread.php?t=396633<br /><br />"Ситуация с платиной в 2.7" - о пути наименьшего сопротивления.<br />"Любовь и дружба виртуального мира. За или против?" - об отношениях в игре.<br />"Крафт: Пациент скорее жив, чем мертв" - собственно, о крафте.<br />и другие...ValeryVShttps://www.blogger.com/profile/10650104586337290766noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-50846893894921646362011-11-27T20:49:06.397+02:002011-11-27T20:49:06.397+02:00>Atron, а как ты относишься к квестам, которые ...>Atron, а как ты относишься к квестам, которые подталкивают к взаимодействию игроков? Например тупо пвп-квест на убийство или квест на одних и тех же мобов у разных фракций?<br /><br />Irondust, понимаешь, любой квест -- это создание искусственной мотивации. Некто картонный говорит мне -- пойди и убей десять асмодиан. Если я принимаю его задание, мне кажется, я сам становлюсь немного картонным. Если я иду охотиться на моба, эта охота должна иметь понятные для меня лично цели. То есть мне от этого моба нужно что-то конкретное. Но мне, а не картонному.Atronhttps://www.blogger.com/profile/05081379697503189945noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-8014220787629336282011-11-27T20:37:18.520+02:002011-11-27T20:37:18.520+02:00-> Книги, TES, ArchAge <-
Да, да, да ^_^
Вот...-> Книги, TES, ArchAge <-<br />Да, да, да ^_^<br />Вот это отличный способ избавиться от серьезной доли метагейминга.<br />А также способ рекламы кланов и знакомства с кланами внутри игры.ValeryVShttps://www.blogger.com/profile/10650104586337290766noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-21400434844982823022011-11-27T20:31:57.761+02:002011-11-27T20:31:57.761+02:00-> История об Андре и 7C <-
Итого вам потре...-> История об Андре и 7C <-<br /><br />Итого вам потребовалось встретиться два раза в, "принуждающей к объединению", L2, чтобы понять, что Андре подходит в вашу команду.<br /><br />Проходя фастом данж в Айоне с человеком, которого добрали в пати со стороны, понадобиться куда больше времени для знакомства, там просто поговорить некогда, если проходить так как обычно игроки это делают. А про ВоВ с рандомными группами ты сам говорил.<br /><br />В L2 пока ману регенишь можно было с соседом по спотам поболтать :) посмотртеть на небо, послушать музыку. А в Айоне (опять таки при обычном стиле игры) все свободное время тратишь на просмот квестлога, куда там еще нужно.<br /><br />-> Строительство, как важный элемент игры; пример H&H <-<br /><br />В Minekraft проблема решена довольно просто, огромными размерами мира.<br /><br />Я не думаю что проблема необходимости обнуления в H&H нерешаема. По-моему проблема там скорее связана с системой качества предметов и прокачкой персонажей. В некотором роде это тоже самое, что и собирать очередной сет вещей в обновлении theme park'а.<br /><br />Если сделать геймплей ради процесса, а не ради накопления циферок качества, проблемы обнуления не будет. И это не обязательно подразумевает отсутствие развития как такового.<br /><br />Вот, например, особенности развития в Mortal Online:<br />- у персонажа ограниченный кап скиллпоинтов, который достигается очень быстро по меркам ММО;<br />- ресурсы не имеют качественной характеристики;<br />- часть ресурсов нераспространена и водятся в определенных регионах мира;<br />- рецепты вещей в игре отсутствуют, можно комбинировать любой логически правильный материал(т.е. нельзя сделать меч из шерсти :) );<br />- удачные комбинации можно узнать у других крафтеров, если они захотят с вами поделиться;<br />- периодически вводятся новые возможные типы комбинаций ресурсов и базовых крафт-предметов (лезвие/рукоять) для получения новых видов оружия.<br /><br />Или особенность Mainkraft, ее одной хватает:<br />- полная свобода в функционировании и внешнему виду постройки.<br /><br />Крафт/строительство в H&H ведется по определенным, общеизвестным рецептам любой ресурс можно найти в любой части мира, глина везде глина, дерево везде дерево. Никаких возможностей для развития, кроме циферки качества.<br /><br />-> EvE <-<br /><br />Я писал не о строительстве ради строительства, или ради ПвП.<br />Я писал о формировании государства.<br /><br />EvE движется в этом направлении, недавно читал о возможности формирования таможни игроками, где-то видел тему об изменениях игроками секюрити-статуса систем... правда не помню было ли это просто обсуждением или планируемой вещью.<br /><br />Когда в EvE будет возможность создать под управлением клана "империю", куда новичек может прилететь (предварительно оформив паспорт и визу :) ) без риска быть сбитым на границе из-за подозрения в шпионаже, тогда можно будет сказать что кланы в игре политические формирования, а не только военные.ValeryVShttps://www.blogger.com/profile/10650104586337290766noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-82577576953610099402011-11-27T20:31:26.512+02:002011-11-27T20:31:26.512+02:00>ММО совсем без квестов, lore и т.п. - все же у...>ММО совсем без квестов, lore и т.п. - все же удел игрового артхауса, пока что (Майнкрафт, H&H). Слишком велика инерция, которая заставляет игроков ждать от любой игры интересной истории с собой в главной роли.<br /><br />Жак, Бетезда ж уже много лет назад показала всем нам, как лор прекрасно упаковывается в книги и воспринимается намного лучше именно в таком виде. Почитать историю именно тогда, когда тебе хочется, а не в нагрузку к выбиванию денег/опыта. Расставить книги в своем доме, наполнять книжную полку, чтобы тягучим вечером усесться в уютном кресле и почитать о том, каким видели мир его создатели.<br /><br />Потому что есть четкая грань -- мир во время его создания и мир после населения реальными игроками. И, опять же, в Archeage, напомню, будут книги. И будет возможность писать свои. О второй эпохе, о новых фракциях, о новых историях. Надеюсь, будет не только такая возможность, но и повод писать о чем-то интересном.Atronhttps://www.blogger.com/profile/05081379697503189945noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-34915052251543099422011-11-27T20:16:28.734+02:002011-11-27T20:16:28.734+02:00На слабых машинах отключение игроков в людных мест...На слабых машинах отключение игроков в людных местах - огромная польза. У меня знакомый без этого постоянно вылетает из крафтовой зоны с критошибкой.<br />Думаю, вы и сами это понимаете.Anonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-18318086930980241172011-11-27T18:58:20.446+02:002011-11-27T18:58:20.446+02:00>А теперь представим, что нет никаких npc, ника...>А теперь представим, что нет никаких npc, никаких заданных сторон конфликта... и даже... омг... никаких цивилизованных построек созданных разработчиками. Казалось бы абсолютно недружелюбная неиграбельная среда. Однако... есть возможность создать все самим, т.е. вообще все. Подготовленные группы игроков вступают в мир, образуют свои кланы, строят свои города, водят караваны, а кто-то даже грабит друг друга.<br /><br />ValeryVS, у этого подхода есть один фундаментальный изъян, о котором я уже писал. Он красив лишь тогда, когда твой приход совпадает с рождением мира. Если игра в своей основе содержит очень много инструментов строительства, люди будут подсознательно уходить подальше друг от друга, разыскивая чистый холст для своего творчества. В этом контексте, возможно, кому-то будет интересно почитать историю выкупа территорий в Северной Америке у французской короны, носящих общее название Луизиана (не путать с современным штатом, который является лишь маленькой частью тех земель). Это была вторая волна американской колонизации, потому что в пределах уже освоенных колоний людям стало слишком тесно и многие поселенцы, не нашедшие хорошей территории, или прибывшие позже, мечтали о втором шансе.<br /><br />То же самое мы прочувствовали на собственной шкуре в Haven and Hearth, убежав на край света. Ну, и мы знаем, что самым ярким событием в истории этого проекта являются обнуление и перегенерация мира.<br /><br />На мой взгляд, игра хороша рамками. Это как в футболе. Все здорово, пока игроки бегают внутри очерченной площадки. Но стоит кому-то схватить мяч и с воплями побежать вдаль от поля, игра моментально потеряет свой смысл.<br /><br />Мне кажется, что не так важно, как именно игроков будут стимулировать совершать поступки, в каких рамках это будет происходить. Пустота слишком многих отпугивает. А тем, кого она манит, становится тесно со временем. Можно вполне жить внутри готовых территорий, построенных замков и городов. Важно другое -- спектр возможных поступкой. Ведь что должен делать любой игрок в виртуальном мире? Жить. Не в том смысле, что забыть о реальной жизни, а в том, что у него должен быть тот самый спектр возможностей, чтобы не оказалось, что в схеме "подготовленные группы игроков вступают в мир, образуют свои кланы, строят свои города, водят караваны, а кто-то даже грабит друг друга" последнее будет самым интересным. И для тех, кто уже построил, и для тех, кто не собирался. В EVE именно так и вышло.Atronhttps://www.blogger.com/profile/05081379697503189945noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-25312923173055726012011-11-27T18:40:49.562+02:002011-11-27T18:40:49.562+02:00>Но это не ИГРА ПОДТАЛКИВАЕТ их к знакомству, а...>Но это не ИГРА ПОДТАЛКИВАЕТ их к знакомству, а ИГРОКИ сами СНАЧАЛА ЗНАКОМЯТСЯ, чтобы ПОТОМ СОТРУДНИЧАТЬ в игре.<br /><br />ValeryVS, я могу приводить множество примеров, доказывающих, что это далеко не всегда так. Но ограничусь одним -- с одним из старейших моих партнеров по команде -- Андре -- мы познакомились именно внутри игры. Мало того, наши пути пересекались дважды на двух линееечных фришардах. А предложение вступить в нашу команду мы делали в Полях Тишины. Я это прекрасно помню, как если бы это было вчера.<br /><br />Да, бывает по-разному. Интернет -- часть MMO-жизни. Форумы, внешние чаты. Иногда там проще говорить о заявке. Но в целом, все это согласование уже свершившегося факта заинтересованности. А от игры очень сильно зависит, способна ли она создать эту заинтересованность пересечением путей, возможностью осуществлять поступки, выбирая из широкого спектра, и так далее.Atronhttps://www.blogger.com/profile/05081379697503189945noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5764499543900981907.post-47306959732933263382011-11-27T13:43:36.968+02:002011-11-27T13:43:36.968+02:00>В Аионе при помощи сочетания клавиш Shift+F12 ...>В Аионе при помощи сочетания клавиш Shift+F12 вы можете отключить отображение всех живых игроков!<br />>Кульминация, кроме шуток. Апогей.<br /><br />Ты ведь прекрасно знаешь, для чего это сделано :)<br />Первое, невозможно попасть мышкой по станку, если вокруг него стоят 20 и больше игроков<br />Второе, снизить лаги при осадахdymmhttps://www.blogger.com/profile/01847007516356685007noreply@blogger.com