пятница, 23 сентября 2011 г.

EVE: Inception into incursion



В последнее время часто слышны рассуждения о дуализме песочниц и парков развлечений, об их роли и дальнейшей эволюции. На их фоне новость о драме среди охотников за Вторжениями (звучит!) в EVE online показалась мне очень наглядной демонстрацией того, что в песочницах масштабы, уровень вовлечённости и накал страстей намного выше того, что могут предложить парки аттракционов. Собственно, в рамках нынешних реализаций этих моделей мне кажется, что из чистых парков вряд ли получится выжать что-то новое эволюционным путём.


Перед тем как предоставить вам переводо-пересказ новости, добавлю небольшое вступление для тех, кто меньше читателей EveNews24 знаком с реалиями "Вторжений" (Incursions) в EVE.

Вторжения были добавлены в одном из недавних дополнений (бесплатных и регулярных, к слову) как часть развития системы PvE. Смысл Вторжений заключается в том, что в некую область карты (несколько соседствующих звёздных систем, объединённых в так называемое созвездие) прилетает флот, состоящий из НПЦ-кораблей самых разных классов, который начинает творить непотребства и бесчинства в подвергшихся нападению системах.

Содержательное наполнение мешка с пакостями разнится от вторжения к вторжению и зависит от различных факторов: элемента случайности при генерации, продолжительности вторжения, силы реакции игроков и локализации вторжения (имеется в виду уровень безопасности систем - подчинённая НПЦ-законам империя - она же "хайсек" - или находящиеся под властью сильного "нули"). В "нулях" возможные гадости, которые могут натворить вторгшиеся, более разнообразны, а в имперских вторжениях, о которых пойдёт речь в новости, применяется обычно блокада прыжковых ворот между системами, что может стать очень непрятным, если нападению подверглись системы, лежащие на оживлённых маршрутах или являющиеся торговыми центрами.


Как водится, за борьбу с вторжениями храбрым защитникам выдаются плюшки в зависимости от степени их участия: как очками для закупки в магазинах с уникальным ассортиментом, так и непосредственно дропом и баунтями (наградой от КОНКОРДа-"полиции" за убийство НПЦ-пиратов). То есть, как это обычно бывает, впору защищать бедных "вторженцев" от нетерпеливо ожидающих их в предвкушении призов "защитников", но к такой схеме мы все уже давно привыкли.

Однако, в отличие от парков развлечений, где Великие Короли и другие страшные боссы скромно ждут очередной карательный отряд в своих изолированных кельях, Вторжения могут начать расти и гадить всем вокруг в усиленном режиме. Если с вторжением не бороться, оно через какое-то время достигает апогея вредительства, а ещё через какое-то время самоустраняется. Типичный жизненный цикл вторжения - в районе 2-3 недель, как мне кажется (я в этом вопросе далеко не гуру, так что можете поправлять в комментариях).

Надеюсь, этой информации достаточно, чтобы помочь понять новость даже не особо игравшим в Еву, так что приступлю собственно к изложению того, что сообщает "ИвНьюс".

***

Как уже упоминалось на EveNews24, для борьбы с хайсек (имперскими) вторжениями игроки организовали два публичных канала, чьи названия я сокращу до BTL и DTF. В каналах тусуются пилоты двух соответствующим образом называющихся флотов, BTL с танковой в шилд, а DTF - в армор (кому это ничего не говорит, просто знайте, что это два вида танковки в Еве, каждый из них требует своего типа кораблей поддержки, поэтому их в одном флоте обычно не смешивают). Каналы поддерживают тесное сотрудничество, у них общее руководство, и между ними принято интересное соглашение: треть вторжений фармит BTL (такие вторжения называют в этой среде “шилдовыми”), треть DTF (“арморные” вторжения), и оставшиеся - кто первый успел (“конкурентные” вторжения).

Механика вторжений такова: каждое вторжение проходит несколько фаз, полностью развернувшееся вторжение переходит в фазу “установившееся” (Established), а готовое прекратиться по таймауту - “сворачивающееся” (Withdrawing). Если пилоты-игроки успешно сопротивляются вторжению, то генерируется особый сайт (не-инстанс подземелье в других терминах), называющийся “материнским”. Название это имеет слегка запутанное происхождение: на сайте генерируется особый корабль сверхтяжёлого класса, который в предыдущих дополнениях назывался “мазершипом”, “мазером” или попросту “мамкой” (mothership). Класс кораблей был переименован ЦЦП во время их ребаланса, но комьюнити уже прикипело к старому имени.


Итак, в “материнском” сайте появляется мазер, из которого с небольшой вероятностью выпадает чертёж на такой же корабль, только доступный игрокам для постройки и управления. Пиратский мазер превосходит общедоступные аналоги по своим характеристикам, что в совокупности с малым шансом дропа поднимает цены на эти чертежи в поистине космическую высь. В то же время, если атаковать “материнский” сайт, то вторжение закончится независимо от того, в какой фазе оно находилось и сколько времени ему оставалось по таймауту. Поэтому BTL и DTF фармят мелкие сайты (каждый флот - сайты своего вторжения) даже после появления “материнского” и атакуют пиратский мазершип только после того как вторжение перейдёт в финальную фазу, получив статус “сворачивающееся”.

Для “конкурирующих” вторжений правила чуть отличаются -- флоты обычно собираются заранее, чтобы совместно атаковать “материнский” сайт (рассчитан на 65-75 человек), как только вторжение перейдёт в фазу “сворачивания”. В ожидании спавна “материнского” сайта флоты обычно проходят промежуточные сайты (рассчитанные на ~40 человек).

Теперь, что же произошло?

Позавчерашним утром в империи было три действующих вторжения: “шилдовое”, “арморное” и “конкурентное” в системе, принадлежащей НПЦ империи Амарр. Шилдовый флот под командованием пилота HTIDRaver уже собрался заранее в ожидании спавна “материнского” сайта для Амаррского вторжения. Ожидание оказалось неожиданно долгим, фаза всё никак не хотела сменяться несмотря на то, что вторжение пробыло в предыдущей фазе уже несколько дней (необычно долгий срок). Raver, как его называют в шилдовом BTL - очень опытный командир флота (ФК) противодействия вторжениям. Он был одним из первых, если не самым первым, ФК, который завершил вторжение в лоу-секах (задворки Империи, промежуточная зона на пути в нули, излюбленное место обитания игроков-пиратов).

Вот только в этот день Raver’у под хвост попала вожжа, и он решил атаковать “материнский” сайт, не дожидаясь наступления фазы сворачивания. По недостоверным сведениям, приказ об атаке сопровождался некоторым количеством негативных высказываний в адрес концепции BTL/DTF. Наверняка зато известно, что BTL флот атаковал материнский сайт “конкурентного” вторжения до смены фазы и до того, как флот DTF был готов. DTF, естественно, стали возражать. И громко.



Эти возражения были услышаны BTL флотом и начали обсуждаться его пилотами, однако совершенно не раскаивающийся в начатом Raver довёл дело до конца и зачистил сайт полностью.

Руководство BTL/DTF ответило очень быстро, внеся Raver’а в чёрный список обоих каналов.

Попадание в чёрный список означает, что вы не можете подключиться ни к одному из общих каналов, что значительно снижает возможности по сбору флота против Вторжений. Более того, очень многие пилоты-антивторженцы отслеживают внесённых в чёрные списки ФК и вообще отказываются летать с ними. Так что попадание в чёрный список имеет значительные последствия. И руководство BTL/DTF внесло в этот список одного из самых опытных своих ФК.

HTIDRaver отреагировал на это... нехорошо. Он приказал своему флоту лететь к следующему месту вторжения и убить мазер ещё и там. Многие пилоты покинули флот, зная правила и не желая попасть под раздачу. Raver заменил выбывших пилотов членами своего альянса, состоящего преимущественно из корпораций пилотов-антивторженцев. Этот обновлённый флот успешно уничтожил и второй пиратский мазершип, завершив второе вторжение преждевременно.

Реакция лидеров BTL/TDF и на этот раз была молниеносной: флоту TDF дали добро на уничтожение третьего, последнего из оставшихся мазершипов, до того, как флот Raver’а доберётся до него. После этого они внесли в чёрный список заместителя Raver’а, а после этого - весь его альянс!

Некоторые из членов альянса Raver’а отреагировали... нехорошо. Они пересели в корабли-самоубийцы, прошли за флотом TDF в материнский сайт и попытались засмартбомбить или заджамить логистов TDF (убить или законтролить хилеров, в переводе на другой сленг). Попытка провалилась.

Естественно, все нападавшие, кто ещё не был в чёрном списке, незамедлительно туда попали.

Такая вот ситуация сложилась на вчерашнее утро.

Один из лидеров BTL/TDF отправил открытое письмо с подробностями произошедшего и помимо прочего заявил, что некоторые люди попросили разрешения объявить войну альянсу “Screaming Meercats”, в котором состоит HTIDRaver - так вот, никакого разрешения на это не требуется (объявление войны развязывает руки для двусторонних военных действий на территории всей НПЦ империи, что вне состояния войны карается разрушением корабля агрессора НПЦ полицией).

Raver по-прежнему не раскаивается в сделанном. Он пообещал, что отныне все имперские Вторжения будут незамедлительно закрываться членами его альянса, как только в них появятся “материнские” сайты.



***

Такая вот интересная, на мой взгляд, история, всё ещё ожидающая своего развития. Помимо самой истории, я с удивлением и интересом прочитал о нынешней организации вторжений в Империи - из официальных источников CCP о таком не услышишь, а зря. Думаю, подобные сюжеты добавили бы интереса и потенциальных подписчиков Еве, но CCP и без моих советов сами решат, о чём и как им писать.

46 коммент.:

Рунольв комментирует...

Да, драма... Фармер у фармера мазер украл. :)
И ведь нешуточный накал страстей! Не удивлюсь, если он перерастет в полномасштабную войну. Лишний раз подтверждается принцип: только дай ресурс, а уж желающих повоевать за него - найдется с лихвой.

Gmugra комментирует...

Это вот и называется Multiplayer. Прелесть, что тут сказать ещё.

Atron комментирует...

Насчет "прелести" я бы усомнился. Собственно, инстансы и возникли как форма защиты игроков от таких вот безбашенных, не желающих договариваться. К тому же вся эта история ярко описывает жизнь большого образования, но ничего не рассказывает о тех, кто в это образование не попал. Они так здорово в своем уютном чате поделили все Вторжения, как-то там делят лут и все такое. Но что до более мелких образований? Их выбивают оттуда? Прилетают толпой и вытесняют? Как реализуется право на этот аттракцион для остальных, менее сильный, более занятых реальными делами?

Фактически, мы сейчас рассматриваем то, что в других играх называется public quest. Как там реализуется право участвовать и как часто игроки оказываются на обочине игры более сильных, я на практике не знаю. Но сама описанная ситуация, несмотря на действительно приятные моменты событий, которые касаются всех в игровом мире, является еще одним способом причинить боль другому. Я бы очень хотел видеть в таких ситуациях примеры спонтанного объединения игроков, причиной новых знакомств, добровольных дружин по обеспечению порядка, не знаю. А тут получается, что просто охотники охотятся за добычей (как и рейдеры), просто теперь будут мешать друг другу. Нет созидательной части во всем этом.

Gmugra комментирует...

Зато Multiplayer есть. И социум. Я не собираюсь как-то превозносить хардкорную PvP душегубку EVE. Но что есть - того не отнять :)

Анонимный комментирует...

Конкуренция, ёпте!
Раньше как было? пакт о ненападении, чёткий раздел имущества: ты будешь бить там, получишь то-то, я буду бить сям, получу сё-то. потом поменяемся.
А сейчас? Кто первый, того и тапки.

Палыч комментирует...

Держись, Равер мы с тобой. Вот чего не хватает Варкрафту. Не вторжений, нет. Хотя они тоже скоро появятся. Не хватает лидеров, которые могли бы сплотить и повести. На осаду столицы, захват вражеских городов или просто блокировать подход к инстансу. Ээх, нам бы такое не помешало. Прямо захотелось в EvE поиграть.

Set комментирует...

Социум... Да делать им нехрен, вот и изгаляются. В ВоВ раньше тоже: на столицы ходили, эпичный ганк во Вьетнаме устраивали. А сейчас? А зачем?? Все заняты. У всех много-много дэйликов, не до Вьетнама. Вот отбери их, через какое-то время от безделья опять начнут фигнёй страдать кто во что горазд. Синдром песочницы.

Atron комментирует...

Ну, дорогие воверы, вас тоже в другую крайность бросает. Это ж не ганк жителей Штормграда, бессмысленный и беспощадный, а вполне прописанная механика событий с вызовами и наградами. То есть тут как раз не от скуки делается, а благодаря вполне стройной игровой механике. Это-то как раз элемент аттракциона в песочнице.

Палыч, а что за аналоги Вторжений появятся в WoW?

Рунольв комментирует...

На мой взгляд, Ат, эти два сообщества, созданные для фарма вторжений, и есть самоорганизованные "добровольные народные дружины" по обеспечению порядка. Насколько я понял, вход в них открыт любому желающему, так что это как раз пример позитивного социального импульса. Ну а то, что поругались, повздорили - с кем не бывает? Милые бранятся - только тешатся. :)

Atron комментирует...

Ру, мы с тобой немного знакомы с социальной структурой образований в Еве. Есть каналы, есть руководство. Главный вопрос -- кому достанется бпц саньшовского мазера? Есть сомнения в том, что там его "роллят", верно?

Set комментирует...

Ганк в Штормграде тоже "вполне прописанная механика событий с вызовами и наградами". Так что не надо. Конечно медведь не мазершип, но при старании его получают все, а не тот, на кого пахали всем стадом. Это, кстати, ещё одно отличие аттракционов от песочниц: награды всем, и пусть никто не уйдёт обиженным.

От скуки, от скуки. Я немного поиграл в ЕВЕ - помнится не особо народ заинтересовали эти вторжения. В основном интересовались или новички, или те, которым хочется ну хоть чего-то нового. Большинство осталось "высиживать привычные яйца".

Уже не ВоВ-ер. Свалил в ВКО, дальше буду искать что-то другое. Надоело мне смотреть на тот балаган, в который превращается ВоВ. Так что интересуюсь ВоВ только в блогах и на ВоВлоле. :) Хотел аккаунт удалить, но отсылать ксерокопию своего паспорта во Францию - нее, нафиг, я для этого слишком параноидален.

Atron комментирует...

Ганк в Штормграде дает медведя, который... ничего не дает. Вторжение блокирует ворота, потенциально перекрывая торговые пути, в том числе и те, через которые прокладывает маршрут автопилот. Закрывая доступ к линиям исследования, производственным мощностям, товарам. Вторжение способно эволюционировать, видоизменяться, усложняться. Результатами боев с саньша может быть редкие фракционные штуковины и чертеж на один или несколько ранов производства одного из самых мощный в игре кораблей. Который, к слову, построить можно только в "нулях".

Я понимаю все косяки этой системы. Мне не нравится то, как это реализовано в EVE и к чему ведет в итоге. К очередной грызне. Но. "Езжай в Шторм -- получи ачивку и маунта" не механика вообще. Тут нет шестеренок. Это простейшая кнопка для крысы. Нажми -- получи еду. В вове полно интересных находок, но, на мой взгляд, очень многое, включая ачивки и боссов, является серьезным геймдизайнерским провалом. Элементами, принципиально лишенными понятия "игра", как свода правил и возможностей внутри них.

phx комментирует...

Поясните ньюфагу в 2х словах в чем разница между песочницей и парком аттракционов?

Set комментирует...

Во всём.

Atron комментирует...

phx, в двух словах это сделать практически невозможно. Даже более-менее развернутое описание будет сопряжено с массой упрощений, которые отдельно взятая песочница или парк развлечений с легкостью смогут опровергнуть. Я могу попробовать ответить на какие-то конкретные вопросы, но за общее описание здесь не возьмусь.

Gmugra комментирует...

А я попытаюсь в двух словах :) Парки развлечений дают вам играть в аттракционы, т.е. в предопределенные мини-игры. Песочницы дают вам набор инструментов и правил, и дальше творите что хотите насколько фантази и этих инструментов и правил хватит.

100% парков и 100% песочниц не бывает. Даже в WoW есть песочный элемент - аукцион. А в EVE есть явные аттракционы - миссии, например. Вопрос, в том, чего в игре явно больше: песка или "колес обозрения"

Яркий признак парка развлечений - наличие в игре классических квестов.
Яркий признак песочниц - сложные, многоуровневые/многовариантные/"много профессиональные" системы крафта, а так же мир поддающийся изменениям со стороны игроков.

Set комментирует...

"Яркий признак парка развлечений - наличие в игре классических квестов." Например ЕВЕ.

"Яркий признак песочниц - сложные, многоуровневые/многовариантные/"много профессиональные" системы крафта," Например Эверквест 2.

"а так же мир поддающийся изменениям со стороны игроков." Например ВоВ. (ЕВЕ не предлагать, там изменения в мире на уровне ВКО).

D)

Думается моё пояснение пар постов назад было самым правильным. :)

Atron комментирует...

>Например Эверквест 2.

Здесь сказывается отсутствие игровой эрудиции. Если самый сложный и интересный крафт, который вы видели, это EverQuest II, то вас ждет очень много открытий.

>Например ВоВ.

Разверните мысль, пожалуйста. Каким образом игроки способны менять мир WoW?

Gmugra комментирует...

в EVE нету классических квестов. Классический квест, в частности, предполагает "одноразовость" - дважды его не сделать.

Система крафта EQ2 весьма прямолинейна сравнительно с любой песочницей(насколько я её помню с 2005 года). Даже в недоделанной Wakfu ( где профессии сами по себе предельно просты ) есть понятия успеха изготовления и качества и их(профессий) 17 штук.

Но я соглашусь и поправлюсь - сложность системы крафта вторична. Первична возможность влиять на мир. Где она в EQ?

DrWowa комментирует...

>>а так же мир поддающийся изменениям со стороны игроков
MineCraft, Haven&Hearts, WakFu

phx комментирует...
Этот комментарий был удален автором.
Atron комментирует...

phx, идеальная игра у каждого своя, понятное дело. Для меня лично идеальной игрой была бы идеальная песочница, потому что элементы парков развлечений я вообще игрой не считаю. Аттракцион не может быть игрой.

Но если исходить из вашего видения, то на подобный симбиоз нацелены ArcheAge и WildStar. Они пока не вышли. Из тех, что есть сейчас, ближе всего к подобному состоянию, наверное, Lineage II. Но проект уже слишком старый. Не в плане графики, а в плане упрощений, которые вскоре окончательно вымоют остатки особенностей оригинального проекта. Как мы пришли в WoW слишком поздно, чтобы действительно оценить проект в расцвете, а не в виде полуфабриката для тех, кто не смог разжевать оригинал, так приход сейчас в Lineage II, боюсь, не подарит нужных эмоций.

phx комментирует...

Получается основа "идеальной игры" - это некий баланс между песочницей и парком? Какие игры на данный момент соответствуют этой формуле?

хм.. как тут редактировать сообщения?

Atron комментирует...

Редактировать сообщения в стандартных комментариях не получится. Это наш косяк -- давно надо прикрутить хороший модуль для комментариев. Пока вот так неудобно, прошу прощения. Зато получается, что я ответил на ваш вопрос еще до того, как он был задан. :)

Gmugra комментирует...

А "правда" она всегда по середине где-то. Это утверждение к чему угодно можно приложить, и к играм в том числе. Будущее MMO, оно за гармоничным симбиозом обоих подходов. И, лично я считаю, что в основе всё-таки будут именно идеи песочниц. (AA, возможно, станет первым подобным проектом)

Песочницы "условно" следующего поколения, такие как Salem и Wakfu изобилуют свежими идеями, а вот аттракционы... даже самые свежие - всё та же жвачка. И Rift, и SWTOR и даже GW2.

ValeryVS комментирует...

у меня есть такая теория...
Вот возьмем к примеру Minecraft.

Группа игроков попадает в свежесгенерированный мир и начинает что-то строить
- это песочница

Через какое-то время в этот мир забрасываются еще игроки,
а мир уже построен, это уже не та песочница.
В застроенном пространстве это парк аттракционов, если у строителей (первых игроков) был достаточный набор инструментов.

Однако можно перейти но свободный участок и построить "свой велосипед"
- это опять песочница.

- - - - -
Таким образом, любителю парков предоставляется море контента, который генерируют сами игроки. А любителям песочниц море возможностей.

Можно даже сделать на основе такого сингл, дампнуть наиболее удачные "аттракционы" и создать отдельный мир. Можно даже оформить это в виде параллельных миров или что-нибудь в таком духе.

Set комментирует...

Ну это была шутка. Но с долей шутки.
1. Изменение мира в ВоВ? Фазирование. А где вы видели его в той же ЕВЕ? Надеюсь не станции игроков, а-ка домики в ВКО?
2. С чего это вдруг какой-то "классический" квест подразумевает "одноразовость"??
3. "Система крафта EQ2 весьма прямолинейна сравнительно с любой песочницей(насколько я её помню с 2005 года). Даже в недоделанной Wakfu ( где профессии сами по себе предельно просты ) есть понятия успеха изготовления и качества и их(профессий) 17 штук." Ну вообще-то в Эверквест 2 задолго до Вакфу были понятия успеха изготовления и качества на каждом этапе изготовления каждого рецепта. Это не ЕВЕ: заказал очередь и ушёл пиво пить, а оно само всё делается и профа сама качается. Одной рукой ПвП-шишь, а другой рукой читаешь "Крафт ракет: пособие для чайников". Количество не обозначает качество.

Gmugra комментирует...

Фазирование не меняет мир. Это изменение видно только вам. Возможность влиять на мир предполагает, что некое действие каким-то образом меняет игровой мир так, что это тут же заметно всем игрокам. Я не знаю ни одного парка, где это есть даже в минимальном виде.

А инстанcированный Hausing в LOTRO, рядом не валялся с Player Owned Station из EVE. Вы не понимаете что и с чем сравниваете.

POS устанавливается в любой точке любой системы(есть ряд ограничений, но они не существенны в контексте этой дискуссии). POS виден всем игрокам (это то самое изменение игрового мира. которые видно всем и сразу). POS участвует в куче процессов науки, производства и логистики. POS кастомизируется кучей способов: на основе POS-а можно сделать и исследовательскую станцию и звезду смерти. Причем вся эта кастомизация и модули поса - это видно всем визуально. Ваш POS могут реально уничтожить. И ваш POS тоже может реально уничтожить крупный корабль. Ах да, POS нужно постоянно заправлять разнообразным топливом (и откуда и как получается это самое топливо - огромная тема сама по себе). Короче, о POS-ах можно долго говорить, это громадный кусок EVE гейплея. А есть еще и Outpost-ы.

B вы пытаетесь утверждать, что это тоже самое что и инстансы из LOTRO которые можно слегка украшать и использовать как склад?? Да даже кланхолы в LA2 были интереснее!

Gmugra комментирует...

Set, для вас характерна очень низкая информированность о предмете обсуждения. Прежде чем рассуждать о достоинставх и недостатках крафта в EVE, вы бы, например, поинтересовались, что нужно для того чтобы создать полную цепочку производства старегического крейсера. Ракеты на стануии это первые шаги производсвтенника, ака второй день игры.

p.s. И кстати, в EVE нету понятия проф и они не качаются от производства.

Set комментирует...

1. А какая мне разница, видно изменение мира Васе из Питера или нет? Фазирование произошло, мир поменялся, я это вижу.
2. ПОС - хм, как много в этом звуке. Точнее - как мало. Кому он виден? Я вот месяц летал - ничего не видел, кроме крестиков, станций неписи и планет. А нет, случайно как-то напоролся на таможню, вроде. Так что теоретическое наличие где-то там ПОС-а на мир практически не влияет. Игрокам, не связанным с этой гильдией, фактически он не виден и бесполезен. Есть изменение мира? Есть, на уровне фазирования ВоВ. Личное (даром, что фазирование в ВоВ видит намного больше народа). Возможности больше, принцип тот же. И с домиками ВКО тот же принцип: там тоже видна кастомизация, даже если мимо пройти, и выгода при крафте и хранении. Отличия есть, но принцип один и тот же. Кстати, если брать по украшательству, ПОС в ЕВЕ и близко не стоял с квартирами в Эверквест 2. Это сугубо технологическая постройка, для напряга, а не для души. А учитывая, что его ещё и разгромить могут, лично мне ближе всего милые квартирки в Эверквест 2.
3. Да интересовался. 100500 всякой хрени. Как-то хотел даже сам корабль скрафтить, даже рецепт хороший надыбал. Но очень уж много ресурсов. В принципе мог набить, но ушёл из игры. Крафт именно для того, чтобы занять людей, которым нефиг делать. В ВоВ есть что делать, поэтому там и крафт простой. Человеку в рейд надо и дэйлики делать, а не собирать 10 килограмм железа и 5 килограмм угля и вагонетку всяких присадок для крафта 600 чешуек для выплавки 1500 колечек для вязки спинки кольчуги. Но при этом всё делается само, без участия игрока, но на основании его скиллов. Оставим этот псевдонаучный бред песочницам.
4. Нету проф? А это что? http://eve-space.ru/article/?pl=8 То же самое.

Atron комментирует...

Set, уровень аргументации понятен. Вопросов нет. :)

Set комментирует...

Зелен виноград? Но своё болото лучше?

Atron комментирует...

Set, мне не интересен спор ради спора. Мне не интересно соревнование в троллинге. Я готов признать поражение здесь и сейчас. Фазирование -- это изменение мира? Окей. Haven and Hearth плачет в углу от зависти. POS или Outpost в EVE никому не нужен и ни на что не влияет, а домик в LOTRO влияет? Окей, логи голосований за то, какие сервисы, доступные всем, нужно возводить на новенькой станции альянса LEM, сколько нужно добавить производственных линий, лабораторий, и сколько брать за док со случайных посетителей -- в огонь, сожжем к чертям. Система крафта EQII, стимулирующая производство трэша тоннами ради прокачки умения, и ее лучшие результаты, имеющие крайне ограниченную востребованность, венец геймдизайнерской мысли? Пожалуйста. Я не против. Дело хозяйское.

Это не значит, что у меня нет претензий к системе крафта EVE, H&H или LA2. Еще я слышал много хорошего о крафте в SWG, но, уверен, там у людей тоже были замечания. Просто я не берусь о ней рассуждать, потому что не играл в SWG. А вот в EQII крафтил. И если это серьезно считается чем-то успешным... о чем спорить тогда? Лучше каждый останется при своем.

Рунольв комментирует...

В Еве система крафта самобытна и своеобразна не сбором ресурсов и даже не созданием и улучшением чертежей, а глобальной идеологической установкой: 99% всего, что есть в игре производится самими игроками. Вы не можете купить у нпц-торговца корабль, его должен построить кто-то из игроков и продать вам. Пушки и патроны для них, модули на корабли и топливо для посов, даже нанопаста для ремонта сгоревших модулей - всё это производится самими пилотами.

И вся эта гигантская композиция под названием "экономика Евы" очень неплохо сбалансирована. В штате ССР есть профессиональные экономисты, получающие зарплату за анализ ценовых трендов и отслеживание круговорота "товар-деньги-товар".

Очень, очень мало игр могут похвастаться реализацией подобной системы.

Set комментирует...

1. Я не считаю все эти системы идеальными. А успешными - да, в своём мире. Зачем корейским гриндилкам крафт Эверквест 2 или, тем более, ЕВЕ? Он не подходит к модели игры, зато отлично подходит крафт в виде системы "заточек". А зачем в песочнице "заточки"? Там надо как можно меньше делая что-то в мире как можно сильнее занять / подсадить игроков. Чтобы игроки сами искали себе на голову проблемы. Следовательно - перемудрёный крафт.
2. Вы не поверите, но у вас постоянная тенденция выдавать свои мысли за мои. Я понимаю, что дядька в Киеве, но писал-то я про кустик бузины. Малость напрягает.
3. ПОС и домики в Эверквест 2 и ВКО:
а) обои очень мало влияют на мир. Вы построили ПОС / домик в здоровенной системе. Его многие видят? Нет, меньше 0.1% игроков ЕВЕ. О нём многие знают? Нет, ещё меньше. Им напрямую многие занимаются? Нет, ещё меньше. Он оказывает заметное влияние на экономику всей игры? Нет, ничтожнейшее. ГДЕ изменение мира?? В противовес этому сколько игроков проходило одни и те же фазированные квесты в ВоВ и видят другой мир, причём изменившийся на их глазах? А сколько ещё к ним присоединится? Фазирование в Рифте и вообще фазирование, как перспективную технологию, дальше сравнивать будем?
б) постройка обоих фактически вынужденная мера. "Не вы выбираете армию ,армия выбирает вас."
в) обои дают более дешёвый крафт и личное вместилище / базу.
г) отличие - ПОС нельзя использовать для быстрых перемещений и его легко потерять на войне. Домики отлично подходят для самовыражения и ролеплея.
По факту это явления одного порядка не оказывающие сколь-либо заметного воздействия на игру. На вашу личную - да, на Игру - нет.
4. Крафт в Эверквест 2 я привёл в пику ЕВЕ потому, что якобы технологичная ЕВЕ использует ... магию. Открыл книжку и понеслась: ты одной рукой копаешь руду, а второй читаешь книгу. Атакуешь одной рукой крейсер, а второй читаешь книгу. Одной рукой вытираешь попу в туалете, а второй... Но как, Холмс? Это элементарно: Its a magick!! А в сказочном мире процесс обучения и производства реализован намного более достоверно. Чем больше трудишься - тем выше навыки. Причём твои собственные, а не автоматической сборочной линии, которая работает на основании количества прочитанных тобой книжек. ВНЕЗАПНО. В ВКО использовали другой трюк: новые навыки надо подтверждать перед мастерами и получать от них указания как работать дальше.

Atron комментирует...

> Крафт в Эверквест 2 я привёл в пику ЕВЕ

Если бы только это вы "приводили в пику", Set, вместо того, чтобы делиться своим мнением и знаниями. Не важно. Мои друзья не дадут соврать -- я довольно сильно критикую "научно-производственную" часть в EVE и не считаю ее дотягивающей даже до звания "хорошая составляющая". Но да, она однозначно намного лучше "крафта для галочки" в парках аттракционов. Потому что как только крафт станет реально значимой частью, игра перестанет быть... парком аттракционов, на которых выдают самые ценные призы.

Насчет POS'ов вы очень серьезно заблуждаетесь. Правда, я даже не знаю, что тут поделать.

Рунольв комментирует...

В Еве значительная часть игры крутится вокруг посов.
- Добыча и переработка ресурсов, необходимых для постройки всего Т2 оборудования и кораблей
- Научные исследования: улучшение чертежей и производство чертежей для Т2 оборудования
- Хранение и переаботка руды и льда в системах без станций
- Производство оборудования и кораблей в системах без станций
- Установка "метро": джамп-брижей для быстрого перемещения между удаленными звездными системами
- Строительство кораблей суперкапитального класса
- Установка стационарных маяков для гиперпрыжков кораблей капитального класса
- Установка глушилок прыжковых маяков (включаются обычно на период боевых действий или в особо защищенных системах)
- Установка бакена, обеспечивающего суверенитет системы (без такого бакена система "ничья")
- Установка специального модуля - хаба - улучшающего "качество" системы: увеличивающего количество астероидных полей для добычи руды, открывающего дополнительные "червоточины-проколы" в ненаселенную часть космоса, спавнящего дополнительные "инсты" для фарма и т.п.
- Изготовление "боевых бустеров": препаратов, временно улучшающих характеристики пилота (но имеющих ряд побочных эффектов).

В конце концов, ПОС - это твой домик, зонтик безопасности в пустоте глубоких нулей.

Иными словами, с ПОСами в том или ином виде контактирует подавляющее большинство населения Евы. Если не прямо, то опосредованно. Вокруг посов плетутся интриги, ведутся настоящие войны. Пос, стоящий на хорошей луне или защищающий бакен суверенитета, может стать камнем преткновения, собирая в боестолкновениях флоты в сотни и тысячи вымпелов.

Set комментирует...

1. Крафт, портал и хранение и в домиках есть. А в ЕВЕ - и на общих станциях. ПОС это фактически её замена в удалённых районах. Доступная и известная очень малому количеству народа. Крафт на ПОС-ах это вынужденная мера и, думаю, никак не у "подавляющего большинства населения". Каребиров хоть отбавляй. Не считая 99.9% пилотов, который про ваш ПОС и слыхом не слыхивали. Очень он изменил для них мир, да. Для вас лично - да. Но это не глобальное изменение, а-ка фазирование, это всего лишь постройка домика. Тот же принцип, тот же уровень, соотносительно с игрой.
2. Я не говорю, что ПОС-ы не нужны. Без них жизнь в нулях стала бы заметно более динамичной и неуютной. Но ПОС-ы не меняют мир. Почему - я писал выше. Кроме этого, большинство вещей можно сделать и на общественных станциях. ПОС-ы, так же, как и домики, лишь облегчают игру.
3. Война ведётся между кланами, и ведётся по большому счёту ради войны. ПвП в чистом виде. Если бы не было ПОС-ов войны бы не прекратились, так как занимаются ими те, кто любит ПвП. ПОС это просто дополнительная плюшка. Как и ресурсная привлекательность места обитания клана. А интриги - часть песочниц. В ВоВ или ВКО много интриг? Да нафиг они там не сдались, там народу и так есть чем заняться.

Atron комментирует...

>Доступная и известная очень малому количеству народа.

Читай -- "неизвестная вам". Потому что я сомневаюсь, что вы проводили исследования. Ну, и к тому же видно, что вы не представляете ограничение крафта на станциях империи, не представляете механику работы джамп-бриджей, не представляете механику постоянных цино-маяков.

И это только посы. Мы как-то интересно скатились в этом разговоре до обсуждения "POS'ы в EVE vs Парки Аттракционов". Outpost, намного более капитальное строение, доступное намного более широкому спектру игроков, из нашего обсуждения незаметно исчезло.

Как не попала в обсуждение сама суть территорий, контролируемых игроками и интересных экспериментов даже в EVE (принцип Nоt Red Dont Shoot у CVA, открывший сотням обычных игроков свободный доступ к ресурсам нулей). Как не попал в нее Haven and Hearth с возможностью изменять каждый игровой тайл. Как не попала SWG с возможностью строить города на пустом месте, выбирать мэра и развивать поселение. В итоге дискуссия перешла в разряд "кто кого переспорит по поводу посов". Тогда как изначально кто-то просто пытался объяснить человеку свое видение различий между парками аттракционов и песочницами.

Set комментирует...

Механика ограничения крафта сделана для того, чтобы выгнать активных игроков в нули. В той самой игре, где якобы "всё от игроков зависит". На самом же деле такими вот механизмами стада хомячков структуризуются и управляются. Тут кнут, а там - пряник.
(- Дяденька, а что происходит?
- Швабода.
х/ф "Белеет парус одинокий")

То, что я не пользовался маяками и не знаю, как ими пользоваться, никак не противоречит тому, что я написал. Хотя может у вас все на капиталах летают и только и делают, что туда-сюда снуют между вашими такими полезными маяками и джамп-бриджами. Ну просто жить без них ни минуты не могут. (В сторону: то-то малые кланы нередко нанимают торговцев в Житу летать, самим туда далеко и накладно. И по месяцу ждут их прилёта. Вот и всё, про ваши мегаполезные для всех маяки и бриджи, и дешёвый крафт, которые так меняют для всех мир игры - мы ведь об этом говорим, не забыли?).

Легендарки в новых рейдах ВоВ доступны, конечно, меньшему спектру игроков. Но, наверное, уж они-то тоже все с ними ходят, поголовно? Они же доступны! Теоретически.
(за 5 минут до Конца Света:
- Святой Отец, вы знаете, как это работает?
- Теоретически.
х/ф "Пятый Элемент").

А почему не попала в обсуждение, не думали? Я-то отвечаю на чужие посты, я не создаю темы. Хотите обсуждать - сделайте это. Какие проблемы? Будет интересное что, и я подключусь. Что вы там говорили про лимитированное количество поселений на специально подготовленных местах (а-ка банальные замки в Линейке) с "выборами" мэра? Вы уже выбрали в реале, между Медведевым и Путиным? (Насколько я знаю будущий президент страны уже определён, Медведев не даст соврать и результаты будущих выборов тоже).

А чего пытаться? Я же и объяснил. В двух словах, как и заказывали. D) Даром, что парки аттракционов и песочницы диаметрально противоположны. А так как игру делают маркетологи, то и дальше так будет.

"Как не попал в нее Haven and Hearth с возможностью изменять каждый игровой тайл."
(- А много народу, приятель?
- Не очень много, сэр.
м/ф "Остров Сокровищ".)

Gmugra комментирует...

Mхыхы... да. "Доступная и известная очень малому количеству народа" в адрес POS-ов это сильно.

Set, поймите : куча важнейших аспектов деятельно возможна только посредством POS-ов. И о POS-ах в EVE знает каждый более менее всерьез играющий человек. Даже сидя в относительно безопасном "хайсеке" вы не сможете полноценно заниматься наукой и производством без посов.

И POS-ы - это простейшая штука. А есть ещё outpost-ы. Есть еще развитие систем с планетарными aпгрейдами.

Вы просто по сути в EVE до "капа", в терминах WoW, и близко не дошли, он вам не маячил даже на горизонте. О EVE вы знаете чуть более чем ничего, а игра - огромна. Там в разы больше типов(именно типов) геймплея чем в любом аттракционе.

Atron комментирует...

>То, что я не пользовался маяками и не знаю, как ими пользоваться, никак не противоречит тому, что я написал. Хотя может у вас все на капиталах летают и только и делают, что туда-сюда снуют между вашими такими полезными маяками и джамп-бриджами.

Джамп-бриджами может воспользоваться любой корабль, Set. Суть действия джамп-бриджа заключается в том, что корабль может преодолевать огромные пространства, минуя стандартные ворота. Сеть джамп-бриджей представляет собой сеть быстрых межзвездных трасс, позволяющих за считанные минуты преодолевать огромные пространства. Все они возводятся и прокладываются игроками на основе POS'ов. Чем больше масса корабля, тем больше топлива нужно джамп-бриджу для обеспечение его прыжка. Здесь также нужно добавить, что это безопасная дорога, так как ее опорные точки находятся на укрепленных автоматическим вооружением.. POS'ах. В отличие от стандартных ворот.

Для обеспечения прокладки такой трассы альянсы вынуждены иногда проходить через территории соседей, занимая одну из звездных систем в качестве "опоры" транзитной точки. Эту точку со всех сторон окружают системы соседа и он в любой момент может вырубить эту опорную точку, лишив трассу основного предназначения, оставив лишь два разрозненных обрубка. И это уже дипломатическая составляющая.

В сухом остатке имеем хайвеи, построенные игроками и тянущиеся через огромные пространства. Имеющие развязки и сопряжения с союзными транс-региональными трассами.

Но действительно взрослую грузовую логистику обеспечивают большие и весьма дорогостоящие корабли, умеющие осуществлять прыжки через много систем без использования трасс. Любому врагу очень хочется поймать именно такой транспорт, потому что в его трюме наверняка лежит много интересного, да и сама его гибель принесет существенные потери. Да, EVE -- это игра про то, как сделать другому больно и поэтому в конечном итоге мне она не нравится, но мы сейчас говорим о механике. И вот для прохода такого транспорта нужен второй "наводчик", который установит персональный маяк и позволит прыгнуть большому кораблю на него. Синхронизация двух живых людей не так проста, как это кажется. Даже жители парков развлечений прекрасно знают, как живые люди собираются в рейд с их сакраментальными "ой, пять минут афк". А все это время грузовик должен где-то прятаться. Ситуация в EVE меняется каждую секунду. И если сейчас в системе спокойно, то через пять минут -- совсем не факт. Поэтому стационарный "камень призыва" -- мечта любого водителя джамп-фрейтера.

И у джамп-бриджей и у цино-маяков есть определенный радиус действия. То есть в итоге мы имеем сеть для быстрого перемещения кораблей малого и среднего класса, а также альтернативную (не дублирующую, а именно географически альтернативную) сеть для перемещения грузовиков и кап-флота.

Любому человеку, который считает, что дороги не влияют на мир, я рекомендую ознакомиться с историей Римской Империи, а также с историей Темных Веков в Европе и узнать основную причину "темности" этих веков.

И, я напомню, что это один лишь штрих к общему портрету песочниц.

> А почему не попала в обсуждение, не думали? Я-то отвечаю на чужие посты, я не создаю темы.

Мне казалось, что вы были единственным участником этого спора, но если вы тут не при чем, прошу прощения.

Set комментирует...

1. Чувствую мы не сойдёмся. Я как-то не привык принимать потенциальные возможности за синицу в руке.

2. "Мне казалось, что вы были единственным участником этого спора, но если вы тут не при чем, прошу прощения." Именно, что ЭТОГО спора. А вы писали про аспект, который в нём не затрагивался. А не затрагивался почему? Да потому, что вы же его и не затронули. Я лично про него и не думал, вы сами про него написали. Но, если я правильно понял ваш пост от 12:32 - опять я виноват? Не предугадал?

3. Сегодня в голову пришла интересная мысль. Разница между парком аттракционов и песочницами в двух словах это ... количество аттракционов. Те же личные ПОС и оутпосты и делянки с "вкусными" месторождениями и неписями - те же аттракционы. Дэфенстовер. Только их в ЕВЕ очень мало, я имею ввиду видов аттракционов. В принципе ЕВЕ это та же самая Линейка, только в более глобальных масштабах. Добавь в ЕВЕ побольше квестов и какие-нибудь расовые бои - будет Аион. Ещё больше квестов, сквозную линию про борьбу со злом, инсты-схватки за освобождение добрых станций от злобных неписей - уже ближе к ВКО. Ну а если ещё кучу боссов, дэйликов и специально выделенных БГ (и эпиков!!!!) (и с ачивками, а как же) - нувыпонели.

Atron комментирует...

> Чувствую мы не сойдёмся. Я как-то не привык принимать потенциальные возможности за синицу в руке.

Согласен. В итоге мы пришли к тому, что если вы чего-то не видели, то этого не существует. Потому что речь изначально шла не о вашем личном опыте, а об играх и их возможностях. Не сойдемся, факт.

Set комментирует...

Да нет, о возможностях реальных, которыми обладает почти каждый, и возможностях мнимых, которые как бы есть, теоретически, но которые есть далеко не у всех. И я не считаю, что если я что-то видел, то это есть у каждой собаки в игре, это грандиозно и полностью меняет всю игру.

Анонимный комментирует...

Все таки несмотря на свое ВоВфажество, добавлю свои 5 копеек.
Фазирование это не "изменение мира игроком" -- это в лучшем случае изменение мира _разработчиками_ с учетом условий местоположения игрока в пространстве (математическом смысле) квестов (рейдов и.т.д.).
Так что "миры изменяемые игроками" и фазирование все таки 2 большие разницы.
С Уважением. Шкуурник.

Отправить комментарий